TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Metodologías activas en el aula universitaria: aprendizaje colaborativo y gamificación
1. Metodologías activas en
el aula universitarias:
Aprendizaje
colaborativo y
gamificación
Alicia García-Holgado
Grupo de Investigación GRIAL
Departamento de Informática y Automática
Instituto Universitario de Ciencias de la Educación
Universidad de Salamanca, España
aliciagh@usal.es
Escuela de Posgrado, UNSA 29/08/2019
2. Aprendizaje
Colaborativo
1. Objetivos
2. Aprendizaje colaborativo vs cooperativo
3. Aprendizaje competitivo vs individualista
4. Cooperativo: ¿Cómo organizo el aula?
5. Estrategias cooperativas
6. Algunas herramientas
3. 2. Aprendizaje colaborativo vs
cooperativo
Características en común
• Ambas se basan en el trabajo en equipo
• Los alumnos trabajan en conjunto para alcanzar unos objetivos comunes
• Se desarrollan en pequeños grupos
Características que los distinguen
• Diferente nivel de estructuración
• Diferente nivel de interacción entre los alumnos
• Intervención del profesor
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
4. 2. Aprendizaje colaborativo vs
cooperativo
Características Cooperativo Colaborativo
Rol del docente
Estructura el trabajo que realizará
cada grupo
Mediador
Responsabilidad de la tarea
Cada miembro del grupo se
responsabiliza de una parte de la
tarea
Individual y grupal
Paradigma Estructurado por el docente Responsabilidad del alumno
Tipo de grupo Heterogéneo
Ligeramente heterogéneo u
homogéneo
Tipo de conocimiento Básico, fundamental
No fundamental, se requiere
razonamiento, argumentación y
discusión
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
5. 3. Aprendizaje competitivo vs
individualista
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
Características Competitivo Individualista
Actitud del estudiante
Compite con sus compañeros para
obtener mejores resultados
Persigue unos resultados
individuales
Rendimiento de los compañeros
El rendimiento de los compañeros
se ve afectado
El rendimiento de los compañeros
no se ve afectado
Premio
El premio solo se concede a un
alumno
El premio se concede a cada
alumno
6. 4. Cooperativo: ¿Cómo organizo el
aula?
1. Establecer la organización del aula
2. Distribuir a los alumnos en grupos
3. Plantear la estructura interna de cada grupo
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
7. 4. Cooperativo: ¿Cómo organizo el
aula?
Organizar los grupos
• Tamaño reducido 4-6 estudiantes
• Generalmente heterogéneos
• Organizados por el docente
• Se pueden crear equipos esporádicos para una
actividad puntual
• Se pueden crear equipos de expertos donde cada
componente se especialice
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
8. 4. Cooperativo: ¿Cómo organizo el
aula?
Estructura interna del grupo
• Compartir con sus compañeros sus principales
aficiones y habilidades
• Distribuir los roles
• Autoevaluación del grupo en cada sesión dentro
del aula
• Planear el trabajo dentro del grupo
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
9. 5. Estrategias cooperativas
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
1-2-4: En esta técnica el docente plantea una pregunta para que los educandos, dentro de los equipos
base, piensen cual es la respuesta correcta.
Lápices al centro: Cada estudiante es responsable de una pregunta, la lee en voz alta al resto del grupo y
después se asegura de que el resto aportan sus ideas hasta que se alcanza un acuerdo.
Folio Giratorio: Esta técnica se suele utilizar para comprobar las ideas previas de los estudiantes sobre un
determinado tema, su redacción, la atención prestada sobre la lectura de un texto, etc.
El juego de las palabras: Cada estudiante escribe una frase con estas palabras claves para luego ponerlo
en común con el resto de sus compañeros/as de grupo, con el fin de corregirlo, modificarlo y ampliarlo
entre todos.
El mapa conceptual a cuatro bandas: Esta técnica es adecuada para estimular el pensamiento crítico y
creativo.
10. 5. Estrategias cooperativas
Unidad didáctica 10 – Alicia García-Holgado
Jigsaw, puzzle o rompecabezas: Esta técnica se basa en el enfoque “divide y vencerás”, donde cada
miembro del equipo estudia una parte del tema, lo pone en común con los compañeros de otros grupos y
posteriormente lo explica dentro de su grupo
Divisiones de Rendimiento por Equipos: Esta técnica establece que los estudiantes deben preparar la
temática de estudio a partir de la documentación que les facilita el docente para posteriormente,
enfrentarse a una prueba de forma individual, cuya puntuación influirá en la puntuación final del equipo
Grupo de Investigación: Esta técnica resulta parecida a la anterior pero más compleja. En esta ocasión, los
estudiantes pueden crear los grupos de trabajo guiándose por sus intereses hacia los temas presentados.
13. 3. Game-based learning (aprendizaje
basado en juegos)
• Construcción del aprendizaje a través de los juegos
• Conjugar la enseñanza con diversos recursos conocidos como los juegos
para complementar y mejorar la enseñanza, el proceso de aprendizaje
y/o la evaluación
• Motivación del alumnado
• Los alumnos desarrollan los aspectos más importantes de los juegos a
través de la incorporación de un contexto de aprendizaje que ha sido
diseñado por los/as educadores/as
Unidad didáctica 7 – Alicia García-Holgado
14. 3. Game-based learning (aprendizaje
basado en juegos)
• Serious games
http://videojuegosmasaprendizaje.blogspot.com/2016/07/lista-de-
serious-games-en-general-phd.html
• Creación de juegos con base educativa:
E-adventure http://e-adventure.e-ucm.es/
Tutoriales de ayuda
https://www.youtube.com/watch?v=6VXpUe2Qf2Y&list=PLtTKP2gHsBkv
p9n25X7Ei_Ew7KNUB4hL4
Unidad didáctica 7 – Alicia García-Holgado
15. 4. Gamificación
• Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si
fuera un juego
• Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego,
y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir
que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social,
ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata.
En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos
propios del proceso gamificado
Fuente: Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
18. 4. Gamificación
• Características de los juegos aplicables en el aula:
Solución abierta
Reconocimiento de logros parciales
Dificultad incremental
Prueba y error
Alternativas
Aleatoriedad
Retroalimentación
Nivel de competencia
Descubrimiento y desbloqueo
Automatización
Unidad didáctica 7 – Alicia García-Holgado
19. 4. Gamificación
Característica Juego Actividad Docente Potenciales efectos
Solución
abierta
Los jugadores pueden enfrentarse a los retos
de múltiples formas. En algunos juegos,
incluso infinitas formas. Ganar es una
consecuencia, no
una respuesta.
Existen múltiples soluciones válidas a la
actividad, preferiblemente ilimitadas. Debe
ser el aprendiz quien razone y escoja la forma
de
enfrentarse a la actividad.
- Experimentalidad
- Creatividad
- Autonomía
Reconocimiento de
Logros parciales
Durante una partida se puede medir el
progreso. Puede ser superando niveles,
permitiendo salvar el estado en puntos
intermedios u otorgando reconocimientos
permanentes.
Se estructura en pasos medibles que
permiten conocer el grado de avance.
Idealmente debe poder medirse en dos
dimensiones: progreso y tiempo.
- Sensaciónde
progreso
- Motivación
- Feedback
- Reconocimiento
- Incrementalidad
Dificultad
Incremental
Suelen tener niveles de dificultad que van
incrementándose. Algunos también adaptan
su dificultad al estilo del jugador de forma
dinámica.
Tiene contenido variable en función del nivel
de dificultad. Idealmente, las adaptaciones
deben poder ser de granularidad fina para
diseñar niveles
incrementales.
- Sensaciónde
progreso
- Canal de flujo
- Motivación
Prueba y error Ante los errores es posible comprender qué
los ha producido, repetir y practicar para
aprender a hacerlo bien.
La actividad permite el error y se dan nuevas
oportunidadessi se falla.
- Aprender del error
- Aprendizaje
experimental
- Causa-Efecto
Unidad didáctica 7 – Alicia García-Holgado
Fuente: Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
20. 4. Gamificación
Característica Juego Actividad Docente Potenciales efectos
Alternativas En el juego hay posibilidad de elegir entre varios
caminos o pruebas y su dificultad.
En las actividades hay posibilidad de elegir entre
varios caminos o pruebas y su
dificultad.
- Autonomía
- Experimentalidad
- Estimación
Riesgo/Recompensa
Aleatoriedad Ocurren sucesos con un componente de azar,
resultando inesperados y provocando la atención
del jugador.
Se presentan actividades u ocurren sucesos con
un componente de azar, resultando inesperados
y provocando la atención del aprendiz.
- Sorpresa
- Ruptura de
monotonía
- Imprevisibilidad
Retro alimentación Se proporciona retroalimentación inmediata de
toda acción realizada, permitiendo el aprendizaje
por
asociación causa-efecto.
Se proporciona retroalimentación de las
acciones. Puede ser lenta (ej. corrección manual)
o inmediata
(ej. deportes).
- Aprendizaje por
causalidad
- Sensación de
progreso
- Experimentalidad
Nivel de competencia Otorgan puntos o miden méritos que reconocen
la experiencia adquirida y la evolución del
jugador. Puede dividirse en niveles que una vez
alcanzados se consolidan.
Se otorgan puntos o reconocen méritos que
valoran las competencias o habilidades
adquiridas. Pueden dividirse en niveles que una
vez alcanzados se consolidan.
- Competencia
- Status
- Sensación de
progreso
Unidad didáctica 7 – Alicia García-HolgadoFuente: Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
21. 4. Gamificación
Característica Juego Actividad Docente Potenciales efectos
Descubrimiento y
Desbloqueo
Muchas partes están ocultas hasta que el
jugador supera retos previos que las
bloquean.
También existen secretos ocultos que
se descubren mediante exploración y
creatividad.
Hay actividades o partesocultas que se
desbloquean al superar otras. El desbloqueo se
produce de forma explícita, o implícita al
asociarse a la necesidad de determinados
conocimientos
previos.
- Experimentalidad
- Creatividad
- Sensación de ser
especial
- Curiosidad
- Deseo de conocer
Automatización El juego se desarrolla a travésde algún tipo de
tecnología que permite su implementación en
un sistema automatizado y una
retroalimentación inmediata.
Se desarrolla a través de algún tipo de
tecnología que permite su implementación en
un sistema automatizado y una
retroalimentación inmediata.
- Retroalimentación
Inmediata
- Conciencia de
situación
- Normas claras
Unidad didáctica 7 – Alicia García-Holgado
Fuente: Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens, Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
22. Metodologías activas en
el aula universitarias:
Aprendizaje
colaborativo y
gamificación
Alicia García-Holgado
Grupo de Investigación GRIAL
Departamento de Informática y Automática
Instituto Universitario de Ciencias de la Educación
Universidad de Salamanca, España
aliciagh@usal.es
Escuela de Posgrado, UNSA 29/08/2019