Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割

1,229 views

Published on

「WFS Tech Talk #1」で発表された資料です。
https://gree.connpass.com/event/129292/

Published in: Engineering
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

エンジン戦略におけるブリッジエンジニアの役割

  1. 1. エンジン戦略における ブリッジエンジニアの役割 2019/6/6 吉本誠也
  2. 2. 吉本誠也 • 前職 • ウェブゲーム開発 • 2013年グリー入社 • ネイティブゲーム配属 • ハコニワ、天と大地と女神の魔法、武器よさらば等 自己紹介
  3. 3. • 2013年頃、グリーとしてもネイティブゲームシフトしていく序 盤に作成していたアプリ • unity • Flash→lwf • SMY(StateMachine written in YAML) • サーバEN ハコニワ
  4. 4. • マルチプレイRTS • unity • 2014年頃のスマホでも動くようにバトルの経路探索等ロジック 全般C++のバイナリをUnityで読み込んで使用 • UI、バトルロジック 天と大地と女神の魔法
  5. 5. • ごりごりのアクションゲーム • Unity • バトルロジック、バトルUI 武器よさらば
  6. 6. 同一エンジンなのです! 実はこれ・・・
  7. 7. 同一のエンジンを使うことで 多くの開発人員が必要開発工数の圧縮 多くの開発人員が必要注力領域にフォーカス グリーには複数の自社エンジンが存在
  8. 8. だがしかし ©️ WFS
  9. 9. • 日々生まれ続けているゲームアプリ • 長年運用されクオリティを上げ続けてきたアプリ • 高いクオリティ、多くのコンテンツを有する状態でリリースし ないとヒットは生まれない アプリ開発レッドオーシャン時代
  10. 10. • プロトタイプ8人で3ヶ月やって・・・ • アルファ期間20人で半年やって・・・ • ベータ期間30人で半年やって・・ • QA期間40人で1ヶ月やって・・ やっとリリース(1例) レッドオーシャン時代のアプリ開発は
  11. 11. レッドオーシャン時代のアプリ開発は 多くの開発人員が必要多くの開発人員 多くの開発人員が必要柔軟な人数増強 他社様の力をお借りしましょう 注 1例です 動ける人員がすぐに 確保できない・・・
  12. 12. 共同事業モデル A社 グリー 最近の某開発事例
  13. 13. 共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート
  14. 14. 共同事業モデル A社 : グリー 最近の某開発事例 共同事業モデル A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修) グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ ルタント及び実務サポート グリー側では社内スタッフ、外部開発会社との開発体制の構築
  15. 15. 最近の某開発事例 • プロトタイプ3ヶ月 • アルファ期間2ヶ月 • ベータ期間7ヶ月 • QA期間2ヶ月 開発会社B社様 グリー グリー A社様 A社様 開発11ヶ月でリリース グリーの技術資産を活用しつつ 円滑な開発でリリースさせる 全職制での本開発
  16. 16. 最近の某開発事例 他所の技術を使って11ヶ月でリリース? グリー(ゲーム開発責任、QA、コンサルタント及び実務サポート) A社様(パブリッシャー、CS業務、版元交渉) 考えた企画は実装できるのか? B社様(全職制での本開発) 実装方法は他社特許にひっかからない?
  17. 17. この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう • パブリッシャーからへの返答に即答できない
  18. 18. この座組みで問題になりやすいこと • グリーだけで企画を詰め切ることができない • 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう • パブリッシャーからへの返答に即答できない • 開発会社の技術的課題でのコミュニケーションコスト ブリッジエンジニアを入れましょう!
  19. 19. ブリッジエンジニアが入ることで • 企画速度UP:既存のエンジンで何ができて、何ができないのか 瞬時にわかる • 実装速度UP:既存のデバッグ機能、マスタ構造、既存の実装に 精通していることでどこをどうすればすぐ実装できるかわかる。 開発会社の躓きポイントに気づきいち早く対策を講じることが できる。
  20. 20. アルファ期間の業務例 • B社様会議室にてマスターデータ、デバッグ方法説明会 • B社様オフィスに吉本の席を用意してもらい、週2〜3作業 • B社様の開発にあたってひっかかる箇所のヘルプ 簡単に聞ける関係づくりの構築
  21. 21. アルファ期間の業務例 • グリーアートチームの表情差分書き出しを簡略化したい →どういう形でやれば良いか社内で話しながらルール作成 →jsxで表情グループ以下の表情差分を切り出して配置
  22. 22. アルファ期間の業務例 • グリーアートチームで作った地図をゲーム中に出したい →psdからjsxでpngとjsonを吐き出してUnity側で読み込み 会社間のやりとりを極力省く
  23. 23. その結果 • 2ヶ月でアルファビルドの完成 • ホーム、クエスト、バトル、リザルトがさし代わり、別ゲーム に生まれ変わる
  24. 24. ベータ期間の業務例 • 何にどれくらいメモリを使えるのかわからない →ベースエンジンのメモリ管理を参考に
  25. 25. ベータ期間の業務例 • 特許問題でA社、グリー共に実装観点で問題ないかの確認を求 められる →資料を作成して説明し問題ないことを確認
  26. 26. ベータ期間の業務例 • 開発会社のENに1機能の開発に2ヶ月の工数が必要と言われる →既存の機構を利用することで、一ヶ月でできることを説明し、 ヘルプにも入った • UIの組み込み要員が足りなくなった →prefabいじり続ける(便利機能の開発) • 開発会社から納期までに入れられない機能があると言われる →自ら実装
  27. 27. その後もいろいろありつつ ©️ WFS
  28. 28. なんだかんだで 多くの開発人員が必要無事リリース!
  29. 29. 総じて • 自社だけでは開発コストがどうしても高くつく時代 • 自社の蓄積を活かしつつ、他社と共同して新しいプロダクトを 効率よく生み出していきたい 様々な人や技術をつなぐ ブリッジエンジニアが重要です
  30. 30. ご清聴ありがとうございました ©️ WFS

×