Kolom Telematika DetikINET - Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi

524 views

Published on

Published in: Technology, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
524
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Kolom Telematika DetikINET - Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi

  1. 1. Kolom TelematikaHidup Lebih Hidup dengan GamifikasiPenulis: Goutama Bachtiar - detikinetSelasa, 01/05/2012 10:38 WIBIllustrasi (blogclock)Jakarta - Pada artikel lalu telah disampaikan mengenai game Angry Birds. Banyak pihak yang menggemaripermainan ini. Bagi yang tidak atau (bisa jadi) belum mengetahuinya, tentunya menyukai jenis maupunpermainan lain.Serupa akan halnya dengan konsep menambahkan hal bersifat fun terhadap sesuatu yang sifatnya serius --contohnya edutainment -- gamificationbelakangan mencuri perhatian, banyak dibicarakan dan digunakan olehberbagai kalangan terutama industri pemasaran.Survei terakhir Gartner tahun lalu menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akanberperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumergoods.Setahun sesudahnya diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasidengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut.Hal senada ditekankan oleh J.P. Rangaswami, Chief Scientist SalesForce yang menyatakan bahwaGamification is the Future of Work. Tahun 2016, anggaran belanja yang disiapkan di Amerika Serikat sajaakan senilai USD 2,5 miliar.Dalam pengertian formal, gamifikasi adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan padaaktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkaninteraktivitas pengguna.Pengguna akan menjadi pemain dan diharapkan mereka akan menikmati pengalaman berkesan selamahttp://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 1
  2. 2. mungkin. Tiga unsur terpenting dalam gamifikasi adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan.Contoh KonkretSekadar menyebutkan contoh konkret, SCVNGR. Di jejaring sosial berbasis lokasi tersebut, mekanisme untukmenjaring user traction dan juga user engagement dirancang dengan rapih.Pengguna aplikasi bisa memperoleh poin dan badge tertentu setelah melakukan satu atau beberapa check-in maupun melakukan aktivitas tertentu di suatu atau beberapa tempat. Aktivitas atau tantangan yangdilakukan berhubungan dengan produk dan layanan dari merk tertentu dan bisa dilakukan sendiri atauberkelompok dengan pengguna lain.Poin maupun badge yang dikumpulkan bisa ditukarkan dengan reward tertentu tergantung dari aturan dandinamika permainan yang sudah ditetapkan oleh pemilik brand. Reward sendiri terdiri dari berbagai bentuk:produk atau layanan tambahan maupun level.Secara singkat elemen yang biasanya ada pada gamifikasi adalah pencapaian (poin, badge), tingkatan,leaderboard, informasi detail aktivitas, avatar, mata uang dan hadiah virtual, tantangan, piala sampai denganpermainan skala mini antar pengguna.Rasanya semua akan sangat senang apabila memperoleh badge Super Swarm di Foursquare, poin untukWhooper di Bouncity, bibit tanaman virtual di FarmVille, senjata Hornet Snifer di MafiaWars, tingkatan tertentudi game Zynga sampai dengan mata uang virtual di Facebook.(Foto: SimplyZesty)Sebenarnya konsep ini telah diimplementasikan sejak beberapa tahun silam. Mungkin sebagian dari kitasudah menggunakannya. Poin yang diperoleh saat berbelanja produk tertentu, menggunakan layananpesawat terbang, menggunakan kartu kredit, mendapatkan stempel, stiker atau cap setelah membeli suatuproduk, maupun memperoleh kesempatan mendapatkan lucky dip.Badan Pariwisata Irlandia menuai sukses menjangkau 80 juta pengguna dengan permainan Ireland Town dihttp://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 2
  3. 3. Facebook yang dirilis dua tahun lalu. Nikeplus.com diakses oleh 20 juta penggunanya yang inginmenggunakan situs tersebut untuk memotivasi, memonitor dan meningkatkan aktivitas olahraga lari maupunjogging secara periodik.SpiderWorld akan membuat kita lebih berani melawan ketakutan dalam menghadapi laba-laba sementarasimulasi berbagai permainan di meja kasino oleh Chez Fortune bertujuan untuk mengurangi keinginan untukberjudi.Survei lain dari eMarketer menunjukkan hampir 30% dari pengguna internet di AS bermain social gamesedikitnya satu kali per bulan. Tahun depan diperkirakan jumlahnya akan meningkat dua kali lipat denganmayoritas pengguna berusia 18 sampai dengan 29 tahun.Di tingkat korporasi, kisah sukses dituai oleh penyedia solusi BunchBall yang berhasil menggaet perusahaanbesar Fortune 500 dengan platform Nitronya.Dengan semakin menjamurnya usahawan muda beberapa tahun terakhir yang akrab dengan teknologi danjuga game, maka produk dan layanan yang memanfaatkan gamifikasi dan ditujukan untuk kalangan mudaakan semakin banyak bermunculan.Sebagaimana mengutip apa yang dikatakan Al Gore Games are the new normal. Secara tidak langsung,gamifikasi akan menjadi manusia lebih sosial dan lebih humanis.http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 3

×