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WFSのゲームエンジンの歴史と今後の戦略

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「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。
https://gree.connpass.com/event/129292/

Published in: Engineering
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WFSのゲームエンジンの歴史と今後の戦略

  1. 1. WFSのゲームエンジンの歴史と 今後の戦略 2019/6/6 井田 勝 ©️ WFS
  2. 2. 自己紹介 井田 勝 グリー株式会社 Wright Flyer事業本部 第1スタジオ部 副部長 2011年グリー入社 ・GREE Platform SDK開発 ・ネイティブアプリの共通基盤開発 ・アナザーエデンのクライアント開発 ©️ WFS
  3. 3. WFSについて ©️ WFS
  4. 4. 3つのゲーム開発部門 RPGに特化したスタジオ 『新しい驚きを、世界中の人へ』 ©️ WFS
  5. 5. WFS (Wright Flyer Studios) ライト兄弟による人類初の 有人飛行機(ライト・フライヤー号)に由来 常識にとらわれず、夢とテクノロジーで挑戦 ©️ WFS
  6. 6. WFSの歴史 ©️ WFS
  7. 7. WFSの歴史 2013 201920162014 2015 2017 2018 ・Wright Flyer Studios設立 〜フライト前夜 離陸期 ・リリースラッシュ 巡航期 ※国内の内製開発プロダクトにフォーカスして話します 3Dアク ション RPG#1 3Dアク ション RPG#2 2Dアク ション RPG ©️ 大森藤ノ・SBクリエイティブ/ダンまち2製作委員会 ©️ WFS
  8. 8. WFSの歴史 2013 201920162014 2015 2017 2018 ・Wright Flyer Studios設立 〜フライト前夜 離陸期 巡航期 いくつかのプロダクトについては 続くセッションで紹介します ©️ 大森藤ノ・SBクリエイティブ/ダンまち2製作委員会 ©️ WFS 3Dアク ション RPG#1 3Dアク ション RPG#2 2Dアク ション RPG ・リリースラッシュ
  9. 9. 〜フライト前夜 スタジオ設立前から、ネイティブゲームには 何度も挑戦をしてきました • unity-webviewやLWFなどいくつかのオープンソース技術も生み出された 2013 2014 ・Wright Flyer Studios設立 MONPLA SMASH (Adobe Air) どうぶつフレンズ (Unity) ハコニワ 不思議な手紙とどうぶつ島 (Unity) 絶対防衛レヴィアタン (ガワだけ) ©️ WFS
  10. 10. 〜フライト前夜 私たちの常識の延長線上で見た夢は、 どれも飛び続けることが難しかった • GREE Platform、ガワだけ、Flash ... • 技術的にもWebの成功体験を引きずっていた 2013 2014 ・Wright Flyer Studios設立 MONPLA SMASH (Adobe Air) 2012年8月〜2013年8月 どうぶつフレンズ (Unity) 2013年1月〜2014年1月 絶対防衛レヴィアタン (ガワだけ) 2013年4月〜2013年10月 ハコニワ 不思議な手紙とどうぶつ島 (Unity) 2013年3月〜2016年2月 ©️ WFS
  11. 11. Wright Flyer Studios設立 これまでの成功体験を捨て Webの踏襲ではなく 必要な技術を0から評価、選定 あらゆる業務をネイティブゲームに特化 ©️ WFS
  12. 12. 離陸期 生まれ変わった私たちの夢と希望を乗せて、 2つのネイティブゲームが飛び立ちました • プロダクト毎に最適なゲームエンジンを都度検討 • 課金、認証などの共通ライブラリはプロダクト横断部門が作成 2014 ・Wright Flyer Studios設立 2015 2016 ・リリースラッシュ 消滅都市 (Cocos2d-x) 天と大地と女神の魔法 (Unity) ©️ WFS
  13. 13. 離陸期 消滅都市が軌道に乗るも、それに続くことは難しかった • 離陸できずに苦しむUnityプロダクト • cocos2d-xばかり積み上がる運用実績 2014 ・Wright Flyer Studios設立 2015 2016 ・リリースラッシュ 消滅都市 (Cocos2d-x) 2014年5月〜 天と大地と女神の魔法 (Unity) 2014年7月〜2015年2月 パズクエ (Cocos2d-x) 2015年6月〜2016年5月 LINEタワーライジング (Cocos2d-x) 2015年6月〜2016年11月 ×没プロダクト (Unity) ×没プロダクト (Unity) ×没プロダクト (Unity) ©️ WFS
  14. 14. 『Wright Flyer Studiosの設立』 『ネイティブシフトの断行』 から2年が経過 ©️ WFS
  15. 15. 燃料も底をつきそうな状況 ©️ WFS
  16. 16. それでも実直に 『面白さとは何か』 『求められるものは何か』 に向き合い、挑戦を重ねました ©️ WFS
  17. 17. 背水の陣で迎えた リリースラッシュ ©️ WFS
  18. 18. 巡航期 歴史が浅く未熟なスタジオながら、コンシューマー開発 経験者の活躍にも支えられ、ようやく実現した安定飛行 ・リリースラッシュ 2017 2018 2019 2DアクションRPG (Cocos2d-x) 追憶の青 (Cocos2d-x) ららマジ (Unity) 武器よさらば (Unity) アナザーエデン (Cocos2d-x) ダンメモ (Cocos2d-x) 3DアクションRPG#1 (Unity) 3DアクションRPG#2(Unity) 2Dアク ション RPG 3Dアク ション RPG#1 3Dアク ション RPG#2 ©️ 大森藤ノ・SBクリエイティブ/ダンまち2製作委員会 ©️ WFS
  19. 19. 巡航期 それを支えたエンジン戦略 ・リリースラッシュ 2017 2018 2019 2DアクションRPGエンジン 3DアクションRPGエンジン 2DコマンドバトルRPGエンジン 2DアクションRPGエンジン 2DコマンドバトルRPGエンジン 3DアクションRPGエンジン 3DアクションRPGエンジン 2Dアク ション RPG 3Dアク ション RPG#1 3Dアク ション RPG#2 ©️ 大森藤ノ・SBクリエイティブ/ダンまち2製作委員会 ©️ WFS
  20. 20. 巡航期 配信国も徐々に拡大に成功し、国際線へと進化 ・リリースラッシュ 2017 2018 2019 2DアクションRPG(日本) アナザーエデン (日本) ダンメモ (日本) アナザーエデン (北米、アジア)2DアクションRPG (北米、アジア、EU) ダンメモ (北米) ダンメモ (アジア) 2Dアク ション RPG ©️ 大森藤ノ・SBクリエイティブ/ダンまち2製作委員会 ©️ WFS
  21. 21. WFSのこれから ©️ WFS
  22. 22. Technical Direction • Platform毎の対応方針策定 • Apple Storeレビューガイドラインの更新 • iOSのmetal対応 ...etc • セキュリティ対策方針策定 • 共通ライブラリの開発・サポート 全体の技術戦略・方針を統制する WFSの管制塔を新設 ©️ WFS
  23. 23. Multi Channel • LINE QUICK GAME『釣りスタ QUICK』(2018年8月サービス開始) • Nintendo Switch『釣りスタ ワールドツアー』(2019年1月発売) • TVアニメ『消滅都市』(2019年4月放送開始) • Nintendo Switch『アナザーエデン 』(未定) • 未定『新・消滅都市プロジェクト』(未定) • スマホネイティブだけでなく、その他プラットフォームへの展開も検討中 • マルチプラットフォームを前提としてエンジン選択 あらゆる接点でファンに作品を届け コミュニティと共に歩む ©️ WFS
  24. 24. Worldwide • 国際線を増便 • EU展開に向けてGDPRへの対応 • 中国本土の現地パブリッシャーとの連携 日本から 世界中に向けて発信する ©️ WFS
  25. 25. WFSのこれから 夢とテクノロジーで 挑戦する、何度でも ©️ WFS

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