Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Mobil markedet, brugerne, de forretningsmæssige muligheder og organisations udfordringer

13,115 views

Published on

En keynote fra BrainsBusiness konferencen 20 juni med fokus på mobilen og dens sammensmeltning med de digitale og traditionelle mediekanaler samt de muligheder og udfordringer dette medfører.

Præsentationen tager afsæt i aktuelle mobil UX oplevelser, organisationernes modenhed og engagement omkring mobil, sociale medier og cloud samt den strategiske proces for at opnå succes og kommerciel vækst.

Dernæst ser vi nærmere på krydsfeltet mellem brugeradfærd og behov overfor forretningsmål og muligheder via touchpoints, CEM og kundeudvikling gennem den digitale kanalpalette og den aktuelle danske situation omkring smartphones, konsument forbrug , cases, mCommerce og udfordringer med mobilhandel og appstores. Efter et kig på den gode appløsning, udviklerværktøjer og processen, handler det mere overordnet om konsekvenser, udfordringer og muligheder for forretning og organisation.

Med udgangspunkt i behovet for at styrke konkurrenceevne via innovationskraft, fokuseres på ROI, bundlinje, målinger, værdiskabelse og forretningsmodeller samt inspiration til at styrke kundeengagement og fornyelse via dialog og inddragelse.

Afslutningsvis ses der på relaterede trends så som QR-koder, social tv/second screen/connected tv samt Big Data og Gamification og som opsummering lander det hele i Gartners Hype cycle.

  • Hej Peter
    Top relevant diskussion. Især såfremt der begynder at opstå et tv-app marked af en vis størrelse. Umiddelbart vil jeg tro de fleste seere vil ønske at tv'et oftest friholdes for historieforstyrrende elementer og at 2nd screen funktioner foregår på tablets/smartphones. Det giver jo også muligehd for at involvere sig individuelt i en fælles-senings situation uden at forstyrre de omkringværende. Især hvis app markedet medfører lavere priser og øget rationale for kortlivede apps. Men det er super svært at spå om, da jeg også let kan se hybriduniverser opstår f.eks. hvor kabeloperatører går ind med omfattende løsninger for at imødegå netflix og lign. konkurrence, som kræver investeringer for at skabe fastholdelse, reducere churn osv. Endelig kan jeg også forestille mig brands som f.eks. carlsberg bruge fodbold events transmedia funktioner som lead in til branded kampagne indhold (ex. konkurrencer, billetter el .lign). Og at få en direkte call-to-action i reklameblokke er jo en gammel drøm som kan gå i opfyldelse både som main og second screen - afhængig af hvor entrylevel er mest overkommelig. Ligesom med apps så skal der nogle erfaringer og eksperimenter til for at finde en farbar vej
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Interessant præsentation Hvis du har brug for kilden til din matrix på slide 38 kan du få den fra mig. Ellers savner jeg en diskussion omkring main screen/ second screen transmedia (cross media), dvs. håndholdte terminaler som den primære platform eller anvendelse sammen med en anden skærm eller oplevelse.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • NB. min blog (www.medieinnovation.dk) er ikke i luften endnu, om end det er lige på trapperne. Jeg regner med at få lanceret en tidlig version i næste uge og fyldt op i løbet af sommeren.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here

Mobil markedet, brugerne, de forretningsmæssige muligheder og organisations udfordringer

  1. 1. ROI: 5 Mobil trends: 4 Innovation:4 mCommerce:2 Apps:2 Mobile Marketing:2 Social TV:2 Forandringsledelse:1 Html5:2 Organisation:1 Eksekvering:1 Responive web:2 Forretningsmodel:2 Sociale medier:3 Brugeradfærd:4 Digital strategi:5 Start ups:1 Procesoptimering:1 User Experience:3 Indhold:2 Crossmedia:4 Big Data:2http://www.wordle.net/advanced
  2. 2. Mine oplevelser denne morgen 1
  3. 3. Mine oplevelser denne morgen 2
  4. 4. Mine oplevelser denne morgen 3
  5. 5. • Fhv. Film & TV produktion • Fhv. musikerDigital forretningsudviklingInnovation og processer • Strategikonsulent • MarkedsanalytikerBrugeroplevelser & nytteværdi • Udviklings redaktør • 360o ProjektlederWeb, Mobil og Sociale medier • Medie rådgiver
  6. 6. Teknologierne drives af strategisk engagement og vinder hurtigt indpas • Der opleves stort udbytte ved mobil & apps, men mange mangler viden og indsigt • Næsten alle anser sociale medier som vigtige, men investerer kun få ressourcer • Mange har arbejdet med Cloud i flere år for at opnå øget tilgængelighed (mobilitet) • Men halvdelen er endnu uden strategi på områderne Er i gang med Mobil / Apps Er i gang med Sociale Medier Er i gang med CloudKilde: Socialsemantic.eu i samarbejde med Dansk Erhverv: Networked Business FACTBOOK 2012n= 2742 offentlige og kommercielle virksomheder . Indsamlet sept11-feb12
  7. 7. Der opnås mest værdi for virksomhederne pga. brandingværdi, mobiliteten, kontakt til nye kunder samt øget engagement fra eksisterende. De fleste har kun arbejdet med det i et års tid. 52% anvender apps ift. kunder 40% bruger mobile sites 47% bruger QR koder 24% bruger sms kampagner 11% har betalingskoncepterKilde: Socialsemantic.eu i samarbejde med Dansk Erhverv: Networked Business FACTBOOK 2012n= 2742 offentlige og kommercielle virksomheder . Indsamlet sept11-feb12
  8. 8. Kan vi få kunderne til at Hvordan tilpasser vi produkter, Hvordan differentierer vi bruge os mere, og med services, kommunikation til os digitalt? Og kan vi større udbytte? ændret brugeradfærd? styrke online salget?Hvordan forbinder vi vores Skal vi have en app? Hvordan digitale kanaler (web, social, gør vi med Facebook? Hvordan apps, kampagner) ? involverer vi brugerne? Tænk ikke Mobilen som en silo, men en del af en sammenhængende strategi INSIGHT MÅL POSITION KONCEPT PROCES ROADMAP (marked) (hvorfor?) (ressourcer) (hvad /hvor) (hvordan?) (hvornår?) • Målgruppe(r) • Mål om 1-3 år? • Kompetencer • Touchpoints • Omkostninger • Indsatser, drift • Konkurrence • Formål og udbytte • Organisation • Bruger værdi • Udvikling • Prioriteringer • Trends • Styrende værdier • Kultur • Kanaler, indhold • Guidelines • Ressourcebehov • Muligheder • Forretningsmodel • Motivation • Brand / identitet • Workflows • Planlægning • Hvor er vi selv? • Resultatmål • Forandring • Kommunikation • Involvering • Effektmålinger
  9. 9. • Kend dit marked, dine konkurrenter og dine kunder• Design strategier og actions med udgangspunkt i virkeligheden.• Klare roller: Implementér viden i alle hoveder og processer• Sørg for, at målsætninger formidles• Undgå for overledelse i processerne, men stimuler selvstændighed..• Tilvejebring ressourcer og faciliteter• Find den rigtige balance imellem top-linje-fokus og bundlinje-omsorg. Kilde: DDB identity
  10. 10. •ROI•Spare tid •Bundlinje•Smartere •Toplinje•Identitet •Mersalg, krydssalg•Social kapital •Nye kunder•Spare penge •Loyalitet•Have det sjovt •Branding, Image•Positionering•Skabe mening
  11. 11. Sove Vågne Forberede Gør sig klar næste dag Tjek Gå i Nyheder byen Parkere Morgenmad bilen Transport Shopping Se På nyheder kontoret Aftensmad Møde Slappe af Frokostpause på sofa Motion indkøb Planlægning Chat med vennerhttp://www.slideshare.net/kienhuis/future-of-mobile-media-kienhuis-mobile-convention-amsterdam
  12. 12. Adfærdsbaseret loyalitetHoldningsbaseret loyalitet
  13. 13. http://www.arlafoods.dk/upload/arla%20dk/group/students/pdf%20filer/fra%20push%20til%20pull.pdf
  14. 14. TV
  15. 15. • De bruges overalt, er altid med - og 68% af ejerne, bruger dem daglig • I dag udgør mobil ca 10-15% af internetforbruget. Om et år ca 25% ?Kilde 1: MINDSHARE Reklameanalysen 2012 (1.000 repræsentativt udvalgte interview blandt 15-60 årige )Kilde 2: Google Report “Our mobile planet” – may 2012 Base: Denmark – Q1-12, n=1000
  16. 16. Brug af mobiltelefon (Har en smartphone) Ud over telefoni, hvad bruger du så din smartphone til?Kilde: Mindshares Reklameanalyse 2012 (n=1053)
  17. 17. Approximately how frequently do you use How often do you watch videos via websites or Social Network sites on your …….? apps (video clips, TV shows, movies, etc.) on your …..? Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012 Base: Denmark – Q1-12, n=1000 (having a smartphone)
  18. 18. Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012 Base: Denmark – Q1-12, n=1000 (having a smartphone)En smartphone defineres som ”en mobiltelefon med avancerede muligheder, oftest med pc-lignende funktionalitet eller muligheden for at downloade apps”
  19. 19. Andel af gruppe som har mobilhandlet KILDE: DWARF’s MOBILSHOPPING 2011 REPORTSmartphone-brugerne vil blandt andet gerne bruge mobilen sådan:• 82 pct. vil købe tog og busbilletter med mobilen• 67 pct. vil købe takeaway• 60 pct. vil købe flybilletter og leje bil• 56 pct. vil købe musik, lydbøger og spil• 35 pct. vil købe dagligvarer
  20. 20. 65% agreed with the statement: By 2020, mostpeople will have embraced and fully adopted theuse of smart-device swiping for purchases theymake, nearly eliminating the need for cash orcredit cards in advanced countries.
  21. 21. BARRIERER • 50 pct. siger, at det var nemmere at bruge computeren • 40 pct. siger, at telefonen ikke var i stand til det teknisk • 35 pct. siger, at det tog for lang tid • 25 pct. siger, at det var for svært at søge og sammenligne priser. På listen over de mest populære webshops har 63% af de udenlandske et mobiltilpasset site. Blandt de danske sites er tallet kun 23% Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012KILDE: DWARF’s MOBILSHOPPING 2011 REPORT, n=2900 (18+) Base: Denmark – Q1-12, n=1000
  22. 22. APP DISCOVERY……(der skal umådeligt mange til for at nå top50..) Antal aktive apps i iTunes app store (kan hentes og downloades) Vokser med ca 6000 om148apps. biz dagen
  23. 23. Svært at tjene penge kun via paid apps En dansk iPhone-ejer bruger 164 DKK årligt på apps En Android-ejer bruger kun 65 DKK** DWARF 2011
  24. 24. Kvalitet og Relevans + Fra Produktinnovationtil Marketing innovation
  25. 25. Sammenhængende• Del af en samlet produkt oplevelse (ikke silo)• Inspirerende for brugeren at benytte• Sikre loyalitet (gentagen brug)Attraktionsværdi•Skal give reel værdi for brugeren• Har relevans for målgruppen• Fungerer effekivt i den rette kontekst• Løser problem for brugeren• Design med godt look&feelForretningsværdi•Skal baseres på realisabel forretnings model• Skal være omkostningeffektiv• Skal styrke og opbygge kunde relationserGennemførbar•Skal være teknisk realisérbar• Skal have performance kvalitet• Nem at bruge• Prioriterede funktinaliteter
  26. 26. www.crossplatformtools.com (free download) – feb 2012
  27. 27. Mobile Industry Atlas - atlas.visionmobile.com
  28. 28. •Forretningsmål, projektmål, succeskriterier•Brugerindsigt, interesentanalyse•Trends, konkurrencesituation•Afhængigheder, planlægning•Crossmedia initiativer, workflows•Usability, design,styleguide•Metadata, teknologi•Indhold, funktioner, IA, brand elementer•Storyboard, wireframes, styleguide• indholdsproduktion, CMS•Mockups, tests•Templates, udviklerværktøjer• Backend, Systemintegration, Data modellering• Indholds upload, SEO, Fejlretning
  29. 29. • Innovation er det forretningsområde, hvor danske virksomheders fremtids forventninger til udbytte er størst • 2/3 af de planlagte strategiske forandringer, gennemføres ikke og skaber altså ikke de forventede resultater • Det skyldes mange faktorer; ledelse, kultur, agilitet, organisatorisk træghed, svære prioriteringer og proces overblik, ressourcespild, uklarhed om hvor værdiskabelsen ligger, udefinerede kundegrupper, manglende tværgående koordinering, overservicering osv. • Realisering af det uudnyttede potentiale kræver at man identificerer og udnytter markedsmuligheder hurtigere end konkurrenterne. “Jeg opfandt intet nyt. Jeg brugte blot opfindelser, som andre havde gjort før mig, til at bygge en bil.” Henry FordKilder:eget + implement.dk + FACTBOOOK 2012
  30. 30. http://www.kaushik.net/avinash/win-web-metrics-line-sight-net-income/
  31. 31. •Det handler ikke om produktets funktioner, men om oplevet værdi for brugeren•Skab innovation i forretningsmodellens alle led for at udnytte vækst mulighederne IMPLEMENT CONSULTING – VIEWPOINT NR. 4 / 2012 (implement.dk)
  32. 32. Forretningsmodellen viser hvordan organisationen skaber, leverer og indfanger værdi ved at sepå indhold, strukturer og ledelse i det system, som giver kunder varer og interessenterne penge.Alexander Osterwalder’s business model canvas IMPLEMENT CONSULTING – VIEWPOINT NR. 4 / 2012 (implement.dk)
  33. 33. Innovation Inside. February, 2010,The RISE of the CREATIVE MASSES
  34. 34. Kilde: http://www.arlafoods.dk/upload/arla%20dk/group/students/pdf%20filer/fra%20push%20til%20pull.pdfSOCIAL ROI: http://www.beingpeterkim.com/2012/01/social-business-roi-examples.html
  35. 35. QR koder handler om at bygge bro mellem online og offline og opnå større konvertering frem for en URL, der skal huskes. • Der blev skønsmæssigt scannet ca 350.000 barcodes i sept 2011 • 50% af markedsførerne har forsøgt sig med brugen af QR koder • 48% mener, at det har forstærket virkningen af off-line kampagner • 62% har ikke defineret en QR strategi. • 21% mener ikke, at de har opnået et postivt udbytte Mange QR kampagner udnytter ikke de mobile muligheder, f.eks.: • Mobilsite /microsite/kampagnesite) • Kort/vejvisning (nærmeste shop • Webshop (mobiloptimeret) • Videoindhold (demo, trailer) • Audio-indhold (radiospot, musik • App (download) • E-bøger (download) • Tilmeld nyhedsbrev (mobilformular) • Sociale medier (mobilversion) • Føj event til kalender • Føj kontaktinfo til adressebog • 1-click til smsm/opkald/email/wifiKilde: http://ilovebarcodes.blogspot.dk/2012/02/sadan-bruger-de-danske-virksomheder-qr.htmlHuset Markedsføring’s rundspørger blandt landets marketingchefer samt FDIH e-handelsanalyse 2012
  36. 36. 65% synes det virkede godt 22% var skuffede over indholdet, For 8% svigtede teknologienKilde: http://ilovebarcodes.blogspot.dk/2012/02/sadan-bruger-de-danske-virksomheder-qr.htmlHuset Markedsføring’s rundspørger blandt landets marketingchefer samt FDIH e-handelsanalyse 2012
  37. 37. •Spil er motiverende, fordi de giver et mål og en udfordring.•De byder på en simuleret virkelighed og indebærer ofte en historiefortælling.•Og vi er som mennesker sådan indrettet, at vi gerne vil vinde og altid gerne vil høre slutningen på en historie. Psykologisk er vi gearet til, at leg er den måde, vi bedst lærer noget på. ROBINHUS • Du er nu 25% fra at være en del af vores eksklusive kundeklub • Hvis du køber for over 500 kr giver vi dig gratis fragt • Hvis du køber for over 1.000 kr. giver vi dig 25 % rabat på en valgfri vare ved dit næste køb
  38. 38. Integration af dynamiske spil elementer i en tjeneste, forum, indhold el. kampagne for at styrke motivation/engagement/deltagelse/købsflow (salgs strategi) ved at belønne adfærd via point, levels, virtuelle penge, highscocores etc.Gartner: By 2015 will +50% of Organizations That Manage Innovation Gamify Those Processes
  39. 39. • Brugerne bliver til stadighed mere krævende og forventer øget service – men værner dog om privatlivet• Megen viden indsamles via sociale og mobile kanaler, men bruges ikke aktivt i analyser• Intelligent data indsamling f.eks. via apps, kan gavne for både den enkelte og andre brugere.• BIG DATA skaber værdi ved at via indsigt sænke time-to-market, integrere info i R&D og salg, øge organisatiorisk performance, skabe nye segmenter, understøtte prioriteringer og beslutninger via modellering, styrke innovation via adfærdsanalyse.• 83% af CIOs anser BIG DATA som højst prioriteret styrkelse af konkurrenceevnen (IBM survey, 2011)Data kommer i mange varianter fra mange forskellige kilder:http://www.mckinsey.com/Insights/MGI/Research/Technology_and_Innovation/Big_data_The_next_frontier_for_innovation
  40. 40. NFC PaaS Payment (platform as a service) Cloud Computing Enterprisewide Metadata Repositories Media Tablet Augmented Gamification Reality Context-Enriched services Internet Mobile of things Device Management Big Data & ’extreme’ information Location awareness Context Delivery Predictive Analytics Architecture Mobile Application Stores Cloud/web Social TV Platforms SaaS (software as a service) Idea Management QR koderCollaborative Decision Making
  41. 41. • Mobilen er ikke en silo, men del af en touchpoint oplevelses helhed• Udgangspunkt i brugeradfærd/behov skaber forrentningsmuligheder• Organisatorisk parathed til sammenhængende digital vækst strategi• Hele forretningsmodellen kan være i spil – se på delelementerne• Fokus på innovationskraft og forandringstiltag• Apps er én blandt flere muligheder – og der er værktøjer• Nogle teknologier og potentialer er modne, andre tager mere tid
  42. 42. johanwinbladh@gmail.comwww.medieinnovation.dkM: 21915612

×