Presentación Seymour Papert

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Presentacion sobre investigacion de Seymour Papert, y su lenguaje LOGO.

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Presentación Seymour Papert

  1. 1. PERSPECTIVA EDUCACIONAL DE SEYMOUR PAPERT TRABAJO DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION DOCENTE: PEDRO ZURITA ALUMNA PRIMER AÑO - PRIMER SEMESTRE – SEDE IQUIQUE Graciela Jiménez Jiménez UNIVERSIDAD TARAPACA EDUCACION PARVULARIA PSICOPEDAGOGIA
  2. 3. SEYMOUR PAPERT Nació y se educó en África del Sur. Entre 1954 y 1958 adelantó investigación matemática en las universidades de Cambridge y París. Trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra entre 1959 y 1963. Fue esta colaboración la que lo condujo a considerar el uso de las matemáticas para entender como piensan y aprenden los niños. A comienzos de los años 1960 Papert se vinculó al Massachusetts Institute of Technology, MIT, en donde fundó junto a Marvin Minsky el Laboratorio de Inteligencia Artificial, y con quien publicó la obra seminal Perceptrons (1970). El doctor Papert es inventor del lenguaje de computación Logo, el primer y más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías. , educación, aprendizaje y pensamiento.
  3. 4. <ul><li>En 1985 fue uno de los fundadores del Programa de artes y ciencias de los medios, y del Laboratorio de medios del MIT; fue entonces nombrado profesor LEGO de investigación sobre el aprendizaje, cátedra ésta creada para él. Distintos gobiernos y agencias gubernamentales de Africa, América Latina, Europa y Asia han utilizado su asesoría en metodologías educativos que se basan en tecnología. A menudo es llamado a consultas por comisiones de la Presidencia y comités del Congreso de los Estados Unidos. Frecuentemente participa en juntas y asociaciones educativas, en conferencias académicas y en reuniones sobre el futuro de la escuela. Su trabajo en educación le ha merecido muchos premios; entre ellos el Computerworld Smithsonian Award, el Marconi International Fellowship Award y el Lifetime Achievement Award of the Software Publishers Association. </li></ul>
  4. 5. Aporte de Seymour Papert en la Educación <ul><li>Seymour Papert dedicó muchos años al estudio de las posibilidades de la informática en la educación. Como resultado del trabajo de su equipo en el laboratorio de inteligencia artificial en el Instituto Tecnológico de Massachussets nació el Logo , que es un lenguaje derivado del LISP, el lenguaje más importante para el tratamiento de temas de inteligencia artificial. El Logo es un método para dialogar con la computadora basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Estas instrucciones sirven para generar otras instrucciones que, a su vez, se pueden ensamblar en un programa. Se convierten ellas mismas en lenguaje y se pueden utilizar para otras órdenes. En ese sentido Logo es un lenguaje de procedimiento. </li></ul>
  5. 6. <ul><li>LOGO ES UN LENGUAJE PARA APRENDER. </li></ul><ul><li>ES UNA HERRAMIENTA ÚTIL PARA ENSEÑAR EL PROCESO DE </li></ul><ul><li>APRENDIZAJE Y DE PENSAMIENTO. </li></ul><ul><li>LOGO PROVEE UN AMBIENTE DONDE LOS ESTUDIANTES </li></ul><ul><li>ASUMEN EL ROL DE MAESTROS Y COMO MAESTROS ELLOS </li></ul><ul><li>DEBEN: </li></ul><ul><li>Entender el conocimiento que debe ser enseñado </li></ul><ul><li>Planear un método para impartir este conocimiento </li></ul><ul><li>Dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles </li></ul><ul><li>Saber cómo comunicar el conocimiento claramente </li></ul><ul><li>Establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro </li></ul><ul><li>Estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee </li></ul><ul><li>Ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo </li></ul><ul><li>Responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora) </li></ul>
  6. 7. Logo contribuye en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de esta manera: <ul><li>experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza en su uso </li></ul><ul><li>planeando su trabajo y organizando sus varios componentes </li></ul><ul><li>escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea </li></ul><ul><li>construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto </li></ul><ul><li>evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado </li></ul>
  7. 8. Seymour Papert, dice … <ul><li>… Yo mismo a veces he caído en el uso de una respuesta que muchos Loguistas dan en forma de definición: &quot; Logo es un lenguaje de programación más que una filosofía de educación&quot;; y esta última se caracteriza con suma frecuencia como &quot; constructivismo &quot; o &quot; aprendizaje a través del descubrimiento&quot;. </li></ul>
  8. 9. <ul><li>Concibo “Logo” como un medio que puede, en principio, ser utilizado por educadores para apoyar el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender . Durante la década de 1970, habíamos demostrado que niños de casi cualquier edad podían aprender a programar en Logo bajo buenas condiciones con suficiente tiempo y computadoras investigativas poderosas. He observado a centenares de niños de primaria aprender muy fácilmente a programar, y se está acumulando evidencia que indica que niños mucho menores podrían hacerlo también. </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Logo es un lenguaje interpretado (de alto nivel) , lo que significa que las órdenes introducidas por el usuario son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente en orden. Los lenguajes compilados , por otro lado son convertidos primero a código máquina antes de que cualquier parte del programa pueda empezar a funcionar. </li></ul><ul><li>El lenguaje Logo fue desarrollado a finales de los 70 y su símbolo es una tortuga , que se mueve bajo el control del ordenador. Hay varios programas para trabajar bajo lenguaje Logo ( mswlogo, winlogo, logo gritar, logo gráfico , etc.). Nosotros trabajaremos con Mswlogo que es el más usado y freeware. </li></ul>
  10. 11. VENTANA DE TRABAJO DE MSWLOGO Ventana de gráficos .- Utilizando las órdenes adecuadas, podremos mover un pequeño triángulo (denominado tortuga), realizar dibujos y rótulos, así como insertar bitmap realizados, por ejemplo, con el programa Paint. Ventana de trabajo .- Aquí aparecerán las órdenes introducidas en la caja de entrada, los mensajes de error y el resultado de la ejecución de algunas instrucciones. Caja de entrada .- En esta zona podemos escribir instrucciones y ejecutarlas de inmediato pulsando la tecla enter o el botón ejecutar .
  11. 12. PRACTICAS CON MSWLOGO <ul><li>En logo las órdenes se llaman primitivas (algunas tienen abreviatura). Cuando ponemos una primitiva en la ventana de trabajo se ejecuta en la pantalla de Mswlogo. El tamaño de la pantalla se puede modificar pero por defecto es de 1000 x 1000 siendo el punto [0 0] el centro de la pantalla, los puntos por arriba y derecha del [0 0] son positivos ejem [250 500] y por debajo e izquierda negativos [-250 -500]. </li></ul>
  12. 13. Centro bp La tortuga va al centro pero dibujando a no ser que este activado subelapiz Centro Sl re 70 bl av 300 La tortuga se mueve pero sin dibujar. Al moverse no borra. / baja lápiz Subelapiz o sl / bl Ponlapiz av 25 La tortuga en goma pasa a lápiz ponlapiz Av 50 goma re 25 Convierte a la tortuga en una goma y borra por donde pasa. goma Es [hola] Escribe en pantalla trabajo Escribe o es Av 50 / re 40 / bp Avanza /retrocede Av / re Gd 90 / gi 75 Gira derecha / izquierda Gd / gi Bp Borra todo y deja la tortuga en el centro Borra pantalla o bp Rotula [hola empezamos] Escribe en pantalla rotula EJEMPLO QUE HACE PRIMITIVA
  13. 14. <ul><li>En la barra de trabajo se pueden escribir varias órdenes separadas por un espacio para ser ejecutadas (las ejecuta en el orden en que se escribe). Vamos a dibujar un cuadrado : </li></ul><ul><li>Ejercicio1 : Vamos a dibujar un cuadrado </li></ul><ul><li>Bp </li></ul><ul><li>av 50 gd 90 </li></ul><ul><li>av 50 gd 90 </li></ul><ul><li>av 50 gd 90 </li></ul><ul><li>av 50 gd 90 </li></ul><ul><li>En mswlogo podemos rellenar una figura de un color cualquiera, pero la orden de rellenar se debe de dar con la tortuga dentro de la figura, decirle con que color queremos que se rellene (poncolorelleno) y después rellena pero con el lapiz levantado sl. Por ejemplo el cuadrado anterior si lo queremos poner relleno primero pondremos la tortuga dentro de él y con el lápiz levantado sl. </li></ul><ul><li>Ejercicio2 : Al mismo cuadrado le vamos a poner color </li></ul><ul><li>Gd 35 sl av 20 poncolorrelleno [255 0 0] rellena </li></ul>
  14. 15. Conclusión <ul><li>Seymour Papert creo un lenguaje computacional sencillo y fácil de usar para que los educadores y docentes pudiesen realizar sus propios programas y utilizarlos de acuerdo a sus metodologías y contenidos de los aprendizajes, su mecanismo es a través de la exploración e interacción. Por lo tanto es muy recomendado para trabajar con los niños. </li></ul><ul><li>La tecnología día a día va interfiriendo en la vida cotidiana de las personas, en sus procesos de formación y desarrollo, está siendo prioridad para el buen desenvolvimiento de los precursores de la educación. </li></ul>
  15. 16. <ul><li>FIN </li></ul>
  16. 19. <ul><li>Orden: Gd 35 sl av 20 poncolorrelleno [255 0 0] rellena </li></ul>

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