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Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

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Autor Markus Murtinger, Usecon - Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

Published in: Mobile
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Mobile Quality Night Vienna 2015 - Usecon mobile experience

  1. 1. Mobile Experience – Benutzer, Situation & Kontext Markus Murtinger
  2. 2. 2https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
  3. 3. https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
  4. 4. Zeiten ändern sich (und das Ökosystem) www.pinterest.com/pin/470907704757090947
  5. 5. • Device • Interaktion • Content/Features • Kontext • Eco System • Businessmodelle Ziel: Musik hören Experience Thinking – was hat sich geändert?
  6. 6. Mobile Experience ein Business-Thema
  7. 7. … ein Tag in der [digitalen] Lebenswelt
  8. 8. … Interfaces 24 | 7 | 365
  9. 9. Quelle: S99-01415, NASA JSC, January 1999 “As far as the customer is concerned, the interface is the product.” – Jef Raskin (2000)
  10. 10. „The Experience is the product.“ Quelle: ESA–S. Corvaja, 2014
  11. 11. BENUTZER Wünschenswert Drei Dimensionen einer Lösungen Rentabel + Realisierbar + Wünschenswert = Experience 11 Quelle: USECON
  12. 12. 86% würden für eine bessere Customer Experience mehr zahlen Bild Quelle: Bechinie Quelle: The 2011 Customer Experience Impact (CEI) Report
  13. 13. Erlebnisse in vielen Bereichen
  14. 14. 14 Was ist Experience Design? Viele Faktoren und Berührungspunkte beeinflussen das Benutzererlebnis Sozialität Spannung Freude Sicherheit Emotion Flow Vertrauen Ästhetik Identität Verlässlichkeit Spaß Funktionalität Akzeptanz Usability Interkulturalität
  15. 15. Mobile First
  16. 16. Mobile First
  17. 17. Anpassen an aktuelles (Kunden) Verhalten @Mark Kramer (USECON 2014)
  18. 18. Responsive Design
  19. 19. Responsive Design Kontext Responsivität
  20. 20. Kontext im Fokus – Nicht das Device
  21. 21. Beispiel – Konferenz & Kontext Anpassung der mobile Website/Applikation für eine Konferenz nach Kontext, Benutzer & Situation  Phase 1 – Vor der Konferenz  Fokus auf Anmeldung und Registrierung  Darstellung des Programmes als „Highlight“ Format  Phase 2 – Kurz vor der Konferenz  Fokus auf Anreise, Hotel und Programm  Möglichkeiten von Detailprogrammansichten und Agenda-Management  Eigene Darstellung für Konferenz-Speaker (z.B.: eigenes Programm, Zeitplan, etc.)  Phase 3 – Während der Konferenz  Fokus auf Lokalisierung  Am Flughafen: Wie komme ich zur Location?  In der Location: Wie komme ich zu den Vorträgen?  Umfeld der Location: Wo gibt es was zu Essen?  Phase 4 – nach der Konferenz  Fokus auf Folien, Highlights und Fotos
  22. 22. 22 Mobile Experience – Herausforderungen
  23. 23. Unterschiedliche Ziele - Unternehmen versus Kunden 23 Unternehmen Kunde http://www.soasta.com/wp-content/uploads/2015/06/UserExperience-Header.jpg
  24. 24. Viele Entscheidungen – Oftmals keine Strategie! App, mobile Website, Devices, Systeme… 24https://xkcd.com/1174/
  25. 25. Multitasking – Zeit als wesentliche Ressource 25 http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=2de4b115-64f9- 4ab0-a463-8b1462cb83c2&v=default&b=&from_search=6
  26. 26. Multitasking – „Wartezeiten“ nutzen http://fiveminutemarketing.com/2013/12/are-you-ready-to-buy-with-a-qr-code-or-nfc-tag/tesco- homeplus-subway-virtual-store-in-south-korea-1-3/ http://www.oakpark.com/ArchiveImages/11734b.jpg
  27. 27. Kunden verstehen – Erwartungen erfüllen 27 http://de.slideshare.net/bobseeger/customer-experience-2015-46955863?qid=2de4b115-64f9- 4ab0-a463-8b1462cb83c2&v=default&b=&from_search=6
  28. 28. Kunden verstehen – Kommunikation der Zielgruppen play.google.com & www.getappsonpc.com
  29. 29. Kunden verstehen – Kundenverhalten adaptieren play.google.com/store/apps/details?id=at.erstebank.skontakt&hl=de
  30. 30. Fokus: Motivation 30www.flickr.com/photos/azurebrick/13928634517/in/photolist-6Ujg8i-diX9eP-2AZ39-4p6RW8-byG1wX-byG1Jx-byG12M-byG1rv-8jhYeU-ndPTLZ-79zxKT-byFZWa-8PAYeq-p7h8dS-oSzn62-4WwqqF-oMZHbE-bkM7mm-bkM7yS-byG1kV
  31. 31. Von der Usability zur Motivation http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  32. 32. Persuasion http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  33. 33. Motivation http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und- konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
  34. 34. Informieren. Inspirieren. Handeln. Persuasives Design Design, um Einstellungen und Verhalten langfristig zu ändern
  35. 35. Motivation Zum Handeln anregen Möglichkeiten Handlungen ermöglichen oder beschränken Gelegenheiten Den richtigen Moment finden j.mp/maomodel
  36. 36. Motivation Change - Coin deposit lamp. Design by Timo Niskanen.
  37. 37. Wandel der Sichtweise 37 Features & Funktionen Benutzer / Kunden- Bedürfnisse Technologie = Cool Technologie = Tool Technik zentriert User- / Kundenzentriert Eindimensional arbeiten Multidisziplinär arbeiten „Einweg“ Usability Systematisch vorgehen First Shot Is The Best Iterativ arbeiten System Sicht Kunden Sicht Quelle: USECON
  38. 38. Was tun? Fokussieren Sie nicht auf Technologie, Funktionen oder “das Produkt”. Fokussieren Sie auf die Experience die ihre Kunden erwarten und entwickeln Sie Produkte und Services mit denen Sie dieses Ziel erreichen.
  39. 39. 39 Vielen Dank!
  40. 40. 40 +43 1 7435451 400 +43 664 8220265 murtinger@usecon.com Director Consulting, Sales & Marketing Mag. Markus Murtinger

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