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Motor de Juegos.net Reporte 2014

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Análisis de la industria y desarrollo de juegos digitales en México 2014

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  • Gracias por los comentarios y sin duda tomamos en cuenta los puntos que nos señalas. Con respecto a monto de inversión, a penas es un dato que estamos consiguiendo información. Con respecto a cantidad de gamers y consumo, existen otras publicaciones que han cubierto esa parte con anterioridad, por lo cual preferimos no abordar dicho tema.
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  • de verdad que es un excelente trabajo de investigación y el único serio que he visto en México en lo años que llevo trabajando en la industria, solo le pude criticar dos cosas: 1ro el tamaño de la letra es pequeño y en conjunto con los colores de las gráficas no es muy cómodo de leer. 2do no ví info sobre cuantos gamers existen en éxico, tamaño de inversión y gasto en la misma. DEresto me aprecio muy útil la info.
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Motor de Juegos.net Reporte 2014

  1. 1. REPORTE DE LA INDUSTRIA 2014 UNA VISIÓN DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO AN INSIGHT TO THE MEXICAN GAME DEVELOPMENT INDUSTRY
  2. 2. EDITOR Gonzalo ‘Phill’ Sánchez COLABORADORES Dafné Salazar Fecha de publicación: 12 de Marzo del 2015 México, DF. PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITA PROHIBIDA SU VENTA www.motordejuegos.net mdjdevnetwork@gmail.com @Motor_de_Juegos facebook.com/groups/motordejuegos LEGALES Los logotipos de Motor de Juegos.net, MDJ, MDJ Online, MDJ Entry Level y MDJ Metrics son autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. Motor de Juegos.net Reporte 2014 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de Motor de Juegos.net. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohíbe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores y/o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imágenes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines de- mostrativos y de referencia visual. Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no se adjudica en ningún momento la autoría de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 001REPORTE 2014 COMITE EDITORIAL
  3. 3. 001. COMITÉ EDITORIAL 002. CONTENIDO 003. EDITORIAL 004. ACADEMIA 005. RESUMEN: ACADEMIA 007. DIAGNÓSTICO ACADÉMICO 034. DIRECTORIO DE ESCUELAS 037. APORTES 060. ESTADO DE LA INDUSTRIA 061. RESUMEN: ESTADO DE LA INDUSTRIA 063. DIAGNÓSTICO ESTADO DE LA INDUSTRIA 088. RESUMEN: EMPLEO 090. DIAGNÓSTICO EMPLEO 112. TABULADOR DE SALARIOS 121. RESUMEN: EMPRESAS 123. DIAGNÓSTICO EMPRESARIAL 146. DIRECTORIO DE EMPRESAS WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 002REPORTE 2014 CONTENIDO 150. TENDENCIAS DE CONSUMO 151. RESUMEN: TENDENCIAS DE CONSUMO 153. DIAGNÓSTICO DE CONSUMO 168. TECNOLOGÍA 169. RESUMEN: TECNOLOGÍA 171. DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGÍA
  4. 4. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 003EDITORIAL REPORTE 2014 ¿Para qué se supone que estamos aquí? Las respuestas varian según las necesidades e intereses de cada quien, un estudiante tendrá ob- jetivos diferentes a los de un empresario y lo mismo pasa con un desarrollador indie y un gerente de un publisher. Pero creo que todos podemos coincidir en que si nos consideramos como actores de la industria mexicana de juegos digitales, sin importar el nivel de experiencia o trayectoria, es porque en verdad nos importa. No solo es el gusto de crear juegos, es el objetivo de poder vivir dignamente de aquello que tanto nos apasiona y a lo que tanto le invertimos (tiempo, sudor, sangre, dinero, etc). Sin embargo, de poco sirve que aquello que nos une sea el compartir “el sueño de crear juegos”, ya hemos llegado a un punto sin retorno en el que el idealismo, si bien es siempre apreciado, es más un obstáculo que un impulso para crecer. Es necesario que entendamos que necesitamos centrar la mirada en un objetivo en concreto, el cual es el terminar de conformar las bases de lo que en los próximos años se convertirá en una industria madura y estable. Y esto solo vamos a lograrlo si nos tomamos el compromiso de encontrar cuál es nuestro lugar dentro de la cadena de valor de nuestra industria. El ejercicio de conocer la cadena de valor es para ubicar en donde entra cada quien. Por ejemplo, yo puedo hacer contenido visual y mis propios juegos, pero la parte de publicar, distribuir y promocionar no es mi fuerte. Si supiera quienes son los mejores en esas etapas de la cadena de valor, podría ponerme en contacto con ellos y ver como cerrar el ciclo de producción. De esa forma se crearían proyectos más estables, se reduce la “todología” y se abren oportunidades a que más personas y empresas especializadas participen y subsistan. Tener identificada la cadena de valor también ayu- da a definir estándares de calidad. Yo se que a los que ya tienen estudios y empresas, la urgencia está en obtener resultados concre- tos porque la situación no esta como para sentarse a esperar. Pero una vez más, la industria esta conformada por muchos otros actores. Mi participación y mi interés en esta industria es la parte formativa y la de análisis. Yo puedo darme el lujo de teorizar y dedicar tiempo en estudiar el panorama micro y macro de nuestra industria, para así identificar problemáticas y áreas de oportunidad y eso es porque a diferencia de muchos, a mi no me urge que mis juegos o negocios generen ganancias. Pero eso no significa que no me importe la situación de los que si necesitan crecer su negocio, al contrario, mi interés es darles información, datos y perspectivas para que les ayuden a armar me- jores planes y estrategias de negocio. Si el objetivo es proponer estrategias para mejorar, el peimer paso es conocer las problemáticas, las razones de porqué existen y después idear soluciones para así verdaderamente avanzar. Y eso es en lo que me he venido enfocando en los últimos años, en diagnosticar nuestra situación. EDITORIAL Mi aporte es compartirles los resultados de mis análisis. Esa es mi participación en la cadena de valor. ¿Saben cual es la suya? ¿saben en donde entran y hasta donde pueden abarcar?... y no lo tomen como una pregunta arrogante, me disculpo de antemano si llega a sentirse de esa forma, es en verdad una pregunta que todos nos debemos de hacer y que estamos obligados a encontrar una pronta respuesta. Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Editor mdjdevnetwork@gmail.com www.motordejuegos.net @Motor_de_Juegos facebook.com/groups/motordejuegos
  5. 5. ACADEMIA
  6. 6. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 005ACADEMIA REPORTE 2014 ACADEMIA Metodología Diagnóstico en línea realizado Periodo: Septiembre a Octubre del 2014 Preguntas: 29 Participantes: 103 personas El panorama en la situación académica ha ido mejorando año con año, no solamente hay un incre- mento en la cantidad de jóvenes que están estudiando al respecto del desarrollo de juegos (en sus diversas áreas) sino que esto ha favorecido a que cada vez más escuelas y esfuerzos externos de formación en el tema. Si bien el panorama académico muestra signos positivos, existen dos grandes problemáticas a las cuales es de vital importancia buscar una pronta y tajante solución. El primero de esos problemas la sobrepoblación de jóvenes profesionistas para una industria que carece de la infraestructura suficiente para poder ofrecer a los estudiantes oportunidades laborales en suficiente cantidad. Aún con el aumento en el número de empresas dedicadas al desarrollo y producción de juegos en el país, en conjunto con aquellas otras empresas cuyo enfoque no es en el desarrollo de juegos, sino en la creación de aplicaciones multimedia, pero ofrecen oportunidades para gente con cono- cimientos en la creación de juegos, los espacios disponibles para emplear a los recién graduados no son suficientes. El segundo problema es la falta de cierre en la formación de los estudiantes. En casi la mayoría de las escuelas se les está enseñando como crear juegos, sin embargo son pocas las que empujan a sus alumnos a que no solo entreguen un archivo al profesor, sino que lleven su desarrollo a las últimas instancias publicándolo y dándole salida al mercado, demostrando así si lo aprendido en las aulas es en verdad de utilidad para satisfacer las demandas de los consumidores y el superar los obstáculos comerciales y tecnológicos a los que los alumnos se enfrentarán una vez que concluyan su formación en la institución. Afortunadamente para ambas problemáticas se puede aplicar la misma solución. Si las escuelas incluyen como prioridad en sus planes de estudio el que los alumnos deban de publicar sus desar- rollos y enfrentar el mercado, en conjunto con materias destinadas a enseñar la formación de au- to-empleo, sin duda se logrará que los estudiantes tengan una formación más próxima a la realidad laboral y comercial, así como dotarlos de las herramientas necesarias y experiencia para ser más autónomos e incluso crear sus propias oportunidades en vez de buscarlas. RESUMEN
  7. 7. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 006ACADEMIA REPORTE 2014 DATOS DESTACADOS AUMENTO EN LA POBLACIÓN FEMENINA Incremento del 2% en la población femenina en el ámbito académico. UNA POBLACIÓN ACADÉMICA JÓVEN 68% de la población académica se ubica entre los 16 y 21 años de edad, un incremento de 4 puntos porcentuales con respecto al 2013 LOS ESTUDIANTES PREFIEREN ESCUELAS POR SU OFERTA Las 3 principales razones para elegir una institución académica son: 1- Por su oferta académica 28.2% 2- Reconocimiento como Institución Académica 24.3% 3- Reconocimiento dentro de la Industria 19.4% MÁS PROGRAMAS ACADÉMICOS ENFOCADOS A DESARROLLO Un incremento del 69% al 73% de programas académicos relacionados directamente al desarrollo de juegos PROGRAMAS ACADÉMICOS CON VALIDEZ El 92% de los programas académicos cuentan con validez oficial, un incremento de 2 puntos por- centuales con respecto al 2013. LOS ESTUDIANTES BUSCAN ESTUDIOS ACREDITADOS El 60.8% tienen mucha preferencia por programas académicos con validez o certificación, lo que representa un aumento de 14 puntos porcentuales con respecto al año anterior. LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS NECESITAN MEJORAR El 47.4% opinan que los planes de estudios en las escuelas son buenos pero necesitan actualizarse. LAS ESCUELAS MEXICANAS TIENEN BUENOS PROFESORES El 96% tienen una opinión entre Buena y Excelente del nivel de sus profesores. SE PRESENTÓ UN INCREMENTO EN LA CANTIDAD DE PROYECTOS ACADÉMICOS DESAR- ROLLADOS DURANTE EL AÑO 3 proyectos: 14% 2013 18.3% 2014 4 proyectos: ACADEMIA 5% 2013 10.8% 2014 Más de 10 proyectos: 1% 2013 6.5% 2014 CADA VEZ SON MÁS LOS ESTUDIANTES QUE BUSCAN SER INDIES Un 29% de los encuestados afirmaron que su objetivo profesional es convertirse en Desarrolladores Indies, en diferencia a que el 2013 solo el 12% eligieron dicha opción. INCREMENTO EN EL INTERÉS POR TRABAJAR EN UN ESTUDIO Así mismo, un 15% afirmaron que tienen interés por conseguir un empleo en alguna empresa, en comparación al 10% que respondieron lo mismo en el 2013. DISMINUYE EL INTERÉS POR SER INDIES + ASALARIADOS Durante el 2013 un 78% indicaban que su interés en la opción laboral era ambos; ser tanto un de- sarrollador indie como un empleado en alguna empresa. Sin embargo, durante el 2014 el porcentaje de este tipo de interesados es de tan solo el 56%. CADA VEZ SON MENOS LOS ESTUDIANTES INTERESADOS POR TRABAJAR EN EMPRE- SAS MEXICANAS El 30.8% de los estudiantes encuestados indicaron que NO tienen interés por trabajar en una em- presa mexicana, en comparación con el 6% que respondieron lo mismo durante el 2013. LOS ESTUDIANTES PREFIEREN LAS EMPRESAS EXTRANJERAS En contraste, el 68% de los encuestados respondieron que tienen mucho interés por poder trabajar en el extranjero, un incremento de 11 puntos porcentuales con respecto al año anterior. MÁS ESTUDIANTES BUSCAN PONER UN ESTUDIO PROPIO El 37.4% tienen interés en poner una empresa propia. Mientras que el 15.4% indican que no tienen interés.
  8. 8. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 007ACADEMIA REPORTE 2014 AUMENTO EN LA POBLACIÓN FEMENINA Incremento del 2% en la población femenina en el ámbito académico. POBLACIÓN DE ESTUDIANTES CRECE El incremento en el población de estudiantes, en el 2013 era de 79%. Cada vez son más los jóvenes interesados en aprender sobre el desarrollo de juegos digitales.
  9. 9. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 008ACADEMIA REPORTE 2014
  10. 10. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 009ACADEMIA REPORTE 2014 DF y JALISCO SON “LA MECA ACADÉMICA” El 66% de la actividad académica en el país se concentra en las entidades del DF (Ciudad de México) y Jalisco (Guadalajara).
  11. 11. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 010ACADEMIA REPORTE 2014
  12. 12. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 011ACADEMIA REPORTE 2014
  13. 13. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 012ACADEMIA REPORTE 2014 MÁS PROGRAMAS ACADÉMICOS ENFOCADOS A DESARROLLO Un incremento del 69% al 73% de programas académicos relacionados directa- mente al desarrollo de juegos
  14. 14. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 013ACADEMIA REPORTE 2014
  15. 15. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 014ACADEMIA REPORTE 2014
  16. 16. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 015ACADEMIA REPORTE 2014 FORMALIDAD EN LA OFERTA ACADÉMICA Más del 90% de los programas académicos enfocados al desarrollo de juegos (directa e indirectamente) ofertados por las instituciones de educación superior en el país cuentan con validez oficial.
  17. 17. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 016ACADEMIA REPORTE 2014 LOS ESTUDIANTES BUSCAN ESTUDIOS ACREDITADOS El 60.8% tienen mucha preferencia por programas académicos con validez o cer- tificación, lo que representa un aumento de 14 puntos porcentuales con respecto al año anterior.
  18. 18. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 017ACADEMIA REPORTE 2014 LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS NECESITAN MEJORAR El 47.4% opinan que los planes de estudios en las escuelas son buenos pero necesi- tan actualizarse.
  19. 19. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 018ACADEMIA REPORTE 2014 LAS ESCUELAS MEXICANAS TIENEN BUENOS PROFESORES El 96% tienen una opinión entre Buena y Excelente del nivel de sus profesores.
  20. 20. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 019ACADEMIA REPORTE 2014
  21. 21. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 020ACADEMIA REPORTE 2014
  22. 22. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 021ACADEMIA REPORTE 2014
  23. 23. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 022ACADEMIA REPORTE 2014
  24. 24. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 023ACADEMIA REPORTE 2014
  25. 25. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 024ACADEMIA REPORTE 2014 LOS ESTUDIANTES NO SE CONFORMAN CON LO VISTO EN EL AULA Entre las actividades de formación autodidacta las más destacadas son los Tutoriales Online, Lectura de Libros y Asistencia a Eventos.
  26. 26. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 025ACADEMIA REPORTE 2014
  27. 27. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 026ACADEMIA REPORTE 2014 SE PRESENTÓ UN INCREMENTO EN LA CANTIDAD DE PROYECTOS ACADÉMICOS DESARROLLADOS DURANTE EL AÑO 3 proyectos: 14% 2013 18.3% 2014 4 proyectos: 5% 2013 10.8% 2014 Más de 10 proyectos: 1% 2013 6.5% 2014
  28. 28. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 027ACADEMIA REPORTE 2014
  29. 29. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 028ACADEMIA REPORTE 2014
  30. 30. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 029ACADEMIA REPORTE 2014
  31. 31. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 030ACADEMIA REPORTE 2014 CADA VEZ SON MÁS LOS ESTUDIANTES QUE BUSCAN SER INDIES Un 29% de los encuestados afirmaron que su objetivo profesional es con- vertirse en Desarrolladores Indies, en diferencia a que el 2013 solo el 12% eligieron dicha opción.DISMINUYE EL INTERÉS POR SER INDIES + ASALARIADOS Durante el 2013 un 78% indicaban que su interés en la opción laboral era ambos; ser tanto un desarrollador indie como un em- pleado en alguna empresa. Sin embargo, durante el 2014 el por- centaje de este tipo de interesados es de tan solo el 56%. INCREMENTO EN EL INTERÉS POR TRA- BAJAR EN UN ESTUDIO Así mismo, un 15% afirmaron que tienen interés por conseguir un empleo en alguna empresa, en comparación al 10% que respondieron lo mismo en el 2013.
  32. 32. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 031ACADEMIA REPORTE 2014 CADA VEZ SON MENOS LOS ESTUDIANTES INTERE- SADOS POR TRABAJAR EN EMPRESAS MEXICANAS El 30.8% de los estudiantes encuestados indicaron que NO tienen interés por traba- jar en una empresa mexicana, en comparación con el 6% que respondieron lo mismo durante el 2013.
  33. 33. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 032ACADEMIA REPORTE 2014 LOS ESTUDIANTES PREFIEREN LAS EMPRE- SAS EXTRANJERAS En contraste, el 68% de los encuestados respondieron que tienen mucho interés por poder trabajar en el extranjero, un incremento de 11 puntos porcentuales con respecto al año anterior.
  34. 34. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 033ACADEMIA REPORTE 2014 MÁS ESTUDIANTES BUSCAN CREAR SU PROPIO ESTUDIO El 37.4% tienen interés en poner una empresa propia. Mientras que el 15.4% indican que no tienen interés.
  35. 35. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 034ACADEMIA: DIRECTORIO DE ESCUELAS REPORTE 2014 3DMX DIGITAL DESIGN UNIVERSITY www.3d.edu.mx Ubicación: Zapopan, Jalisco Oferta académica: Lic. en Desarrollo Integral de Videojuegos Lic. en Diseño Gráfico Digital Lic. en Cine y Animación Digital SAE INSTITUTE MÉXICO www.mexico.sae.edu Ubicación: México, DF. Oferta académica: Lic. en Diseño de Videojuegos Lic. en Programación de Videojuegos Lic. en Ingeniería en Audio Lic. en Animación Digital Lic. Diseño y Desarrollo Web Educación Continua: Diplomados, Certificados y Cursos cortos. UNIVERSIDAD DE ARTES DIGITALES (UAD) www.uartesdigitales.edu.mx Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Oferta académica: Ing. en Desarrollo de Videojuegos Lic. en Animación Lic. en Diseño Digital Lic. en Producción Audiovisual UNIVERSIDAD DE MORELIA (UDEM) www.udemorelia.edu.mx Ubicación: Morelia, Michoacán Oferta académica: Ing. en Videojuegos Lic. en Medios Interactivos Universidad Cuauhtémoc – ENTI www.ucq.edu.mx Ubicación: Querétaro, Querétaro Oferta académica: Lic. en Contenidos Digitales Interactivos DIRECTORIO DE ESCUELAS CENTRO DISEÑO . CINE . TELEVISIÓN www.centro.edu.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Lic. en Diseño en Medios Digitales ESCUELA BANCARIA Y COMERCIAL www.ebc.mx Ubicación: 11 Campus en el país. Oferta Académica: Lic. en Administración de Negocios de Entrete nimiento ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS www.unam.mx www.enap.unam.mx Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Lic. en Diseño y Comunicación Audiovisual Lic. en Artes Visuales INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNI- ACIÓN Y CULTURA (ICONOS) www.iconos.edu.mx Ubicación: México DF. Oferta académica: Licenciatura en Diseño Digital Maestría en Comunicación con Medios Virutales INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY (ITESM) www.itesm.edu Ubicación: 31 Planteles en todo el país. Oferta académica: Licenciatura en Animación y Arte Digital Licenciatura en Comunicación y Medios Digi- tales Ingeniería en Producción Musical Digital Ingeniería en Tecnologías Computacionales UNIVERSIDADES: CON ESTUDIOS ESPECIALIZADOS EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDADES: CON ESTUDIOS VINCULADOS AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS IPN ESCUELA SUPERIOR DE CÓMPUTO www.escom.ipn.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Ing. en Sistemas Computacionales INSTITUTO TECNOLÓGICO AUTÓNOMO DE MÉXICO (ITAM) www.itam.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Ing. en Computación INSTITUTO TECNOLÓGICO CULTURAL DE HIDALGO (ITECH) www.itechpachuca.com Ubicación: Pachuca, Hidalgo. Oferta Académica: Lic. en Animación UNIVERSIDAD ANAHUAC www.anahuac.mx Ubicación: México DF. Oferta Académica: Lic. en Diseño Multimedia Lic. en Dirección de Empresas de Entreten- imiento Lic. en Diseño Gráfico UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA (UDG) www.udg.mx Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Oferta académica: Lic. en Artes Audiovisuales Ing. en Ciencias Computacionales
  36. 36. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 035ACADEMIA: DIRECTORIO DE ESCUELAS REPORTE 2014 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLI- TANA www.uam.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Lic. en Diseño de la Comunicación Gráfica Ing. en Computación Especialización en Diseño: Nuevas Tecnologías Maestría en Diseño: Nuevas Tecnologías Doctorado en Diseño: Nuevas Tecnologías Maestría en Ciencias de la Computación UNIVERSIDAD DEL CLAUSTRO DE SOR JUANA www.ucsj.edu.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Lic. en Comunicación Audiovisual Lic. en Arte Lic. en Escritura Creativa y Literatura Lic. En Estudios y Gestión de la Cultura UNIVERSIDAD LATINOAMERICANA www.ula.edu.mx Ubicación: NaucalpanEdo Méx / México DF. Oferta Académica: Lic. en Diseño de Animación UNIVERSIDAD PANAMERICANA (UP) www.up.edu.mx Ubicación: DF, Guadalajara, Aguascalientes Oferta académica: Ing. en Animación Digital UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO (UVM) www.uvmnet.edu Ubicación: 37 Campus en todo el país. Oferta Académica: Ingeniería en Tecnología Interactiva en Ani- mación Digital Diseño Multimedia y Arte Digital Ingeniería en Sistemas Computacionales Licenciatura en Diseño Gráfico DIRECTORIO DE ESCUELAS UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA www.uia.mx Ubicación: México, DF. Oferta académica: Licenciatura en Diseño Interactivo Licenciatura en Diseño Gráfico UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PUEBLA www.udlap.mx Ubicación: Puebla, Puebla Oferta académica: Lic. en Animación Digital Ing. en Sistemas Computacionales CENTRO UNIVERSITARIO VALLADOLID www.cuv.mx Ubicación: Valladolid, Yucatán Oferta Académica: Lic. en Animación Digital Lic. en Sistemas Computacionales UNIVERSIDAD JESUITA DE GUADALAJARA (ITESO) www.iteso.mx Ubicación: Tlaquepaque, Jalisco Oferta académica: Lic. en Comunicación y Artes Audiovisuales Ing. en Sistemas Computacionales UNAM FACULTAD DE INGENIERÍA www.unam.mx www.ingenieria.unam.mx Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Ing. en Computación CODE3E CENTRO DE ARTES APLICADAS www.code3e.com Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Introducción a los Videojuegos usando Unity 3D Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad (iOS 6) Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad (iOS 6) - INTENSIVO Desarrollo para iPhone y iPad - “For Absolute Beginners” ESCUELA DE ANIMACIÓN Y ARTE DIGITAL (ESCENA) www.escuelaescena.com Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Modelado y Animación 3D INSTITUTO DE ANIMACIÓN Y PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL (IAPA) www.i-apa.com.mx Ubicación: Puebla, Puebla. Oferta Académica: Cursos de Animación, postproducción audiovi- sual y desarrollo de videojuegos. DIGITALENT (33)31228800 Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Oferta Académica: Curso: Diseña tu primer videojuego GYROSCOPIK ACADEMY www.gyroscopik.com Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Oferta académica: Capacitación profesional en animación y visal fx ESCUELAS DE FORMACIÓN TÉCNICA DIGITAL-WHIM ACADEMY www.digital-whim.com Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Programa Game Indie Creator Game Artist Programa Game Indie Creator Game Developer INSTITUTO DE ANIMACIÓN Y ARTE DIGITAL www.animacion3d.com.mx Ubicación: México, DF. Oferta Académica: Diplomado en Animación Digital NIIT MÉXICO www.niitdf.com.mx Ubicación: México, DF Oferta Académica: Programa de Desarrollo de Videojuegos WESTBRIDGE UNIVERSITY www.westbridge.edu.mx Ubicación: México, DF Oferta Académica: Diplomado en Diseño de Videojuegos INSTITUTO CARDAN http://institutocardan.com/ Ubicación: Acapulco, Guerrero Oferta Académica: Curso Online Introducción a Desarrollo de Vid- eojuegos Curso Online Guía maestra de Unity3D Diplomado Diseño y Producción de Videojuegos Licenciatura Diseño y Producción de Video- juegos
  37. 37. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 037APORTES REPORTE 2014 CONVOCATORIA PARA PARTICIPAR EN DEVHR Foro Internacional del Videojuego 5a Edición Otoño de 2015 Se invita a estudiantes; investigadores; estudios independientes y profesionales; colectivos; asoci- aciones e instituciones interesadas a presentar trabajos que reflexionen en torno a los videojuegos desde la perspectiva profesional y cultural, con un enfoque interdisciplinario, con el objetivo de pre- sentarlos como parte de la serie de ponencias del foro. BASES 1. Podrán participar todos los interesados de nacionalidad mexicana o extranjeros. 2. Se podrá participar de manera individual o colectiva. 3. Sólo se aceptarán aquellos trabajos relacionados con la temática del Foro. De preferencia, que sean resultado de las experiencias alcanzadas dentro de la industria del videojuego. Los ejes temáticos a tratar en el Foro son: Difusión y abogacía Investigación y docencia Sonido y música Mercadotecnia y prensa Artes visuales Antropología y filosofía Programación Diseño de juegos Gestión y producción Negocios y capital Innovación y creatividad 4. Los trabajos que se presenten deberán contener ideas concretas, con propuestas que estén fun- damentadas en las experiencias académicas y/o de desarrollo. 5. El proceso de evaluación y presentación se dividirá en dos etapas: 5.1. Registro de resúmenes de ponencias CONVOCATORIA PARA PARTICIPAR EN DEVHR Para registrar los resúmenes, los autores deberán ingresar a la siguiente dirección web http://www. devhr.mx/2015/registroponencias2015 a partir del 11 de Marzo de 2015, donde se mostrará un for- mulario de registro el cual deberán llenar por completo siguiendo estos lineamientos: a) El autor que registre la ponencia se le denominará autor contacto y podrá registrar un máximo de tres resúmenes. Es esencial incluir los datos completos del autor contacto: nombre, correo y núme- ro telefónico de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *empresa, *profesión, *puesto (*según aplique) y el área o áreas en las que colabora con el proyecto. b) La fecha límite para registrar resúmenes de ponencias será el 25 de Mayo de 2015. c) Se deberá registrar de manera obligatoria, el título de la ponencia, que debe limitarse a 15 pal- abras como máximo, evitando abreviaturas. d) Además, se deberá mencionar el eje (o ejes) temáticos a los que pertenece el trabajo. e) Se deberá capturar el resumen de la ponencia, que no exceda de 400 palabras y deberá estar escrito en tercera persona. En este resumen se deberá dar una idea clara del contenido que tendrá la ponencia a presentar. f) Se deberá capturar la escaleta (resumen de puntos a tratar) correspondiente a la ponencia, en la cual se deberán considerar lapsos de tiempo con un máximo de 25 minutos para cada punto. El au- tor deberá dar una idea clara en cuanto al desarrollo del contenido durante la ponencia a presentar. g) Se deberá incluir una dirección electrónica en la cual se pueda revisar el material para present- ación correspondiente al resumen de la ponencia registrada. Dicho material deberá permanecer disponible para su consulta por lo menos hasta 60 días después de haber realizado el registro. h) Se deberá incluir una dirección electrónica en la cual se pueda revisar la trayectoria o proyectos en los que el autor y coautores han trabajado. Dicho material deberá permanecer disponible para su consulta por lo menos hasta 60 días después de haber realizado el registro. i) El autor contacto podrá registrar un máximo de tres coautores por resumen. Es esencial incluir los datos completos: nombres, correo y número telefónico de contacto, *universidad, *carrera, *se- mestre, *empresa, *profesión, *puesto (*según aplique) y el área o áreas en las que colabora con el proyecto. j) Si es el caso, se deberá adjuntar una carta autorización de participación expedida por la universi- dad o empresa a la que pertenece (escaneo del original). k) Los autores serán comunicados del resultado del dictamen a través de un correo electrónico a más tardar el 13 de julio de 2014.
  38. 38. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 038APORTES REPORTE 2014 5.2. Ponencias Con el dictamen de los resúmenes aceptados, se darán los detalles para la presentación escrita de las ponencias. a) La fecha límite para enviar la ponencia como material para presentación que no exceda los 10MB (por ejemplo *.ppt, *.pptx, *.key, *.pez, *.flv, etc.) será el 1 de septiembre de 2015, dicho ma- terial deberá ser enviado al correo electrónico content@devhr.mx b) Posteriormente, se les notificará por correo electrónico la fecha y la hora de presentación pres- encial de la ponencia, así como su duración. c) La ponencia deberá ser presentada exclusivamente por sus autores, por lo que no se permitirá que una persona ajena a la misma haga la presentación. 5. Por ninguna circunstancia y sin excepción alguna se aceptarán trabajos fuera de las fechas es- tablecidas. 6. Únicamente los trabajos que se registren vía el formulario de registro de ponencias entrarán al proceso de evaluación, por lo que no se recibirán trabajos por otros medios. 7. Las fechas indicadas pueden cambiar sin previo aviso. 5.3 Otro tipo de propuestas. Para el caso de propuestas relacionadas a conciertos; proyección de documentales; filmes de fic- ción; artes visuales; etc., deberán ser propuestos usando el mismo formulario que las ponencias (http://www.devhr.mx/2015/registroponencias2015) y siguiendo los mismos lineamientos explicados anteriormente. Dichas propuestas serán evaluadas bajo parámetros individuales tomando en cuen- ta la descripción propuesta a través del mismo. Parámetros a considerar: 1. En todos los casos DEVHR observará las propuestas persiguiendo aquellas de alta relevancia y actualidad. 2. DEVHR se reserva el derecho de descalificar aquellas ponencias que no cubran los requerimien- tos mencionados o que presenten en algún rubro plagio de trabajos ya existentes o copia de los mismos sin especificar crédito al creador original. 3. Debido a la naturaleza de los archivos, no se devolverá el material enviado que no haya sido elegido; sin embargo, DEVHR se compromete a no divulgar ningún tipo de información recibida así como a no hacer mal uso de la misma. De ser requerida, se podrá solicitar una carta de confiden- cialidad por parte del Foro Internacional del Videojuego (vía correo electrónico). 4. Los trabajos serán evaluados por un grupo de profesionales designado por DEVHR; la decisión de las ponencias que participarán es inapelable. En caso de que las ponencias elegidas no puedan presentarse, el autor contacto o un coautor, deberá dar aviso por escrito con al menos dos semanas de antelación a la fecha del evento. 5. Al enviar el material, el aspirante acepta de común acuerdo los puntos especificados dentro de este documento. Todas aquellas cuestiones no contempladas por el mismo, dudas y/o comentarios se podrán consultar con el comité organizador al correo info@devhr.mx
  39. 39. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 039APORTES REPORTE 2014 El término juego, en si mismo, puede parecer difuso. La cultura es producto del juego y en el mismo se expresa. Es decir, el juego produce la cultura y la cultura produce juegos. Para aclarar, en este caso voy a referirme a los juegos como son producidos por la cultura, y no necesariamente a la función del juego como creador de cultura. Lo que ahora ocurre, es que quienes hacemos juegos quizá podríamos estarnos ocupando y vinculando con prácticamente todas las otras disciplinas de la labor humana. Porque todos podrían beneficiarse de jugar en su vida y ocupaciones diarias. Casi cualquier labor en la cultura humana podría verse, de un modo u otro, como una suerte de juego. Por ejemplo, incluso algo tan terrible como la guerra, si le quitamos todo aspecto de consecuencias violentas, lo que tenemos en un juego en sí mismo, con todas sus características, y quizá bastante divertido, como podemos ver en el Paintball, Battleship, Warhammer, Call of Duty y millares de otros ejemplos. Y, a diferencia de todo lo que es “en serio”, en los juegos queremos participar, por una predisposición insertada en lo más profundo de nuestra naturaleza humana. “Lo lúdico” como podemos llamarle a algunos aspectos de la jugabilidad, agrupa como concepto las calidades lúdicas de los juegos en cuanto a mecánicas de juego y su método de diseño, dirigido desde y para las experiencias de un jugador durante su interacción con el sistema de juego mismo. Es decir, lo que hace al jugador “jugando”, y no estar haciendo algo “en serio”, todo se vuelve más interesante. La ludificación (Gamification en inglés, y a veces traducido también como como gamificación, jueguización o jueguetización) es tanto implementar “lo lúdico” como resaltar las características lúdicas inherentes en una actividad ajena a un contexto de juego. Como es fácil imaginar, todo se vuelve mucho más ameno, se impacta de manera positiva en la productividad, la comprensión y el aprendizaje de las tareas. Con ludificación, lo que normalmente podríamos considerar aburrido o poco atractivo, como llenar encuestas o subir a internet nuestra geolocalización de manera constante, nos da “mariposas en el estómago”. Hay muchos ejemplos de gamificación, pero el más renombrado hoy día quizá sea Foursquare, donde los usuarios voluntariamente aportan sus rutinas diarias y su posición geográfica con tal de avanzar y “ganar” en el “juego”. Puesto de otro modo, es un truco. Estos juegos pueden ser muy en serio, y de ahí los conocidos como “juegos serios” (serious games) por esto mismo. Aunque algunos preferimos hablar de “experiencias como juego” (game-like experiences). El punto no es necesariamente que todo lo que hagamos sea como jugar un juego de video. El asunto es añadir cosas que comúnmente se encuentran en juegos -como barras de energía, premios, colecciones, puntajes, etc.- a otras actividades para impulsarnos a hacer aquello que de otro modo estaríamos menos motivados para llevar a cabo. En 1979, Rosalind Krauss, introduce el concepto de campo expandido a la escultura para adaptar dicho campo disciplinario a la enorme elasticidad a la que estaba siendo sujeto en LUDIFICACIÓN Y LOS JUEGOS EN EL CAMPO EXPANDIDO términos epistemológicos. Y concluye, en su ensayo, que la escultura debería ser todo lo que no es el paisaje ni la arquitectura pero está presente en estos. Desafortunadamente no podemos hacer esto con el juego. Nos encontramos, al tratar de hablar de gamificación, con una especie de paradoja sorites, un falso dilema: 1. Dos o tres granos de arena no son un montón. 2. Un millón de granos de arena sí son un montón. 3. Si n granos de arena no forman un montón, tampoco lo serán (n+1) granos. 4. Si n granos de arena son un montón, también lo serán (n−1) granos. Entendemos que no queda claro en que momento los granos dejan de ser un montón. Pasa lo mismo con el juego, no queda claro cuando deja de serlo si se convierte en algo más, o viceversa. El falso dilema está en que no se trata entonces de si algo es un juego o no -porque todo producto de la cultura humana puede serlo bajo cierto lente- sino de diferentes grados de “lo lúdico” siendo aplicado a lo que sea. Pero tampoco hay un continuo, sino que la relación dialéctica persiste. Y así el campo expandido del juego podría ser aplicado a toda la cultura, donde todo lo que no es serio, es juego, en palabras de Huzinga, un “como sí”. Pero el diseño de juegos es una nueva disciplina. Es decir, desde los albores de la humanidad hay juegos, pero no aparece un trabajo de “diseñador de juegos” con este título hasta la década del los 1970. En los 1990 habían tres tipos de programas educativos dirigidos al diseño de juegos: Los que estaban orientados a conseguir un trabajo, programas de computación torcidos para ser dirigidos a juegos, y programas de artes y diseño torcidos para dirigirse a juegos. Pero no es hasta ahora que tenemos personas siendo educadas desde su ingreso a la educación superior como diseñadores de juegos. Estos nuevos diseñadores de juegos no solo van a tener en sus manos hacer videojuegos, podrían, si se le impulsa, proponer nuevas vías para todos los productos culturales, y pienso, en este caso, que uno de los más beneficiados podría ser la educación. El diseño de juegos se centra en la “experiencia de usuario”, todo lo que una persona experimenta al ser expuesta a un producto o servicio. Hay que aclarar que la experiencia de usuario no solo se enfoca a lo que ocurre durante y después, sino también el anticipo al uso del servicio forma parte de la experiencia. El diseñador de juegos, como diseñador de experiencias, tiene que entender que la experiencia abarca todo tipo de patrones biológicos, sociales, étnicos, científicos, psicológicos, artísticos, lingüísticos, etc. Y de este modo, el pensamiento complejo es una buena herramienta para encarar su labor. La experiencia de usuario, como lo dice su nombre, se centra en quien la recibe, no en quien la otorga, si fuéramos a gamificar la educación nos tendríamos que centrar en quien aprende, y de este modo la gamificación parece una salida orgánica a las propuestas que hace mucho Montessori y Piaget hicieran en torno a educación. Por último, no debemos entender la gamificación como una panacea. Introducir aspectos lúdicos en un website no necesariamente va a asegurar su triunfo, ni ponerle un sistema de niveles a una empresa hará que los empleados se vuelvan “extra-productivos” como por arte
  40. 40. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 040APORTES REPORTE 2014 de magia. Por último, introducir “ludificación” en el aula de clases no arregla todos lo problemas de la educación. Toma mucho más que eso. Si estamos pensando en que gamificar la educación es poner a los alumnos a jugar Diablo III o Call of Duty en el salón de clases, o si estamos pensando que solo poniendo elemento obvios como puntajes y niveles en la clase ya estamos magnificando el aprendizaje, quizá estamos siendo obcecados en lo que entendemos por gamificación, algunos la usan así, pero la gamificación “bien hecha”, no debería ser solo una banal colección de pequeños “trucos psicológicos”, para obligarnos a hacer lo que de otro modo no quisiéramos, sino un estudio a conciencia de las problemáticas en puerta y sus posibles soluciones. Lo que debemos hacer es fomentar el aprendizaje, educar a las personas, entender sus necesidades en el espacio laboral, comprender a nuestro consumidor, y todas esas cuestiones que no cualquiera resuelve. Un diseñador preparado, con entendimiento de lo complejo que son estos sistemas, se estará enfrentando a un auténtico reto. La pregunta sería si realmente estamos listos para esto. ___ Antin, Judd. Gamification: Designing for Motivation. interactions. acm. org: 14.Prensky, Marc. 2001. The digital gamebased learning revolution. Digital game-based learning. Kosko, Bart. Fuzzy thinking: The new science of fuzzy logic. New York: Hyperion, 1993. Huzinga, Johan. 2000. Homo ludens. Alianza. Michael, David R, and Sandra L Chen. 2005. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade, July 1. Tsang, Michael, George Fitzmaurice, Gord Kurtenbach, and Azam Khan. 2003. Game-like naviga- tion and responsiveness in non-game applications. Communications of the ACM 46, no. 7: 56-61. Errant Signal - Gamification. http://www.youtube.com/watch?v=pWfMjQKXZXk Krauss, Rosalind. “La escultura en el campo expandido.” en La posmodernidad (2002). Autor del Aporte: Jacinto Quesnel @chinto
  41. 41. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 042APORTES REPORTE 2014 De qué trata este artículo: • La aventura de publicar el primer juego. • El Laboratorio de innovación de videojuegos. • La oportunidad del segundo juego. • Echando a perder el proyecto de alguien más. • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. • El desarrollo correcto de un videojuego. • ¡Pásele marchante, aquí está su juego! • La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana. Crecer duele, 2014 ha sido un año rudo y vertiginoso, malo económicamente, ¿malo?... TERRIBLE pero la economía no lo es todo, sirve para calmar los nervios, pero hay más allá fuera de ella. Inicio este artículo releyendo mi participación del año anterior, veo un novato ilusionado y con mucho en- tusiasmo, con muchas verdades pero carente de madurez, la madurez de publicar el primer juego. Este año tuve la oportunidad de publicar no solo un juego, tres, los cuales les comentaré a lo largo de este artículo, y no solo fueron tres juegos publicados, varios prototipos más lo fueron y he aquí la historia: La aventura de publicar el primer juego. Todo inició cuando un pequeño emprendedor llamado Marco Ricardo Sánchez Guadarrama (Mars Games) se me acercó y me invitó a hacer sociedad con él para desarrollar videojuegos, él proveería el arte y el marketing y yo proveería la programación, y entre los dos elegiríamos y desarrollaríamos las mecánicas y dinámicas de los juegos, todo esto en un justo 70-30. Iniciamos retomando un juego llamado Zombie-Moshca el cual hice para el flappy jam, se le cam- bió el entorno gráfico y se añadieron un par de modificaciones en las mecánicas de juego y de ahí nació Chippy Kingdom, que en resumen es un juego con la mecánica de Flappy Bird pero con un ligero cambio. La odisea no fue crear el juego, el cual quedó listo en dos semanas, la odisea fue el publicarlo en las tiendas, lo cual tardó dos semanas más, entre entenderle a como publicar y cubrir todos los lineamientos, agregar los ads al juego, que Millenial Media ni nos fumó para agregar los ads, que si Flurry, que si Admob (al final de cuentas, este último fue el más sencillo de agregar y de administrar) entre que pruébale, quítale, ponle, que muchos ads, que muy aburrido que esto, que el otro, que publicar para iOS necesitas una Mac a huevo (a fuerza) , que aprende a usar la Mac para poder publicar en un curso intensivo de 48 horas por tu cuenta porque es el tiempo que te prestaron la máquina para poder publicar… pfff, fue agotador, pero por fin, mi primer juego daba a luz en tres plataformas, Android, iOS y Windows Phone. Ah y hay dos versiones del juego, el gratuito y el de paga. (Futa… nomás de recordarlo me volví a agobiar.) La gran enseñanza: El hacer el juego es solo el 10% de todo el trabajo, así que, si no has publicado tu primer juego, no has alcanzado ni siquiera ese 10%, así que… ¡Chingale a trabajar! En ese inter, se atraviesa el Laboratorio de Innovación de Videojuegos en el Centro de Cultura Dig- ital. Un evento creado por Jacinto Quesnel, Susana Alegría y Gonzalo (Phill) Sánchez. ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO II El Laboratorio de innovación de videojuegos. Como su nombre lo indica, este laboratorio fue una suerte de curso para desarrollar videojuegos y un laboratorio para explorar y experimentar opciones de desarrollo, en el cual aprendí a prototipar mecánicas de juego, explorar formas narrativas, procesos y planes de desarrollo entre otras mu- chas experiencias que los expositores invitados y organizadores nos compartieron y enseñaron. Como parte de este laboratorio se desarrollaron tres Game Jams o Mermelada de juegos como fueron bautizadas; El primero fue sobre videojuegos donde se usaron múltiples diversificadores, y en el cual participé en el proyecto Entelequia, un juego que intentó reunir una nueva experiencia vi- sual (que no se consiguió por falta de tiempo) unido a un juego multi-jugador incluyente de personas con discapacidades, algo ambicioso que no se terminó pero el resultado no fue tan malo, y lo mejor fue participar y conocer a gente muy talentosa. La segunda mermelada fue “No videojuegos”, una experiencia increíble donde tuve la oportunidad de explorar la narrativa interactiva haciendo el juego ¿Por qué yo?, en el cual rindo homenaje a un amigo y escritor mexicano que escribió una novela de zombis situada en México. Fue un proyecto que decidí hacer completamente solo, un tanto por fatiga y otro tanto por no encontrar un proyecto que me encantara para participar en él. El resultado fue muy satisfactorio, aprendí mucho de lo im- portante que es la narrativa y su relación con la interacción. La tercer mermelada fue de las más interesantes, el tema fue: Autopoiesis, en el cual se creó Naoki, un juego que pretende sensibilizar al público sobre lo que es ser autista, y se basa en la historia de Naoki Higashida, un niño autista que a los trece años logró escribir el libro: La razón por la que salto. Este juego también está disponible en una versión para móviles Android, que pueden probar descargando el APK. Pero el evento más importante de todos fue el proyecto nacido del propio del laboratorio, el cual se llamó Código Serpientes y Escaleras, un proyecto muy ambicioso que pretendía unir la lectura con la historia y los juegos, todo con la premisa de: El juego tiene que enseñarte que la historia no es aburrida, que leyendo puedes ahondar más en un tema y tiene que ser absolutamente divertido, pero que por cuestiones de tiempo solo se logró hacer la parte de los juegos irreverentes, quedando pendiente toda la dinámica de investigación y novela. Este juego consta de cuatro micro-juegos; el primero es La firma de Guadalupe Victoria, el cual trata de que el prócer de la patria andaba beodo
  42. 42. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 043APORTES REPORTE 2014 y tenía que firmar la carta magna, entonces hay que atinarle a la línea punteada. El segundo es: El niño héroe, donde tienes que hacerte de la bandera para salvaguardarla, suena muy poco divertido, pero si lo juegas verás que es el mejor de todos. El tercero es: Muerte al traidor, donde se pretende que te enteres de quién fue el mayor traidor a la patria en la revuelta de la revolución, y no, no fue Porfirio Días. El último es el Flappy Voto, que creo no requiere mucha explicación. Todos los juegos corresponden a un periodo histórico donde nuestra constitución sufrió modificaciones importantes. De este proyecto surgió la mecánica principal del segundo juego formal publicado y he aquí: La oportunidad del segundo juego. Tomando como base el mini-juego de Juan Escutia creado anteriormente, surgió Chippy’s Throne, donde la gran lección fue: Define por completo tu juego y después lo comienzas a desarrollar; Si bien el juego ya estaba desarrollada su mecánica principal, el resto de los elementos y mecánicas no lo estaban y todo fue saliendo al paso, lo cual provocó que el juego se alargara más de 15 días en su producción, la cual estaba pensada para solo un mes, y generó confusión y hartazgo para su producción, el resultado final, un juego mediocre, pudiendo ser un juego más jugoso y pulido. La lección: La preproducción es muy importante. Una vez publicado este segundo juego, me piden que haga unos cambios mínimos en un juego de mi socio llamado Quantum Nightmare y he aquí la historia de… Echando a perder el proyecto de alguien más. Hasta la fecha sigo creyendo que terminé de matar ese proyecto, aunque según me cuentan los números son ligeramente mejores que la primera versión que se lanzó; Un shooter para móvil que no era bueno según yo, que al entrar, con renuencia, a hacer las pequeñas modificaciones me di cuenta que contaba con una increíble herramienta de IA que estaba muy desaprovechada, y que con unos cuantos cambios (Já), podría levantar mucho el juego. El primer error vino al modificar el entorno, hice más grande el cuarto inicial pero como todo el nivel era un solo modelo, todo se hizo más grande, ¿grande…? ¡Enorme! -¿y ahora cómo chingaos lo soluciono?- Opté por meter muros que consumieran espacio y meter trampas al estilo Indiana Jones para, según yo, darle más dina- mismo al juego, hice modificaciones en la aparición y acciones de los enemigos intentando hacerlos más agresivos y aumentar la dificultad del juego. El último nivel, el cuarto del jefe quedó un piso chingame-los-ojos-y-quemame-la-retina que ningún dios o ser viviente podrían mirar, aparte de que- dar del tamaño de un campo de base ball; Decidí limitar el espacio poniendo piso de “plasma mortal” que limitara el movimiento del jugador y que a final de cuentas hiciera más intenso el juego. Eso fue solo el primer nivel, pero como se decidió que las “mejoras” solo duraran un mes, el resto del juego lo mandé a la goma (muy lejos) y se optó por manejar una opción de donación para continuar con los demás niveles, lo cual hasta la fecha en que escribo este artículo no ha llegado a la meta. El resultado de todo este esfuerzo fue Quantum Nigtmare Space que hasta la fecha no ha demostrado ser una mejora contundente a comparación de su predecesor. ¿Fracaso, éxito o tablas? La lección: No por que puedas, debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo. En lo que sí siento que fracasé, fue en apoyar a las comunidades, y he aquí: El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. Dentro de la vorágine del 2013 me invitaron a formar parte de la IGDA México, como Coordinador de Proyectos, función que no desempeñé y públicamente pido disculpas. Sin afán de justificarme sí noté que me ocurrió el fenómeno que he visto del porqué los estudios no se implican en participar en este tipo de eventos, y no es porque no quieran, es porque tienen tanto que hacer que no tienen tiempo de participar. Sin embargo he continuado al frente de los meetups de KaraOKulta en el D.F. y en éstos no ha habido un gran crecimiento y no les he dado el seguimiento que me gustaría, sin embargo gracias al apoyo de Gonzalo (Phill) Sánchez y a SAE Institute, se han podido desarrollar estas reuniones con experiencias muy enriquecedoras para los que hemos participado en ellas. Sin embargo no es suficiente y la comunidad requiere de más y otros grupos han surgido. Con gran éxito se organizó el GameDev ++ liderado por Rodolfo Ruíz, que son platicas transmitidas por streaming en las cuales reúnen a importantes desarrolladores de la industria mexicana y dan sus puntos de vista al respecto de diversos temas. También surgió Indie Swarm un grupo de estudiantes que decidieron tomar las riendas y hablar sobre el desarrollo de videojuegos más desde el corazón mismo del juego. Al mismo tiempo y aunado a las comunidades de KaraOKulta y Motor de Juegos, surge Indie Bonus Stage, un sitio web que promueve los desarrollos hechos en México y Latino- américa, con la finalidad de hacer publicidad cruzada y que se generen entornos de aprendizaje en base a la experiencia tal como sucede en Gamasutra. El nacimiento de estos grupos me alegra mucho y los celebro porque hacen falta más comunidades y que los puntos de vista se nutran de muchas perspectivas. Dentro de los movimientos más importantes que se dan en las comunidades está el EGS Devel- opers, que a cargo de Andro Miralrío abrió un espacio inusitado para la industria, en el cual tuve el honor de apoyar por petición de Andro, en formar un pequeño espacio para hacer networking, el cual como tal no funcionó, pero por un breve momento sí logró reunir a varios desarrolladores para
  43. 43. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 044APORTES REPORTE 2014 intercambiar datos e ideas. Sin embargo, lo que sí considero que fue un éxito, fue el networking que se dio en la apertura del EGS Developers donde muchos desarrolladores tuvimos la oportunidad de platicar y conocernos. El EGS Developers como tal fue un experimento y un demostrar que la industria mexicana está unida aunque es pequeña. Hubo espacio para que algunos presentaran sus proyectos aún en producción, hubo conferencias y talleres, y stands de promoción y publicidad de compañías relacionadas a nuestro quehacer. La lección: Dedícale tiempo específico a la comunidad y cumple tu palabra. Inmediatamente pasado este evento se viene “El evento” el DevHr.MX 2014 donde se reúne La creme de la creme de la industria de videojuegos mexicana. Y es ahí donde la gran revelación del año acude a mí: El desarrollo correcto de un videojuego. De las ventajas de andar de mitotero es que puedes participar en eventos exclusivos y codearte con las estrellas, tal fue el caso durante el DevHr.MX en donde tuve la increíble oportunidad de platicar con Ricardo Villareal, que nos contó la historia de Xibalba Studios, y de cómo gran parte del éxito radica en pulir y poner estándares muy altos para la producción de un juego. También tuve la oportunidad de platicar con Ricardo Rocha de Games Starter, quien nos contó la historia del juego de Facebook de El Chavo, que pese a que fue un éxito en algunos ámbitos, no todo fue miel sobre hojuelas. De él aprendí que hay que “calar” el juego antes de lanzarse a la producción, que hay que tener muy bien definido el proyecto y el mercado objetivo, mecánicas sólidas y altos estándares de calidad. Todo esto retumbó en mi cabeza un tiempo sin lograr entenderlo todo, lo cual se aclaró al ver el documental de Game Quest de Red Bull, y que poco después Jorge Morales Perroskov de Larva Game Studios terminó de asentar al contarnos con sus experiencias en uno de los meetups. La lección: Prueba tu idea haciendo un pequeño demo, muéstralo y que te den retroalimentación, corrige, modifica y desecha. Si el demo pasa la prueba y gusta, entonces inicia la producción, de lo contrario deséchalo y vete a otra cosa. Pon altos estándares de calidad, compara el proyecto que quieres hacer con juegos similares y llega al menos a ese mismo nivel de calidad, de lo contrario la probabilidad de éxito es muchísimo menor, por no decir, nula. La cereza del pastel de todos estos eventos fue el Tag CDMX 2014, donde tuve la oportunidad de gritar: ¡Pásele marchante, aquí está su juego! Una vez más, gracias a Andro Miralrío y EGS Developers tuve la oportunidad de participar en un evento importante, el Tag CDMX 2014, en donde hubo un pequeño stand para la industria de desarrollo de videojuegos, en la cual estuvimos: Alucina, Cerevrovi, Golden Pie, HaiKuSTUDIO, Larva Game Studios, Mars Games y Villa Vanilla. Cada uno presentando sus trabajos, y gracias a poder mostrar nuestros trabajos al público consumidor, me di cuenta que nuestros trabajos, aunque pequeñitos (caquitas como dijera Jorge Suárez) gustaban y que vamos por no mal camino. La lección: Prepara tu kit para el stand con: Uno o dos Banners, un monitor grande donde puedas proyectar tu demo reel o los trailers de tus juegos, consigue candados para laptop y candados para móviles, manda a hacer tarjetas o flyers con tu información, ten lista la demo de tu juego para que la gente se acerque a probarlo, si tienes un juego sencillito y rápido éste será tu mejor anzuelo para jalar y retener al público, se necesitan dos personas al menos en el stand, una que salga a cazar al público y reparta la semilla del mal (los flyers) y la otra que muestre el juego, y por último cacarea mucho tu trabajo. Ha sido un año de mucha producción y poco blah, blah, blah. La industria de los videojuegos mexi- cana ha tenido un crecimiento exponencial a comparación del año pasado; Este año he visto nacer muchos proyectos y muchos prototipos, también he tenido la fortuna de ver muchos lanzamientos, Agent Awesome, Fast Fast Paper Plane, Ay! Metro, Tower Enigma, Eliot Quest, Atractio, Chippy Kingdom, Chippy’s Throne, Palabraz, Muertitos, Chaneques, Papernauts, entre muchos otros y otros que quedan pendientes para salir este año, como Ronin Koleo y los que se esperan para 2015 como “Heart Forth, Alicia”. Esto es un panorama halagador, sin embargo existe: La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana. Que por el contrario a lo que muchos puedan pensar, no es que no existe, si no que este año se han movido muchos mecanismos de apoyo para los desarrolladores que van desde incubadoras como Games Start hasta proyectos de gobierno como Prosoft 3.0 y que nos toca a nosotros los desar- rolladores dar el ancho y tener mucha producción. En lo personal me preocupa que la percepción al exterior sea de que se deja de producir, ya que el hacer un juego puede tardar meses o años, y si los inversionistas no perciben que hay movimiento se pueden alejar, y la realidad es que sí hay movimiento, pero la producción no es de la noche a la mañana, sin embargo somos muchos los que
  44. 44. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 045APORTES REPORTE 2014 estamos queriendo hacer juegos, y por ello es importante que los proyectos se ENTREGUEN, si tú o tu equipo tienen un proyecto, TERMINEN y publíquenlo, o publiquen sus avances para decirle al mundo que se están haciendo cosas. De esta manera todo lo que se ha logrado este año podrá sustentarse para los años venideros. Ya con esta me despido: • La aventura de publicar el primer juego. (El publicar un juego solo es el 10% del trabajo) • El Laboratorio de innovación de videojuegos. (Aprende y experimenta) • La oportunidad del segundo juego. (La preproducción es muy importante) • Echando a perder el proyecto de alguien más. (No porque puedas debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo) • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. (Participa o crea tu comunidad si sientes que le hace falta algo) • El desarrollo correcto de un videojuego. (Prueba tu idea antes de producir y ponte altos niveles de calidad) • ¡Pásele marchante, aquí está su juego! (Cacarea el huevo, costó un ídem) • La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana. (Termina tus proyectos y publícalos, hace falta producir y publicar más) Autor del Aporte: Héctor Guerrero astucia.huitzilopochtli@gmail.com
  45. 45. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 046APORTES REPORTE 2014 Amamos los videojuegos. Nos gusta jugarlos, ver cómo son jugados por otra persona o por la com- putadora; nos encanta escuchar sus sonidos y hasta bailar al compás de su música; nos perdemos contemplando escenarios compuestos por colores tan diversos como clases de juegos existen; le dedicamos tiempo a leer sobre las novedades de la industria, los procesos creativos, y a teorizar sobre sus aplicaciones y su relación con la sociedad: amamos los videojuegos. Hay quienes le consagran gran parte de su tiem- po a desarrollarlos. Hacer videojuegos es una labor creativa que involucra diversas disciplinas artísticas, cuyo resultado puede conmover al creador y al jugador, y así dejar huella en la me- moria de ambos. “Queremos localizar a los juegos de video dentro de la cultura y mostrar que no son una cosa aislada, que están conectados de tantas formas a nuestra cultura tradicional.” Andreas Lange, director del Computerspiele Museum -Museo del juego de video de Berlín- Para elaborar un videojuego se requieren muchos componentes creativos: programación, música, arte visual, narrativa, entre otros. Algunos de ellos se vuelven tan importantes, tan icónicos, que marcan la vida de las personas. ¿Cuántos no hemos visualizado una ajetreada jornada de labores cual juego de la vieja escuela, en el que hay que superar una serie de retos, agrupados por niveles, con pequeñas recompensas según tu dominio del universo en el cual se desarrolla toda una aven- tura? Ésa es tan sólo una lectura de cómo extrapol- amos elementos de los videojuegos a nuestra existencia. Es un hecho que muchas personas tienen la capacidad de homologar ciertos aspec- tos de su vida con los juegos de video, a tal gra- do de que su producción, artística o creativa, se ve influenciada en algún grado por éstos. “Todos hacemos elecciones, pero al final, las elecciones nos hacen a nosotros.” Andrew Ryan - Bioshock En campos artísticos como la literatura o la música han proliferado expresiones que de una u otra forma se relacionan con esa cultura del videojuego. La música chiptune, elaborada con MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN: LA CULTURA DEL VIDEOJUEGO Y EL PERIODISMO las placas de sonido de las consolas de antaño, o los conciertos sinfónicos en que se interpretan piezas de bandas sonoras de títulos memorables como Castlevania o Bastion, son buen ejemplo cuando hablamos del sonido. Si pensamos en las letras, no sólo existen las novelas basadas en series como Halo o los comics de Silent Hill y The Last of Us, que mezclan el talento del narrador con la creatividad del dibujante; pues hay escritores como el colombiano Daniel Ferreira, cuya literatura ha sido salpicada por los videojuegos, como ejemplifica la siguiente cita tomada de uno de sus cuentos: “Quien no hubiera estado en los créditos luminosos de la pantalla como el mejor combati- ente, el más sangriento samurai, el más devastador de los luchadores, el que más conectaba puños y hurricane kick y patadas mortales en una calle virtual, era porque hasta en la vida real lo esperaba el fracaso.” Daniel Ferreira - Street Fighter, publicado en la Revista de la Universidad de México, 2014 Con todo este acervo cosmogónico en cuenta es inconcebible pensar aún en el estereotipo del gam- er: hombre inadaptado cuya existencia gira en torno al consumo de videojuegos. Tan simplista como parezca la oración anterior, describe un perfil presente en las campañas de marketing de muchas compañías. Recordemos un poco de historia: luego de la crisis del 83 en Estados Unidos, fue cuan- do el mercado internacional comenzó a consolidarse con consolas como la Nintendo Entertainment System, la Master System de SEGA o la computadora Commodore 64. Durante la generación de consolas posterior se dieron las bit wars, que en pocas palabras se trató de una confrontación entre la Super Nintendo y la SEGA Genesis para saber quién lideraría al mer- cado. En dicho periodo las campañas de publicidad y marketing comenzaron a tener más impor- tancia para las compañías. Las empresas identificaban un nicho de consumidores, compuesto en mayor parte por varones jóvenes, en el cual enfocaban sus estrategias publicitarias.
  46. 46. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 047APORTES REPORTE 2014 “Así que estamos observando esta progresión natural de que, una vez que eres un gamer, siempre serás un gamer” Jesse Divnich, vicepresidenta de análisis en Electronic Entertainment Design and Research Sabemos que el mercado ha cambiado. Según la Entertainment Software Association (ESA) en Estados Unidos el 48% de los gamers son mujeres, pero acorde al reporte anual de la industria en México realizado por Motor de Juegos en 2013, sólo 11% de las personas encuestadas sobre su in- terés en videojuegos son mujeres; aunque respecto al mercado “casual” (PC, internet y dispositivos móviles) hay 49.6% de mujeres atraídas. Eso nos lleva a otra herramienta de marketing: la dicotomía del hardcore gamer / softcore gamer. A las empresas, estudios y escuelas, la división les sirve para delimitar mejor el mercado objetivo, y a los consumidores, para etiquetar preferencias y en algunos casos, manifestar superioridad por denominarse hardcore gamers. Sin embargo, las cosas siguen cambiando. “Un videojugador es una persona en promedio de más de 30 años, que tiene una vida propia, que tiene una tendencia de consumo de entretenimiento que es mucho más que videojuegos, es una per- sona que lee, que escucha música, que ve películas, que probable- mente tiene una familia: hoy en día el videojugador no se parece en nada a lo que la gente creía que era en 1987” Mario Valle, director de desarrollo de negocios de mercados emer- gentes en Electronic Arts Gracias a la variedad de plataformas contemporáneas en donde se pueden ejecutar videojuegos, podemos pensar que cualquier persona con acceso a entretenimiento digital puede ser un video- jugador. Y mejor aún: gracias a que cada vez existen más medios y comunidades, hay un mayor número de personas que no sólo invierten su tiempo jugando: se interesan por conocer el trabajo detrás de la sobria carcasa negra de su Xbox 360, o de la pantalla de su dispositivo móvil en el cual juegan Monument Valley, Broken Age o Palabraz. No basta con que los publicadores le comuni- quen a la sociedad lo que quieren que los con- sumidores sepan. Por eso existen los medios de comunicación, en los cuales se plantea una perspectiva que no necesariamente es igual a la retórica de las compañías. La prensa enfocada en dar cobertura a los videojuegos surgió gra- cias a que los mismos amantes de éstos fund- aron revistas, entre otra clase de canales que permitieron tener un enlace más cercano a la industria, una prensa entusiasta. Pero esto tam- bién se está transformando, digamos que está subiendo de nivel. “...estamos entendiendo que nuestro trabajo puede ser mucho más que sólo escribir un “cómpralo o no” sobre algún título y decir “buen trabajo”, o publicitar el juego sobre el que los ejecutivos de marketing nos incitan a hablar, cuando nos otorgan el gran honor de intro- ducirnos en la industria que deberíamos cuestionar.” Leigh Alexander, editora en Gamasutra El periodismo de videojuegos es la actividad profesional que utiliza las herramientas periodísticas para documentar la cultura e industria del videojuego. No podemos entender la información sin las fuentes, sin el pronunciamiento de los que vivieron un suceso. El registro de hechos ayuda a en- tender y a contextualizar las historias. El periodismo reconstruye, delimita y difunde, entre otras funciones. Los videojuegos ya ampliaron sus formas de expresión mediante el cine, juguetes, conciertos, exposiciones, etcétera. Es impor- tante conocer cómo se gestaron esas expresiones y hay que preguntar para saberlo, y así docu- mentar los variopintos componentes del ciclo de la industria y cultura. “Cambiemos la cultura del consumo de juegos para que sea menos sobre comprar y calificar juegos, y en su lugar, instaurar el paradigma de que es más sobre jugar e investigar a pro- fundidad los videojuegos.” Devin Wilson, desarrollador independiente
  47. 47. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 048APORTES REPORTE 2014 ”Videojuego” no es sinónimo de sillón y control. El videojuego se volvió cultura. Como parte de la industria de los videojuegos, los medios de comunicación son enlaces fundamentales para orientar al usuario, no sólo como consumidor de producto, sino como un individuo que vive en un contexto, que se relaciona con un entorno y que se expresa en diversas facetas, que observa el legado del videojuego en distintas formas de expresión, por lo cual, difundirlas es una tarea necesaria. El periodismo de videojuegos debe ser también una labor comprometida, que dé cuenta de las agrupaciones de desarrollo y estudios locales e independientes; y de su aplicación en rubros so- ciales, como el proyecto Block by Block de la Or- ganización de las Naciones Unidas, coordinado por Pontus Westerberg, que pretende integrar a miembros de comunidades marginadas en el de- sarrollo del espacio urbano mediante el uso de Minecraft; o la Gaymer X, una convención anual en que se manifiesta la perspectiva de la comu- nidad lésbico gay bisexual transgénero sobre los juegos de video, y sobre los patrones de desar- rollo y consumo. “Para mí el punto principal del periodismo moderno de videojuegos es invitar a la gente a pensar diferente sobre algo - incluso algo que creían conocer íntimamente. Puede lograr eso al contar una historia humana, al investigar con profundidad una problemática o evento, al dejarme mirar a través de los ojos de alguien más, al mostrarme una opinión distinta a la mía.” Keza MacDonald, editora de Kotaku Reino Unido Para su profesionalización el periodismo de videojuegos en México requiere mayor investigación, criterio y humildad. No es malo ser fan de alguna marca o franquicia, el problema es omitir los dis- tintos puntos de vista. Hay que demandar calidad pero también hay que consumirla y difundirla. Es importante respetar a la audiencia, escucharla y debatir con ella. Hay que proveerle contenido que le informe y que le entretenga, sin caer en los estereotipos y las ofensas. La cultura del videojuego es parte indispensable de nuestra historia contemporánea, es la esencia de nuestra identidad. Es ese amor por jugar y desarrollar nuevas habilidades y conocimientos. Sin duda la cultura del videojuego está ligada de forma especial a un deseo por llegar hasta el último nivel. Autores del Aporte: Salvador Ayala y Jonathan Salguero En Cartucho TV vemos a los videojuegos como algo más que un medio de diversión. Sigue nuestras redes: youtube.com/cartuchotelevision facebook.com/cartuchotv twitter.com/cartuchotv cartuchotv1@gmail.com
  48. 48. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 049APORTES REPORTE 2014 La historia se ha convertido en uno de los elementos más recurrentes en los videojuegos ya que ofrecen innumerables formas de relatar sucesos que solo se pueden hacer en este medio. Las historias se componen de las siguientes partes: • Presentación: Se da a conocer la temática y a los personajes. • Peripecia: Suceso o circunstancia que cambia las cosas. • Desarrollo: Progresión de la historia. • Clímax: Cuando la tensión aumenta. • Anticlímax: Cuando la tensión disminuye. • Resolución: Desenlace de la historia. Una vez teniendo presentes los componentes de la historia solo faltan los tres aspectos que consid- ero las piezas clave para hacer una buena historia que fascine al videojugador. El primer aspecto es la narrativa, es decir, la estructura; la secuencia de los sucesos. Hacer primero esto ayuda bastante al escribir la trama, así no habrá necesidad de adaptarla a una narrativa a la que no estuvo planeada desde un principio y se elimina el riesgo de afectar el resultado final de forma negativa por esto mismo. Una de las narrativas que más me ha gustado se encuentra en la literatura, en el libro Crónica de una Muerte Anunciada, lo interesante no es lo que al final le pase al personaje principal, sino el cómo y el porqué del desenlace, esto queda claro desde el principio ya que al igual que los demás personajes sabemos desde el primer momento de su muerte, de ahí el nombre del libro. En segundo lugar está la complementación entre los personajes y la historia. Una historia sencilla requiere personajes sencillos y una historia compleja requiere personajes complejos. La congruen- cia es vital para que los personajes no desentonen en el relato. Existen dos tipos de personajes: • Unidimensionales: Son los que solo muestran una parte de su personalidad y cumplen un rol específico como el bueno y el malo • Multidimensionales: Son los que muestran varias facetas de su personalidad y generalmente evolucionan conforme la trama avanza, en pocas palabras son más humanos. Un caso donde era necesario un personaje complejo con opinión propia ya que se tratan temas complicados como la religión, la política y hasta viajes en el tiempo es Chrono Trigger, un personaje sencillo y sin habla como Chrono no fue la mejor opción. Una cosa más, el que un personaje sea sencillo no significa que sea unidimensional. El tercer y último aspecto es evitar la disonancia ludonarrativa (la desconexión entre el argumento LAS PIEZAS CLAVE DE UNA HISTORIA y la jugabilidad) cuando la intención es crear una experiencia altamente inmersiva, por ejemplo, en The Elder Scrolls V Skyrim se consigue una buena conexión entre ambos elementos por optar por que todo sea en tiempo real, no hay ningún tipo de cinemática. Por ultimo un consejo, una vez hallas terminado de escribir la peripecia ponte a trabajar en el final, teniendo ya una idea del desenlace el desarrollo será un poco más fácil. Autor del Aporte: Alan García González aagg2198@gmail.com
  49. 49. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 050APORTES REPORTE 2014 Para entender los videojuegos, es necesario entender que es un sistema. Un sistema es un conjunto de elementos interactuando entre sí y que se compone de objetos (lo que lo compone), sus propiedades (que hace cada uno), los comportamientos (entre los objetos) y relaciones (que afecta a que cosas). Por ejemplo, en Mario Bros (el videojuego cliché de los ejem- plos y que todo mundo puede entender o usar como referen- cia) los objetos son Mario, Goombas, Estrella, plataformas, etc. ; es decir, todo lo que lo compone. Las propiedades y comportamientos del juego varían (Mario salta y puede cambiar de tamaño; los Goombas se mueven de punto A al punto B y se pueden eliminar saltando sobre ellos; la estrella al recolectarse hace a Mario invencible ex- cepto contra caídas; las plataformas pueden moverse o ser estáticas, etc.); mientras que los enemigos dañan a Mario, los Powerups crean ciertas ventajas en el juego y las plata- formas ayudan a Mario a llegar a otras áreas. Un videojuego es un sistema o una colección de sistemas que interactúan entre sí y que tiene un objetivo el cual, por lo general, tras haberse cumplido, finaliza el videojuego. Ahora que se conoce la importancia de los sistemas de los videojuegos, es momento de identifi- carlos. Estos son algunos ejemplos generales y pueden variar conforme al videojuego en el que se encuentren, pero ayuda a ver la relación entre éstos (en un futuro artículo se hará un listado o se hablará a profundidad de un sistema en particular): • Sistema de Level Up (subir de nivel para desbloquear recursos) • Sistema de Recursos (fabricación o de inventario) • Sistema económico ¡SISTEMATIZATE CHAVO! Level Up consiste en la obtención de puntos de experiencia para incrementar el nivel de un perso- naje o elemento del videojuego y así poder mejorar armas, salud, desbloquear personajes, mapas, etc. Por ejemplo en el modo multijugador de Call of Duty, a partir del 4: Modern Warfare, conforme el jugador va invirtiendo horas de juego, su experiencia, tanto en la habilidad del juego como en puntaje, por lo que irá desbloqueando nuevas armas. Un sistema de recursos puede ser de fabricación (combinación de ítems para hacer nuevos o mejo- rarlos) o simplemente de almacenamiento (pociones, armas, balas, etc. ; el cual no hay que confundir con sistema económico). Tal es el caso de Resident Evil, el cual permitía la combinación de ítems para que sus efectos tuvieran un mayor resultado (recuperar más salud, curar de envenenamiento, haer cierto tipo de balas, etc.) Sistema Económico es aquel que muestra la cantidad de dinero, virtual o real, que se posee en el videojuego (por ejemplo, la moneda exclusiva del juego para comprar bienes virtuales o cosméti- cos, como las skins) y con la cual se realizan las transacciones por bienes o servicios. En el caso de Xbox, los Microsoft points se compran por dinero real y éstos se intercambian por juegos en su consola virtual. En otros casos, existe un subsistema, una tienda, quizá con algún personaje donde se realizan las compras o ventas de objetos. Autor del Aporte: Waldo Cambrón @treyvos
  50. 50. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 051APORTES REPORTE 2014 Hello, my name is Alberto de la Mora, I’m a computer science engineer and indie game developer from Mexico. I’d like to share with you some of the game design lessons I’ve learnt from participating in game jams. When designing a jam game I try to keep in mind the next qualities: 1. Simplicity Having limited time and workforce for your game makes simplicity a must. You know your own strengths and weaknesses and you should know what you can finish and what not so be realistic GAME DESIGN TRIFORCE when designing features. Once you have an idea you like, it will grow and you’ll want to add more and more stuff but try to stick to the core of the game and make it playable before adding “extra” features. Polishing is important but if you make a very complex game I’m pretty sure you won’t have time for it. When I made Sky sea for Ludum Dare 29 (Theme: Beneath the surface) I finished the spaceship controller and level generation in less than a day. It already looked good because I used the water and skybox from Unity’s standard assets, so I had enough time to record the music and think about the most important detail in the game: the underwater sound filter. A different story is The Haunting a not so simple game for two days. We had three characters, each with different abilities, visual effects and music loop, the player had to switch between each seam- lessly in the game. Also the enemy AI wasn’t that simple neither. This time I participated in the Global Game Jam 2014 (Theme: We don’t see things as they are, we see them as we are) with two artists, one game designer/musician and other programmer who wrote a class for the life bars. We had a long brainstorm process some ideas were ok, others were too ambitious (most of them). Although the first thing I told my team was: “We have only two days, let’s keep this simple”. We didn’t. After three hours we decided to make a stealth brawling game focused on strategy. If the game wasn’t complex enough, while in development, the game designer kept coming with new mechan- ics and enemies which I programmed until I asked him to stop. I didn’t sleep in more than 40 hours (while I slept plenty in solo game jams). At the end the game wasn’t even worth it, the art is good but I think it’s not fun and programming is very raw. Everyone in the team learnt something: Keep it simple and stick to the core mechanic. My game design triforce: simplicity, fun, originality. Sky sea
  51. 51. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 052APORTES REPORTE 2014 2. Fun I want people to enjoy my game so this factor is very important. At the end you can have a very raw game with a black background and squares of a single color but if the mechanic is fun, the game will be. Also it’s always better to polish a fun raw game than a bad one. You can polish a diamond to make it shine but you can’t do the same with coal. In Ludum Dare 26 (Theme: Minimalism) I made Natural, a one button game so hard many people will rage quit or enjoy the challenge and finish it. Since I joined the “compo” version of the jam I had to do everything by myself in less than 48 hours. I spent most of the second day on level design so graphics are... very minimalistic. What I found is that as the programmer, level de- signer and tester I mastered the game before it was finished, so even when I beated the game on the first try, it was very hard for other people, finding it frustrating instead of challenging. 3. Originality It’s a game jam, you are free to make whatever you want so experiment a lot. Try new mechanics, new art styles and anything you have never seen before, get creative. See the theme as an inspiration or a focus to narrow your ideas, not a limitation. Warning: if you don’t have the most original idea of all times, don’t spend too much time thinking what to do and start making something. Anything. In Ludum Dare 23 (Theme: Tiny World) I made Micro World, a game about a micro SD card who had to save files by touching them and avoid microcontrollers. I liked the concept but I didn’t have a clear idea of the gameplay. Anyway I started programming a character controlled by the arrow keys and I planned to have a maze, something like pac man (nothing original). Three hours before the deadline I changed my mind and switched the controls to the mouse (something less original) and left the maze walls without collision as an ugly background. Even when the mechanic wasn’t something new I’m glad I managed to finish the game. Conclusion: Sometimes you can’t make a game strong in the three pieces of the triforce so you’ll have to focus on two. In Sky sea it lacked of originality but I knew it was simple to program and it could be a fun game. In Natural I had a simple original mechanic but I spent too much time trying to design a complex level so I couldn’t make music. If you fail at the end… No, you can never fail in a game jam! because every idea that came to your mind at the game design stage and every line of code you wrote is experience gained, which eventually level you up, prepar- ing you for the next challenge. Take all of this as a personal opinion and I hope I didn’t make too many grammatical and orthograph- ic mistakes.Thanks for reading Natural Micro World with useless maze Post-compo background Autor del Aporte: Carlos Alberto de la Mora Gallaga alberto.dlmg@gmail.com
  52. 52. ESTADO DE LA INDUSTRIA
  53. 53. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 061ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 ESTADO DE LA INDUSTRIA Metodología Diagnóstico en línea realizado Periodo: Noviembre a Diciembre del 2014 Preguntas: 14 Participantes: 46 personas La industria está creciendo. Más desarrolladores, más estudios y lo que es más importante, más juegos publicados. Durante el 2014 fue un año muy activo, lleno de eventos que ofrecían espacios para que los de- sarrolladores convergieran, intercambiaran experiencias y se generara una vinculación que podría derivar en alianzas y sociedades interesantes. Los eventos más destacados fueron DevHrMx y EGS Developers, así mismo los muchos game jams y hackatons que se organizaron alrededor de todo el país ayudaron a fortalecer la convivencia entre los desarrolladores. Los desarrolladores demostraron signos de madurez, cada vez son más los juegos que se desar- rollan y publican, lo que implica un incremento en la experiencia y el “know-how”, algo en verdad valioso, pues servirá la creación de más y mejores productos. Si bien ha habido mejoras al respecto de esta sector, es importante destacar que aún falta mucho camino por recorrer si lo que se busca es poder tener un nivel de competencia contra industrias de mayor perfil. DATOS DESTACADOS DURANTE EL 2014 HAY MENOS MUJERES O MÁS HOMBRES Reducción de la población femenina de un 9% a un 4% LOS DESARROLLADORES MEXICANOS SON JÓVENES ADULTOS El 89.2% de la población se ubica en el rango de edades entre 19 a 35 años LOS DESARROLLADORES DEDICAN MÁS TIEMPO EN SU FORMACIÓN Una reducción en el tiempo dedicado a la formación en la categoría de Menos de un Año. Durante el 2013 fue del 21% y durante el 2014 llegó tan solo al 4.3%. El 35% de la población tienen entre 1-4 años de tiempo dedicado a su formación y un 39% tiene entre 4-8 años de formación. DESARROLLADORES MEXICANOS CON MÁS EXPERIENCIA LABORAL Un 48.8% indican tener entre 1-3 años de experiencia en un empleo relacionado con desarrollo de juegos, un incremento de 21.8 puntos porcentuales con respecto al 2013. Así mismo, se mostró una reducción en la categoría de Ninguna Experiencia de un 46% a un 24.4% RESUMEN
  54. 54. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 062ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LOS DESARROLLADORES MEXICANOS SON INDIES Más del 50% de la población se ubica en la categoría de Indie, mientras que el 34.1% se ubica en la categoría de Indie + Asalariado y tan solo un 7% se ubica como Asalariado. LOS INDIES TRABAJAN MÁS, PERO EN EMPRESAS INFORMALES Así mismo se da un incremento del 23% al 36.2% en la colaboración en empresa no constituida. UNA REDUCCIÓN IMPORTANTE EN EL DESEMPLEO Los desarrolladores asalariados tuvieron una reducción en el índice de desempleo del 18% al 11.4% con respecto al 2013. Así mismo los desarrolladores Indies presentan una reducción en el de- sempleo del 30% al 17.2% CASI LA MITAD DE LOS DESARROLLADORES TIENEN COMO MÍNIMO 1 JUEGO PUBLICADO El 46% de los participantes afirman que consiguieron al menos 1 juego publicado, mientras que durante el 2013 únicamente el 25% podían decir lo mismo. LA MAYORÍA DE LOS DESARROLLADORES TIENEN EXPERIENCIA EN JUEGO PUBLICADOS El 63% de los encuestados indicó que han participado en el desarrollo de juegos publicados mostran- do así un incremento en comparación al 57% durante el 2013. LAS 5 PRINCIPALES PLATAFORMAS PARA LAS QUE SE CREAN JUEGOS EN MÉXICO SON 1. Smartphones 2. Tablets 3. PC 4. Web Browser ESTADO DE LA INDUSTRIA
  55. 55. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 063ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 HAY MENOS MUJERES EN LA INDUSTRIA Reducción de la población femenina de un 9% a un 4%
  56. 56. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 064ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LOS DESARROLLADORES MEXICANOS SON JÓVENES ADULTOS El 89.2% de la población se ubica en el rango de edades entre 19 a 35 años
  57. 57. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 065ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 DESARROLLADORES UNIVERSITARIOS El 63% de los desarrolladores mexicanos tienen educación de nivel superior.
  58. 58. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 066ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  59. 59. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 067ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LOS DESARROLLADORES DEDICAN MÁS TIEMPO EN SU FORMACIÓN Una reducción en el tiempo dedicado a la formación en la categoría de Menos de un Año. Durante el 2013 fue del 21% y durante el 2014 llegó tan solo al 4.3%. El 35% de la población tienen entre 1-4 años de tiempo dedicado a su formación y un 39% tiene entre 4-8 años de formación.
  60. 60. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 068ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  61. 61. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 069ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 POCA EXPERIENCIA HACIENDO JUEGOS El 71% de los desarrolladores mexicanos no tienen más de 3 años de experien- cia creando juegos por cuenta propia.
  62. 62. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 070ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  63. 63. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 071ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 DESARROLLADORES MEXICANOS CON MÁS EXPERIENCIA LABORAL Un 48.8% indican tener entre 1-3 años de experiencia en un empleo relacionado con desarrollo de juegos, un incremento de 21.8 puntos porcentuales con respecto al 2013. Así mismo, se mostró una reducción en la categoría de Ninguna Experiencia de un 46% a un 24.4%
  64. 64. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 072ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LOS DESARROLLADORES MEXICANOS SON INDIES Más del 50% de la población se ubica en la categoría de Indie, mientras que el 34.1% se ubica en la categoría de Indie + Asalariado y tan solo un 7% se ubica como Asalariado.
  65. 65. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 073ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LOS INDIES TRABAJAN MÁS, PERO EN EMPRESAS INFORMALES Así mismo se da un incremento del 23% al 36.2% en la colaboración en empresa no constituida.
  66. 66. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 074ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 UNA REDUCCIÓN IMPORTANTE EN EL DESEMPLEO Los desarrolladores asalariados tuvieron una reducción en el índice de desempleo del 18% al 11.4% con respecto al 2013. Así mismo los desarrolladores Indies presentan una reducción en el desempleo del 30% al 17.2%
  67. 67. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 075ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  68. 68. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 076ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 CASI LAMITAD DE LOS DESARROLLADORES TIENE COMO MÍNIMO 1 JUEGO PUBLICADO El 46% de los participantes afirman que consiguieron al menos 1 juego publicado, mientras que durante el 2013 únicamente el 25% podían decir lo mismo. HAY MÁS DESARROLLADORES CON MENOS TRAYECTORIA Un incremento del 23% (2013) al 32% (2014) de desarrolladores que no han desarrol- lado un solo juego.
  69. 69. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 077ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LA MAYORÍA DE LOS DESARROLLADORES TIENEN EXPERIENCIA EN JUEGOS PUBLICADOS El 63% de los encuestados indicó que han participado en el desarrollo de juegos publi- cados mostrando así un incremento en comparación al 57% durante el 2013. EN EQUIPO SE LOGRA AVANZAR MÁS En el 2013 un 21% de los desarrolladores jamás habían participado en un proyecto en equipo. Durante el 2014 tan solo el 12% no ha participado en algún equipo de desar- rollo.
  70. 70. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 078ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  71. 71. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 079ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  72. 72. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 080ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  73. 73. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 081ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 LAS 5 PRINCIPALES PLATAFORMAS 1. Smartphones 2. Tablets 3. PC 4. Web Browser 5. Consolas (Domésticas / Portátiles)
  74. 74. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 082ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  75. 75. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 083ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  76. 76. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 084ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  77. 77. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 085ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  78. 78. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 086ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014
  79. 79. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 088ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO Metodología Diagnóstico en línea realizado Periodo: Octubre 2014 a Enero 2015 Preguntas: 21 Participantes: 85 personas La situación laboral ha sufrido algunos cambios con respecto al 2013, el más notable de todos es una reducción en las contrataciones por parte de estudios de videojuegos mexicanos, pero también se ha registrado un incremento importante en contrataciones por parte de empresas de IT, agencias de publicidad y empresas de desarrollo multimedia. Esto demuestra que las personas con conocimientos en desarrollo de juegos (en sus diferentes áreas) son consideraras de gran valor por otras industrias quienes comienzan a ver en los applied games un negocio rentable y con gran potencial. La reducción de contrataciones por empresas de juegos, si bien es un tema de importancia, tam- poco es un indicador que demuestre un retroceso en la industria, simplemente es un ajuste en la balanza por parte de los modelos de negocio. En años anteriores, las empresas de videojuegos mantenían un modelo de empresa tradicional, hoy en día, el modelo predominante de empresa es un poco más flexible, más informal, donde los integrantes pueden colaborar a distancia y no necesi- tan una oficina fija. Este cambio en el modelo operacional de las empresas va de la mano con el marcado crecimiento de los desarrolladores indies, quienes son los que dominan la escena laboral de la industria. DATOS DESTACADOS CASI LA MITAD DE LOS EMPLEADOS ESTÁN FORMALIZADOS 49% de los encuestados afirman estar registrados ante el SAT LA MAYORÍA DE LOS EMPLEADOS CONSIDERAN QUE SU SALARIO ESTÁ EN UN RANGO ENTRE “REGULAR” Y “BUENO” El 45.6% de los empleados consideran que su salario es “regular”, mientras que el 36.8% indican que su salario es “bueno”. LAS 3 PRINCIPALES RAZONES PARA CONSEGUIR EMPLEO SON 1. Currículum Vitae y/o Portafolio de Trabajo 2. Trayectoria Profesional 3. Recomendación RESUMEN
  80. 80. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 089ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LA MITAD DE LOS EMPLEADOS TIENEN ENTRE 3 A 12 AÑOS DE EXPERIENCIA LABORAL El 52% de los empleados indican que han mantenido su empleo actual entre un rango de 3 a 12 meses, mientras que el 31% indican que lo han mantenido entre 1 a 3 años. CASI UN 30% DE LOS EMPLEADOS CONSIGUEN TRABAJO RÁPIDAMENTE El 29% indicaron que tardaron menos de una semana en conseguir empleo. El 34.4% tardaron de 1 semana a 1 mes en conseguir empleo. LOS 3 PRINCIPALES HORARIOS LABORALES SON: 1. 8 a 10 horas al día 2. 6 a 8 horas al día 3. Horario flexible LOS EMPLEADOS MEXICANOS SABEN TRABAJAR EN EQUIPO El 90% tienen experiencia trabajando en equipo LA MAYORÍA DE LOS EQUIPOS DE TRABAJO INDIES NO SUPERAN LOS 5 COLABORA- DORES El 54% de los desarrolladores Indies trabajan en equipos de 1 a 5 colaboradores. El 42% trabajan con equipos de 6 a 20 colaboradores. LA MAYORÍA DE LOS ESTUDIOS MEXICANOS NO SUPERA LOS 15 COLABORADORES El 69% de los desarrolladores asalariados trabajan en equipos de 5 a 15 colaboradores. CASI LA MAYORÍA DE LOS EMPLEADOS ESTÁN CONFORMES CON SU TRABAJO 42.3% indicaron que están conformes con su situación laboral MÁS DE LA MITAD DE LOS EMPLEADOS SE ENCUENTRAN FELICES CON SU TRABAJO 65.4% indican que se sienten realizados y algo realizados con su situación laboral ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO
  81. 81. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 090ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 EMPLEADOS INFORMADOS Tan solo el 12% de los empleados de empresas de juegos en México, (que corresponde al 15.6% del total de los empleados) desconocen sus Derechos y Obligaciones laborales.
  82. 82. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 091ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 EMPRESARIOS MAL PREPARADOS El 26% (10% + 16%) de los que respondieron esta pregunta se en- tiende que son empresarios. El 16% de los que respondieron “No” corresponde al 60% de los dueños de empresas de desarrollo mexicanas, indicando así que más de la mitad desconocen sus Derechos y Obligaciones laborales.
  83. 83. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 092ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 CASI LA MITAD DE LOS EMPLEADOS ESTÁN FORMALIZADOS El 49% de los encuestados (equivalente al 60% de empleados de empresas de video- juegos) afirman estar registrados ante el SAT
  84. 84. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 093ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  85. 85. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 094ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  86. 86. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 095ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LA MAYORÍA DE LOS EMPLEADOS CONSIDERAN QUE SU SALARIO ES “REGULAR” Y “BUENO” El 45.6% de los empleados consideran que su salario es “regular”, mientras que el 36.8% indican que su salario es “bueno”.
  87. 87. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 096ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  88. 88. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 097ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  89. 89. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 098ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LA MITAD DE LOS EMPLEADOS TIENEN ENTRE 3 A 12 MESES DE EXPERIENCIA LABORAL El 52% de los empleados indican que han mantenido su empleo actual entre un rango de 3 a 12 meses, mientras que el 31% indican que lo han mantenido entre 1 a 3 años.
  90. 90. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 099ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 CASI UN 30% CONSIGUEN TRABAJO RÁPIDAMENTE El 29% indicaron que tardaron menos de una semana en conseguir empleo. El 34.4% tardaron de 1 semana a 1 mes en conseguir empleo.
  91. 91. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 100ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  92. 92. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 101ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  93. 93. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 102ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  94. 94. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 103ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  95. 95. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 104ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  96. 96. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 105ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LOS EMPLEADOS MEXICANOS SABEN TRABAJAR EN EQUIPO El 90% tienen experiencia trabajando en equipo
  97. 97. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 106ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LA MITAD DE LOS EQUIPOS DE TRABAJO INDIES SON DE NO MÁS DE 5 COLABORADORES El 54% de los desarrolladores Indies trabajan en equipos de 1 a 5 colaboradores. El 42% trabajan con equipos de 6 a 20 colaboradores.
  98. 98. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 107ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 MÁS DE LA MITAD DE LOS ESTUDIOS TIENEN COMO MÁXIMO 15 PERSONAS El 69% de los desarrolladores asalariados trabajan en equipos de 5 a 15 colabora- dores.
  99. 99. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 108ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014
  100. 100. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 109ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 LA MAYORÍA DE LOS EMPLEADOS ESTÁN CON- FORMES CON SU TRABAJO 42.3% indicaron que están conformes con su situación laboral
  101. 101. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 110ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPLEO REPORTE 2014 MÁS DE LA MITAD DE LOS EMPLEADOS SON FELICES 65.4% indican que se sienten realizados y algo realizados con su situación laboral
  102. 102. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 112ESTADO DE LA INDUSTRIA REPORTE 2014 Durante el 2014 se registró poca o nula participación en las categorías de Guionista, Dirección de Audio, Diseñador/Ingeniero de Audio, Líder de QA, Finanzas y Legal. De igual forma, en la mayoría de las opciones de empleos, sobresale la opción de “Nada”, esto quiere decir que las personas que eligieron dicha opción en sus respuestas, están indicando que desempeñan su labor en dicho tipo de trabajo, pero no están percibiendo una remuneración por ello. Todo esto tiene relación con el incremento importante en el panorama INDIE, en donde la gran mayoría han optado por desarrollar juegos, lanzarlos al mercado y esperar que las ganancias sean suficientes para obtener un retorno de inversión (como mínimo). El área de Programación y Tecnología es en la que este fenómeno es menos recurrente, al con- trario, es el área en donde se dieron respuestas más variadas y en su mayoría representan salarios remunerados. TABULADOR DE SALARIOS
  103. 103. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 113RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  104. 104. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 114RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  105. 105. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 115RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  106. 106. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 116RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  107. 107. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 117RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  108. 108. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 118RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  109. 109. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 119RANGO DE SALARIOS GUÍA 2014
  110. 110. WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 121ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPRESAS REPORTE 2014 ESTADO DE LA INDUSTRIA: EMPRESAS Metodología Diagnóstico en línea realizado Periodo: Marzo a Junio del 2014 Preguntas: 22 Participantes: 65 personas Durante el 2014 las empresas nacionales en su mayoría demostraron ser estables y con capacidad de producción. En ningún otro año se registraron tantos juegos nacionales publicados, lo que dem- uestra que las empresas, aún pequeñas, comienzan a ganar experiencia y pulir mejor su know-how de producción. Sin embargo es importante señalar que las empresas existentes (y que se tienen registradas en el directorio) no corresponden al total de la industria, son solo una fracción. Actualmente existen mu- chas más personas desarrollando y publicando juegos sin la necesidad de conformar una empresa (legalmente registrada) y son estas personas, individuos y grupos de trabajo, quienes conforman el groso de la industria mexicana. DATOS DESTACADOS MÁS DE LA MITAD DE LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO SON PRIVADAS 54% de las empresas de videojuegos en México son privadas en Sociedad (mínimo 2 socios) MÁS DE LA MITAD DE LAS EMPRESAS MEXICANAS ESTÁN FORMALMENTE CONSTITUIDAS 57% de las empresas se encuentran legalmente constituidas, el 35% se encuentran como empre- sas informales pero con intensión de formalizarse y un 3% indican que no les interesa formalizarse. LA MITAD DE LOS ESTUDIOS EN MÉXICO SE DEDICAN A CREAR PRODUCTOS (JUEGOS) 51% de las empresas se dedican a la creación y venta de productos. Mientras que el 43% man- tienen un enfoque Mixto, una combinación de la creación y venta de productos con el ofrecimiento de servicios. LAS 5 UBICACIONES QUE CONCENTRAN EL MAYOR NÚMERO DE EMPRESAS EN EL PAÍS 1. Distrito Federal 2. Jalisco 3. Nuevo León 4. Estado de México 5. Aguascalientes RESUMEN

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