<ul><li>Master en Comunicación Digital Interactiva </li></ul><ul><li>UVic,  30 octubre 2009 </li></ul><ul><li>Gemma San Co...
<ul><li>PARADIGMA INFORMACIONAL  </li></ul><ul><li>TRABAJADOR AUTO-PROGRAMABLE </li></ul><ul><li>PODER Y CONTRAPODER EN LA...
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Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, machinima.... 1.2. Consumidor activo: producto...
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<ul><li>“ Graffiti” es un conjunto de vídeos que representan la acción de pintar un graffiti sobre un tren en el metro de ...
b) vídeos autoproducidos anónimos.  Construcción de audiencias 1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.4. Cultura Conv...
1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.5. Conclusiones <ul><li>Los usuarios utilizan las mismas tácticas y estrategia...
<ul><li>La obra artística deviene participativa e interactiva: net.art, vídeo,  instalaciones… (aunque ya lo había sido en...
<ul><li>BLAST THEORY </li></ul><ul><li>ACTIVE INGREDIENT </li></ul><ul><li>GRUP d’experimentació en comunicació interactiv...
<ul><li>Dada la complejidad de los proyectos artísticos, muchos artistas experimentan con científicos y tecnólogos. </li><...
<ul><li>En la sociedad postindustrial (sociedad la información – o paradigma informacional (Castells, 2004) se prima el co...
<ul><li>Este interés en la creatividad se materializa en diversos proyectos pero también en las políticas.  </li></ul><ul>...
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<ul><li>En nuestra investigación, tanto en la revisión de informes (políticas) como en entrevistas hemos observado en la c...
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<ul><li>Hay que estudiar los casos de éxito, donde todas las partes salen beneficiadas. </li></ul><ul><li>Constituir redes...
<ul><li>Hay que estudiar los casos de éxito, donde todas las partes salen beneficiadas. </li></ul><ul><li>Constituir redes...
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cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización

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Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.

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cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización

  1. 1. <ul><li>Master en Comunicación Digital Interactiva </li></ul><ul><li>UVic, 30 octubre 2009 </li></ul><ul><li>Gemma San Cornelio </li></ul><ul><li>Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación Universitat Oberta de Catalunya (UOC) </li></ul>CULTURA DIGITAL, CREATIVIDAD E INDUSTRIA P articipación, innovación, precarización?
  2. 2. <ul><li>PARADIGMA INFORMACIONAL </li></ul><ul><li>TRABAJADOR AUTO-PROGRAMABLE </li></ul><ul><li>PODER Y CONTRAPODER EN LAS REDES </li></ul><ul><li>CULTURA DIGITAL Y PRÁCTICAS MEDIÁTICAS </li></ul><ul><li>ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS </li></ul><ul><li>CREATIVIDAD E INNOVACIÓN AUDIOVISUAL </li></ul>CULTURA DIGITAL, CREATIVIDAD E INDUSTRIA P articipación, innovación, precarización?
  3. 3. <ul><ul><li>Viewser (viewer + user, Harries, 2002) es el nuevo consumidor conectado que encuentra entretenimiento y placer en las múltiples tareas a través de su ordenador y pantallas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Prosumer (producer + consumer) </li></ul></ul><ul><ul><li>Produser (producer + user) </li></ul></ul><ul><ul><li>Proams (professional + amateur, Leadbeater) Personas que realizan una actividad como preofesionales, pero que debido a la falta de recursos económicos trabajan de forma totalmente amateur. </li></ul></ul><ul><ul><li>Player (Marshall). </li></ul></ul>1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.1. Consumidor activo: identidad híbrida
  4. 4. Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, machinima.... 1.2. Consumidor activo: productos híbridos 1. Cultura digital y prácticas mediáticas
  5. 5. <ul><ul><li>Las prácticas de producción industrial dependen cada vez más de una interconexión entre diferentes media: matriz intertextual de bienes de consumo. (Marshall, 2002). </li></ul></ul><ul><ul><li>Lógica cultural de la convergencia de los medios (Jenkins, 2003): no como un proceso tecnológico o dirigido por la industria, sino fruto de una tensión/ negociación entre las industrias culturales y las prácticas de los consumidores en relación a los media -> Proceso bidireccional, contradictorio y complejo. </li></ul></ul>1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.3. Convergencia cultural
  6. 6. <ul><li>a) Videos espontáneos con “éxito” : </li></ul><ul><ul><ul><li>“ Bus Uncle”, “The Edgar’s fall”, o “el niño alemán”: videos caseros que muestran situaciones cotidianas i que trascienden de la esfera de Internet a los medios convencionales (TV y cine). Ayudan a explicar la convergencia, pero su éxito “enmascara” las prácticas en si. </li></ul></ul></ul><ul><li>b) Videos ordinarios que no trascienden de Internet: </li></ul><ul><ul><ul><li>Videos que representan un espacio concreto: el Metro de Madrid. Etiquetas : “Madrid + metro” </li></ul></ul></ul>1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.4. Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos Estudio de videos autoproducidos y publicados en YouTube.
  7. 7. The Bus Uncle La caída de Edgar a) Vídeos autoproducidos de “éxito” 1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.4. Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos
  8. 8. <ul><li>“ Graffiti” es un conjunto de vídeos que representan la acción de pintar un graffiti sobre un tren en el metro de Madrid. </li></ul><ul><li>“ Saltimbanquis” es un vídeo que muestra un grupo de amigos jugando y haciendo volteretas dentro de un vagón de metro en Madrid. </li></ul>“ Graffiti ” “ Saltimbanquis ” b) vídeos autoproducidos “anónimos” 1.4. Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos 1. Cultura digital y prácticas mediáticas
  9. 9. b) vídeos autoproducidos anónimos. Construcción de audiencias 1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.4. Cultura Convergente y apropiación: dos casos prácticos GRAFFITI SALTIMBANQUIS Su audiencia es el grupo de Graffiteros y aficionados al graffiti. Persiguen la notoriedad dentro de un grupo de ”expertos” que serán capaces de apreciar su arte. Se compone de un círculo de amigos y fans. No les interesa la audiencia más allá de este círculo. Si hay respuestas negativas el autor (Texaveri) les insulta. No está interesado en las críticas. La audiencia llega a los videos por equivocación (utilizan tags como sexo o l ahora chanante). Su propósito es atacar a la audiencia y hacerla sentir incómoda con sus videos. Esta estrategia está pensada y sólo funciona a través de youtube. El rol del oponente en la narración queda desplazado de esta manera en la audiencia (duelo con los detractores) Este duelo se materializa con el uso de etiquetas erróneas para provocar malentendidos.
  10. 10. 1. Cultura digital y prácticas mediáticas 1.5. Conclusiones <ul><li>Los usuarios utilizan las mismas tácticas y estrategias para llegar a sus públicos. (Manovich 2009, De Certeau, 1984) </li></ul><ul><li>Se inspiran en los referentes narrativos de la industria (Bird, 2009), pero también generan formas genuinas híbridas. </li></ul><ul><li>Lo mismo sucede al contrario: la propia industria copia las tácticas de los usuarios. El escaño de Zapatero, Amo a Laura. </li></ul><ul><li>La industria incorpora este tipo de prácticas en sus circuitos para aprovechar el éxito que han tenido de entrada en Internet. </li></ul>HAY MUCHA CREATIVIDAD “AHI FUERA” –EN INTERNET
  11. 11. <ul><li>La obra artística deviene participativa e interactiva: net.art, vídeo, instalaciones… (aunque ya lo había sido en anteriores formas como el happening o el video arte). </li></ul><ul><li>Internet se convierte tanto en escaparate como en medio de creación. </li></ul><ul><li>Las prácticas artísticas tienen orientaciones temáticas lúdicas, críticas, o intimistas, en línea con el resto de arte contemporáneo. </li></ul><ul><li>Se acentúa la noción de creación colectiva (aunque tampoco es radicalmente nueva) y manipulación de referentes. En línea con la filosofía free-software. </li></ul><ul><li>Se realiza un uso experimental de la tecnología y los códigos de programación, realidad aumentada o los videojuegos. </li></ul>2. Arte y Nuevas Tecnologías Estudio de las prácticas artísticas que utilizan las TIC 2.1. Perspectiva estética e histórica
  12. 12. <ul><li>BLAST THEORY </li></ul><ul><li>ACTIVE INGREDIENT </li></ul><ul><li>GRUP d’experimentació en comunicació interactiva </li></ul><ul><li>LALALAB </li></ul><ul><li>...... </li></ul>2. Arte y Nuevas Tecnologías Estudio de las prácticas artísticas que utilizan las TIC 2.2. Ejemplos de equipos y trabajos
  13. 13. <ul><li>Dada la complejidad de los proyectos artísticos, muchos artistas experimentan con científicos y tecnólogos. </li></ul><ul><li>Esta circunstancia genera equipos interdisciplinares y se da en laboratorios. Por lo que existe una orientación investigadora </li></ul><ul><li>La mayoría de estos artistas combina esta actividad con el trabajo no-artístico. </li></ul><ul><li>Son trabajos basados en proyectos, por lo que existe una gran dosis de incerteza y precariedad laboral. </li></ul><ul><li>Muchos de estos proyectos se exhiben en festivales y congresos especializados, o simplemente se quedan en la fase de prototipo </li></ul>2. Arte y Nuevas Tecnologías Estudio de las prácticas artísticas que utilizan las TIC 2.4. Perspectiva profesional y laboral HAY MUCHO TALENTO “POR APROVECHAR”
  14. 14. <ul><li>En la sociedad postindustrial (sociedad la información – o paradigma informacional (Castells, 2004) se prima el conocimiento y su circulación en redes. </li></ul><ul><li>El conocimiento es susceptible de ser convertido en innovación. </li></ul><ul><li>Desde las instituciones y empresas surge un interés por la creatividad y la innovación. </li></ul><ul><li>Aprovecharse de la creatividad para convertirla en innovación externalizando de alguna manera el I+D (Leadbeater, 2008) </li></ul><ul><li>Todos somos creativos ¿o no? (creatividad individual vs creatividad social) </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.1. Contexto social OBJETIVO: DETECTAR EL TALENTO Y LA CREATIVIDAD
  15. 15. <ul><li>Este interés en la creatividad se materializa en diversos proyectos pero también en las políticas. </li></ul><ul><li>Esto supone el paso del concepto de industria cultural (Adorno y Horkheimer) a las Industrias Creativas (Hartley, Flew). </li></ul><ul><ul><ul><li>Reino Unido. Politica “New labor” en los 90. Australia. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>NESTA 2009. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Europa. Plan Lisboa. 2009 year of creativity. Capitales europeas de la cultura </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>España? </li></ul></ul></ul><ul><li>Existe un gran interés en encontrar el modo de parametrizar el impacto de estas innovaciones en la economía y sociedad. </li></ul><ul><li>La cultura se convierte en recurso. </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.2. Cómo identificar y gestionar esta creatividad SE MIRA HACIA EL CREADOR COMO FUENTE DE TALENTO CAPAZ DE RETORNAR EN INNOVACIÓN, Y EN DEFINITIVA, EN BENEFICIOS ECONÓMICOS, UN MODELO EN CRISIS .
  16. 16. 3. Creatividad e Innovación Audiovisual <ul><li>Convergencia </li></ul><ul><li>Estrategias top down/bottom up </li></ul><ul><li>Industrias creativas </li></ul><ul><li>Free labor </li></ul><ul><li>Creative class </li></ul><ul><li>Industrialización de la bohemia </li></ul>3.3. Conceptualización y aplicación Artistas Usuarios Prosumer, etc . Industria
  17. 17. <ul><li>La industria cultural y audiovisual actualmente ya no es tal (Hartley, 2005). Sino que son múltiples micro iniciativas que se crean para un determinado fin. </li></ul><ul><li>Basada en el trabajo individual y free-lance, la lógica basada en el proyecto, la ética hácker y el placer del trabajo (que siempre ha sido una característica de los artistas). Características de la “clase creativa” (Richard Florida, 2002). </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.4. Industrias e innovación <ul><li>La innovación se busca fuera de las propias empresas. </li></ul><ul><li>Surgen los “ mediadores ”. Proyectos e instituciones que ponen en relación a creadores independientes con la industria, dirigidos a convertir esta creatividad en innovación. </li></ul><ul><ul><li>Digitalent . Factoría de talento . </li></ul></ul><ul><ul><li>Disonancias . Euskadi y Catalunya </li></ul></ul>
  18. 18. <ul><li>En nuestra investigación, tanto en la revisión de informes (políticas) como en entrevistas hemos observado en la conceptualización de la innovación, y por ende de la creatividad algunos tópicos (romanticismo) y ciertas distorsiones (asimilar innovación a evolución estética). </li></ul><ul><li>Inspirados en los sectores artísticos y creativos se asumen sus formas de trabajo como las óptimas (desde el punto de vista del mercado), herendando, no sólo la conceptualización, sino unas condiciones de trabajo por lo general precarias. </li></ul><ul><li>Sin embargo, por otra parte, pueden suponer una oportunidad para redefinir los roles artísticos y establecer formas de trabajo más productivas. </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.4. Algunas reflexiones preliminares
  19. 19. <ul><li>Es un campo, que en lo político y en lo laboral se encuentra en debate, en el que se incorporan los académicos, tanto en contra como a favor de estos cambios de concepto. </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual Es en este punto donde se conectan dos visiones, una optimista y una crítica: a) el usuario empoderado,oportunidades para los jóvenes titulados, nuevas formas de producción. b) precariedad laboral, mercantilización de la cultura, explotación de resultados por terceros. 3.5. Así pues...
  20. 20. <ul><li>Hay que estudiar los casos de éxito, donde todas las partes salen beneficiadas. </li></ul><ul><li>Constituir redes profesionales, más allá de las existentes. </li></ul><ul><li>Encontrar formas productivas originales </li></ul><ul><li>Mas ideas en: http://www.scottkirsner.com/fff/ </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.6. Por tanto...
  21. 21. <ul><li>Hay que estudiar los casos de éxito, donde todas las partes salen beneficiadas. </li></ul><ul><li>Constituir redes profesionales, más allá de las existentes. </li></ul><ul><li>Encontrar formas productivas originales </li></ul><ul><li>Mas ideas en: http://www.scottkirsner.com/fff/ </li></ul>3. Creatividad e Innovación Audiovisual 3.6. Por tanto...
  22. 22. Gracias!!!!!!!!

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