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Motor de Juegos.net Reporte 2011

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Análisis de la industria y desarrollo de videojuegos en México 2011

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Motor de Juegos.net Reporte 2011

  1. 1. Motor de Juegos.net REPORTE 2011 Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en México An insight to the Mexican game development industry
  2. 2. 001 Comité Editorial Los logotipos de Motor de Juegos.net, MDJ Entry Level, MDJ Metrics son autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. Motor de Juegos.net Reporte 2011 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de Motor de Juegos.net. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no puede aceptar ninguna responsabi- lidad por errores y/o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad inte- lectual y/o industrial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines demostrativos y de referencia visual. Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. Reporte 2011 www.motordejuegos.net Motor de Juegos.net Miembros Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Co-Fundador y Editor Diseño Editorial I. Armando Estañol Co-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios. Supervisor Juan Manuel Diego Web Expert y Servicios Online Dafne Salazar Diseño Editorial Adeodato Salazar Traducción Colaboradores Jacinto Quesnel Dream Master Gabriel Moreno Waldo Cambrón Carlos Fabián Olguín Argueta Efren Fregoso Daniel Belvedere Cuauhtemoc Senties Jorge Ortiz Maldonado Jorge Suarez Amyra Sandoval Danton Rangel Alma Nanni Arturo Nereu
  3. 3. Reporte 2011 www.motordejuegos.net 002 001. Editorial 002. Contenido 003. Nota del Editor //Educación [abc] 004-005. La industria Multijugador 006-008. Guía de Iniciación [FAQ] 010-025. Roles en la Industria [RPG] 027-028. Power-Up a la Educación 029-030. ¿Vale la pena el título? 032-033. Últimas reflexiones 034-035. Estructura de un Juego 036-041. Programación de Videojuegos 043-045. Directorio de Escuelas [dir] //Industria Local [imx] 047-053. Diagnóstico de la Industria 055-057. Mercado en México 058-060. Gabriel Moreno B. 061-062. Mapa de Eventos //Situación Laboral [$=?] 064-065. Diagnóstico de la Situación Laboral 066- Ofertas de Trabajo Contenido 068-075. Tabulador de Salario [$] 077-079. Realidades del Desarrollador 081-087. Directorio de Empresas [Emx] //Desarrollo Indie [indie] 089-091. ¿Cómo hacer un juego? 092. Eyon Games 093-096. Mitos del desarrollo Indie 098-099. Un difícil camino 100-102. El Costo de ser Indie 103-104. Gameware para Indies 105. Instituciones de Apoyo //Desarrollo [dev] 107-109. La PC, ¿el futuro de México? 110-111. Videojuegos en Latinoamérica 112-113. Selección de clase 114-115. ¿Por qué un juego cuessta tanto? 116. Developer Incubation Program 117-118. La verdad sobre XNA y XBLA
  4. 4. 003 Reporte 2011 www.motordejuegos.net Nota del Editor Sin duda alguna 2011 significó un año lleno de cambios importantes para mi, tanto a nivel per- sonal como profesional. Comenzando con el cambio de imagen, de gameDev mx a lo que hoy es Motor de Juegos.net, mi salida de Sabarasa y mi entrada a Slang Studio, mi boda, después, mi salida de Slang Studio y mi regreso al mundo indie (para quienes no sabían, yo era indie an- tes de que fuera mainstream jejeje). Un largo año si me lo preguntan, pero de entre todo lo que sucedió, lo que más me ha impactado fue la decisión de realizar las encuestas de Diagnóstico de la Industria. ¿Y ahora qué? El Reporte 2010 cumplió su meta, no solo a nivel nacional, sino internacional. Gente de la indus- tria de otros países resultó muy interesada en lo que se logró publicar, en especial las 2 páginas del Summary en donde se resumía información clave de México. Posterior a publicar el Reporte 2010, Armando y yo nos preguntamos: “¿y ahora qué sigue?”. Ya teníamos en mente el cambio de imagen y sabíamos que aún era necesario seguir trabajando en una definición más clara sobre nuestra industria. Después de dos años habíamos ayudado a dibujar una imagen más concreta de lo que era la industria a nivel general, pero aún existían muchas dudas de lo que sucede detrás de cámaras. Uno de los principales temas que resonaba entre los colegas era el saber más con respecto a los salarios, incluso recuerdo que Jorge Mo- rales comentó a inicio del 2011 algo como; “Udii ya está trabajando en un tabulador de salarios” (no recuerdo si fue en el grupo de Karaokulta o en el de Mexico Games Industry, ambos en Facebook) y lo curioso es que para ese momento, aún no habíamos comenzado nada jejeje. Revisando algunas encuestas similares de otros países decidimos hacer la nuestra. Al no tener los recursos que otros si, buscamos una opción simple y práctica, así que nos limitamos a 2 cuestionarios, el primero dedicado a conocer la situación laboral general de los desarrolladores y el segundo a conocer sobre la cuestión económica. Sabíamos que esta información siempre es delicada de trabajar, así que por ellos nuestras preguntas fueron muy genéricas, por ejemplo, en vez de preguntar directamente “¿cuánto ganas?”, lo que hicimos fue dar opciones múltiples y dejar que los encuestados eligieran un rango en vez de un número específico. Reality Check El diagnóstico comenzó en Agosto del 2011, decidimos esperar a que concluyera el primer se- mestre del año para así tener información más estable. Las encuestas permanecieron online du- rante tres meses y después de revisar la información nos enfrentamos a algo que no habíamos esperado, un panorama bastante gris. Si tuviera que elegir una sola palabra para expresar el resultado de las encuestas, para mi sería INMADUREZ. Creo que debo ser específico antes que nada, cuando hago uso de la palabra “inmadurez” la uso dentro de un contexto laboral. Nuestra industria, hablando de la gente que la conforma, es en su mayoría inmadura laboralmente. Sabíamos que el desarrollo de videojuegos en México era un área nueva y por lo tanto era lógi- co esperar que gente con experiencia laboral en este giro debía de ser escasa en el país, pero al revisar los resultados de las encuestas, vimos que no solo se trataba de gente que carecía de experiencia trabajando en el desarrollo de juegos, sino que también carecían de experiencia de trabajo (en cualquier tipo de trabajo) y no solo eso, sino que el tiempo que la gente le había dedicado al aprendizaje sobre el desarrollo de juegos era alarmantemente corto. Quizás muchos aún no terminan de entender cuál es el problema, pero eso no es más que otro argumento que valida nuestro veredicto. Después de revisar las encuestas, por fin todo quedaba claro, por fin podíamos entender porque muchos que trabajan en la industria pensaban y actuaban de cierta forma, también pudimos comprender porque muchos jóvenes entusias- tas tenían ideas tan irreales o puntos de vista completamente por las nubes y la cosa no solo terminaba ahí, también pudimos, finalmente, encontrar las razones de porque muchos dueños y directores de varios estudios del país simplemente no conseguían hacer que sus empresas pudieran despegar y consolidarse. Un cambio de dirección. A pesar del panorama desalentador, estamos más que felices y orgullosos de haber realizado el diagnóstico, ya que de lo contrario, habríamos seguido avanzando en crecer una industria la cual no tiene cimientos sólidos y bien reforzados. Nos queda claro que nosotros en Motor de Juegos.net no vamos a poder solucionar este gran problema, pero al menos vamos a hacer lo que está en nuestro alcance para ayudar. Es por ello que podrán ver que una buena parte del contenido de este nuevo Reporte 2011, contenido que algunos considerarían algo “básico”, pero que es necesario que se comparta, ya que muchos aún no lo saben. También dedicamos varias páginas para explicar lo que implica trabajar en el desarrollo de videojuegos y de los muchos retos que uno encontrará en esta elec- ción profesional. Sabemos que muchos deben de seguir adelante y no pueden detenerse ni un momento, ya que están más que decididos en su luchar por seguir creando caminos que los lleven al éxito. Nosotros hemos tomado la decisión de limpiar un poco esos caminos, de poner algunos señala- mientos y de trazar algunos mapas para todos aquellos quienes desean lanzarse a esta gran aventura tengan una mejor oportunidad también llegar hasta el final. Acerca del autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Evangelista en el desarrollo de videojuegos en México. Con una trayectoria de más de 5 años de experiencia en la industria en las áreas de arte y producción, ha trabajado en estudios como Sabarasa México y Slang Studio. Trabaja actualmente en Rabid. Licenciado en diseño gráfico y profesor en diversas univer- sidades, es también consultor independiente de estudios, así como co-fundador y editor de Motor de Juegos.net
  5. 5. 004 Educación [abc] Industria Consolidar la industria mexicana del videojuego es posible; y difícil. No se diga la de otros países latinoamericanos, de los cuales podemos aprender mucho y con los cuales será útil com- partir nuestra experiencia. Y en cierto modo, se puede decir lo mismo de la industria del mundo entero, que con los cambios en años recientes, se está volcando en una nueva estructura, per- mitiendo muchas oportunidades. Las cifras siembran expectativas y hay que hacer lo posible por cumplir. Hay muchos estudios nuevos, y todos podríamos beneficiarnos de más conocimiento y experi- encia. En particular cuando hablamos de las personas que apenas empiezan a trabajar en esto, incluso los que egresaron de carreras orientadas al desarrollo de videojuegos de una suerte u otra. Se requiere de un aprovechamiento de los aprendizajes para sostener nuestro crecimiento acelerado del 2011 para hacerlo valer y perdurar. Es obvio que el adecuado desarrollo económico de una industria está íntimamente relacionado a la educación de los que laboran en esta. Reporte 2011 www.motordejuegos.net Hay que adecuar la educación al aparato productivo, esto se podría lograr vinculando edu- cación, empresas, gobierno y comunidad. Donde la comunidad de desarrolladores locales es en sí misma el corazón donde debería ocurrir un mayor intercambio de experiencias, y de ahí, salpicar a todo lo demás. Propiciando mejora continua, formación a partir de la práctica e incluso un mejor aprovechamiento del capital humano. Considero humildemente que los tres componentes a los que toda persona sensible de la indu- stria debería prestar atención son: 1. Sustentabilidad. Es decir, un equilibrio entre los recursos y su entorno económicos 2. Proyección. Un plan de acción; una estrategia; incluso imaginación (visión) 3. Pasión. Lo cual será clave en esta etapa de crecimiento Muchos proyectos están siendo financiados de forma justamente “pasional” por parte de los involucrados, y conforme ganemos experiencia debemos buscar crecer hacia una etapa sus- tentable. Educación El curriculum escolar responde muchas veces a un carácter ideológico. Y cada institución edu- cativa tiene un ideología que la distingue. Diferentes propuestas educativas implican más variedad en la configuración del papel de los profesionales. La industria Multijugador
  6. 6. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 005 A veces está ocurriendo que lo que se enseña en las escuelas es distinto de lo que se necesita fuera de ellas. Y es justo por eso que mayor variedad implica una mejor posibilidad de cubrir adecuadamente la demanda. En México hay poca experiencia (existen quienes tienen mucha experiencia, pero son una mi- noría) en el nicho de videojuegos. Y también mucha experiencia en diferentes oficios vinculados: • Programación • Artes Visuales • Sonido y música • Diseño de juego • Producción • Administración • Mercadotecnia y distribución • Prensa y crítica • Pruebas y calidad Lo ideal es tender lazos entre todos y con trabajo en red abarcar el cono- cimiento requerido. Es decir, promover la interdisciplinareidad; todas las áreas de conocimiento trabajando hombro con hombro. Admitir la importancia del aprendizaje basado en experiencias; hacer prospectiva y mejora continuas. Si, una educación técnica orientada al trabajo, pero con el panorama teórico universitario, y en este sentido, universal. Para un mejor desarrollo económico en nuestra industria necesitamos dirección y mano de obra calificada de pequeña y mediana empresa trabajando a nivel global. Es decir, todos los estudios trabajando a nivel internacional, en la medida de lo posible. En resumen: vinculación. Acerca del autor: Jacinto Quesnel nació el mismo año que Pac-Man y es- tuvo en varias organizaciones juveniles. Es Licenciado en Artes Visuales por la ENAP (UNAM) y se dedica a los videojuegos desde varios frentes. Imparte clases en Diseño y Programación de Videojuegos en SAE Institute, en ITIAD en la UVM, en un taller de la UVA/CCUT de la UNAM y es uno de los creadores de DevHour: Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego; Labora en Rabid Videogames.
  7. 7. 006 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Guía de Iniciación [FAQ] 1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos? Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de superar todos los obstáculos. 2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos? No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata. Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en diversas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sen- tado frente a una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir. 3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos? Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador, hay una gran diferencia entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización: -Producción -Diseño -Arte -Sonido -Programación -Control de Calidad Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseña- dor (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona. Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo program- ar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y programador. 4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desa- rrollador? Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho. Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna univer- sidad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título. Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desar- rolladores cuenten con una formación académica apropiada. 5. ¿Qué estudios son recomendados? Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil dife- renciar aquellas carreras que pueden vincularse. PRODUCCION -Administración -Finanzas -Informática -Relaciones Públicas -Mercadotecnia -Derecho DISEÑO -Administración
  8. 8. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 007 -Informática -Comunicación -Cibernética ARTE -Diseño Gráfico -Artes Plásticas -Comunicación SONIDO -Ingeniería en Audio -Compositor -Canto PROGRAMACION -Informática -Ingeniería en Ciencias Computacionales -Fisico-Matemáticas -Ingeniería Electrónica -Cibernética CONTROL DE CALIDAD -Administración -Informática -Comunicación También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad- quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener cono- cimientos básicos en finanzas y leyes es algo que TODOS debemos saber. 6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios? Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS. He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáti- cas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáticas. En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son: -Reconocimiento Oficial de sus estudios. -Ubicación... procuren una que este cerca de casa. -Costo. -Profesores con experiencia en la industria. 7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero? FALSO!!! No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar profesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen muchas escuelas de muy mal nivel. Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil. 8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desar- rollo de videojuegos? Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas saber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte, o en www.motordejuegos.net 9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una me- jor opción que los estudios tradicionales? Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno. Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profe- sionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especializadas.
  9. 9. 008 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] 10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo? Basicamente existen 4 opciones: 1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país. 2- Poner tu propio estudio 3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos. 4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos. 11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional? Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde. Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa. Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard- core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook. Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese. Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a reco- mendaciones. 12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional? La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia téc- nica necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es: -Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización. -Ser autodidacta. -Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio. -SABER TRABAJAR EN EQUIPO. Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios im- portantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que estamos buscando. Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te contraten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas. 13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profe- sional? Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y talento de forma externa a los estudios más profesionales. La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiem- po, conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en la industria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino.
  10. 10. 010 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Roles en la Industria [RPG] El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida cre- ando videojuegos. Es común que muchos que desean comenzar su camino en esta industria crean que lo único que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programa- dor de videojuegos sabe que la programación es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc. Todo interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno pu- ede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos. En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video- juegos, las cuales son: Diseño de Videojuegos Arte Integración (Tech-Art) Programación Audio Control de Calidad Producción También existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas. Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferen- tes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola área, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una. Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero no domina nada) lo que se busca son pro- fesionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.
  11. 11. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 011 Diseñadores de Videojuegos Los diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que un juego consiste y cómo se reproduce. Planificar y definir todos los elementos y componentes de un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos, accesorios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos de juego. A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo, la mayoría de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe deci- dir cómo crear el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeños y simples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre un número de diferentes personas, supervisado por el Jefe de Diseño. Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque crear siempre propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una ex- periencia única. Sin embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y de- sarrolladores de renombre a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez más reacia al riesgo. Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un juego y el mercado es igual si no es que más importante. Los diseñadores también deben tener un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hard- ware (por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tec- nologías de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño del juego se basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseñador es la creación de nuevos títulos y la participación que se ampliará la base actual del género y atender a nuevos públicos. ¿Cuál es el trabajo? Los diseñadores del juego formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el esce- nario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comuni- car esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora que permiten que el juego sea jugado. Es responsabilidad del diseñador asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el concepto original y su visión del juego. Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re- sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena a los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del pro- ducto terminado. El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación ini- cial, el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que el juego vale la pena llevar adelante. La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño del juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionali- dad del juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo el personal de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión de versiones para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de producción. Las rutas típicas de carrera No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no qui- ere decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artis- tas, directores de proyectos, escritores, músicos y muchos otros. El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/ portfolio), que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de
  12. 12. 012 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] documentos escritos de diseño de juegos y propuestas similares. Muchos diseñadores de juegos se mueven en el papel de otros trabajos en la industria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de juegos y un buen conocimiento de los demás. Conocimientos y habilidades esenciales El desarrollo del juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben ser capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de marketing, y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre su trabajo. Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser ra- zonablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales como 3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos cono- cimientos de programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las platafor- mas de juegos y tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren: -Conocimiento profundo de la teoría de juego. -Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo. -Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario. -Una excelente comunicación y habilidades de presentación. -La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente. -Pensamiento sistémico y estratégico. -Imaginación y la creatividad. Formación y calificación No hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados. Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el diseño. También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación su- perior, algunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos para prácticas profesionales. Los diseñadores del juego prospectivo deberán verificar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores necesitan programación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de presentación. ROLES DE UN DISEÑADOR Diseñador de Juegos Jr Diseñador de Niveles Diseñador de Juegos Diseñador Líder Diseñador de Contenido Director Creativo Diseñador de Interfaces de Usuario Escritor Guionista
  13. 13. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 013 Artistas de Videojuegos Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, vehículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario. Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visu- ales propuestos durante la fase de pre-producción. Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto más estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y obje- tos para lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un factor importante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad. Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de obje- tos en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la creación de bienes de arte en particular con un juego, pero también hay mucho movimiento entre las funciones. Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo, tanto independientes como de propiedad editor. Así como gráficos que producen para el juego en sí se podría crear obras de arte para los paquetes, materiales de promoción y sitios web. ¿Cuál es el trabajo? Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión de los activos. Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser cons- cientes de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma que el partido se jugará. También deben tomar en los comentarios de los probadores de tablero. Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluyendo: Concepción artística - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y papel) en lugar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego, personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También sugieren un diseño de niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del juego. Por lo general son muy buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creación del arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de muchos aspectos del juego. Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, inclu- yendo las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equili- brar la riqueza visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego. Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área alta- mente especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspec- tiva, los materiales, y efectos visuales. También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico, Artista Web y otro más. Las rutas típicas de carrera Para la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los nuevos operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la fluidez con paquetes de software apropiados. Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos en 3D una comprensión de los concep- tos matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Un puesto de trabajo se lleva a cabo durante un curso es una forma útil de obtener la experiencia en la indu- stria que podrían llevar a un primer empleo Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización en el trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista Principal o el papel del artista. Conocimientos y habilidades esenciales
  14. 14. 014 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Un portafolio de arte es un requisito previo y deben demostrar una serie de trabajos y la origi- nalidad del estilo. Las empresas también se buscan la posibilidad de sacar de la vida, el cono- cimiento de la anatomía y la arquitectura, la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. El arte del cómic y / o habilidades de creación de guiones gráficos son útiles para artistas con- ceptuales. Competencias clave para todos los artistas son: -Arte y diseño de las habilidades. -La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado. -La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente. -La imaginación y el talento creativo. -Atención a las habilidades de detalle y la observación. -Buenas habilidades de comunicación. -Capacidad de trabajar con una guía de estilo. Formación y calificación La mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de arte, tales como obras de arte, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prácticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software de uso importante por los estudios de desarrollo. Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illus- trator, Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han desarrollado in-house. Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos disponibles. Los socios regionales de capacitación de habilidades pueden asesorar sobre las oportunidades locales. ROLES DE UN ARTISTA Artista de Juegos Animador 2D/3D Modelador / Escultor 3D Animador de Cinemáticas Artista Conceptual Artista de Texturas Artista de Interfaces de Usuario Artista de Ambientes y Mundos Artista de Fondos 2D Artista Líder Director de Arte
  15. 15. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 015 Tech-Artist de Videojuegos El Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que trabajan en un juego. Que asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente en un juego sin sacrificar ni la visión artística general o superior a los límites técnicos de la plataforma elegida. El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada vez más importante conforme las consolas y hardware de PC y dispositivos móviles se vuelve más complejo. A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja parte del equipo de arte, y man- tiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como los programa- dores. ¿Cuál es el trabajo? Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el man- tenimiento del flujo de trabajo de producción artística, así como la toma de decisiones sobre los paquetes y herramientas de arte de un estudio debe utilizar. El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El trabajo incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo sus conocimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas. Los artistas técnicos empleados por los estudios de desarrollo, tanto de propiedad independi- ente y editor. Como una posición especializada, las tasas de pago son más altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas, sin embargo además de ser estresante especial- mente cuando se trata de problemas durante las etapas finales de la producción. El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del juego. En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de producción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir. Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico se espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su equipo. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes principales de modelado y animación. Artista técnico también tendrá un papel supervisión cuando se trata de proporcionar información o la depuración de los activos complejos como las plataformas y sistemas de carácter esqueleto pelado. El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de representación, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partículas y los shaders de píxeles, así. Las rutas típicas de carrera Esta no es una posición de nivel de entrada como Artistas técnico general se requieren para tener de dos a cinco años de experiencia. La participación tanto de arte y elementos de pro- gramación, un artista técnico puede provenir tanto del fondo, pero la mayoría tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un área particular de la producción artística. El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especial- mente el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones de hardware de la consola. Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la indu- stria de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta o de animaciones complejas son destrezas útiles. Conocimientos y habilidades esenciales Como el papel de artista técnica es una especializada, los candidatos deben ser capaces de demostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y gráficos relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders.
  16. 16. 016 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizar lo que son lo más eficaz posible para proyectos específicos. La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las res- ponsabilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de gestión de personas. Las habilidades clave incluyen: -Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión. -Excelentes habilidades de organización. -Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones. -Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola. -Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D. -Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su pro- ductividad. Formación y cualificación Los artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técni- cos, pero la experiencia de trabajo en una amplia gama de proyectos, tanto en términos de her- ramientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel. Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensi- bilidad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también. Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con reuniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles. Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están disponibles. Visite el sitio web Skillset para obtener información al día. ROLES DE UN ARTISTA TÉCNICO Artista Técnico Artista de Niveles Artista de Efectos Artista Técnico para Animación Scripter Diseñador de Producción de Arte Integrador de Assets Artista Líder Director de Arte
  17. 17. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 018 Programdor de Videojuegos Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y es- cribir el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando los ya hechas, librerías de código y escribir código personalizado, según sea necesario. Ponen a prueba el código y cor- regir los errores, y también el desarrollo de herramientas personalizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (consolas de videojuegos, com- putadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de programación, y también hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de programación, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control. El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programa- dores podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de lideraz- go, algunos trabajando en un solo aspecto. Los programadores son empleados por los estudios de desarrollo - el editor independiente y en propiedad. También trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer plataformas de procesamiento de gráficos, la física del juego, una buena gestión, AI, y otras herramientas especializadas. Los programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la versión pre-juego para los distintos territorios. El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al finalizar un proyecto. ¿Cuál es el trabajo? El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y lue-go las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores en general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los program- adores han escrito. Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, programación de objetos móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores identifican y diseñan herramientas personalizadas que pue-den ser necesarias, tal vez por los artistas o diseñadores de niveles, y luego construir a las especifica- ciones acordadas. Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. Tam- bién puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes plataformas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación. Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados. Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los juegos de los estudios de desarrollo y organización de prácticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los solicitantes de empleo deben ser capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comp- rensión de cómo funciona un juego, a menudo mediante la presentación de muestras de la pro- gramación de juegos que ellos mismos han desarrollado. Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programación general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo. Conocimientos y habilidades esenciales Los programadores deben ser sistemáticas y muy organizado, capaz de trabajar por su propia iniciativa y también con el resto del equipo. Responsabilidades variadas, pero interconectadas y buenas habilidades de comunicación son una necesidad. Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan a desarrollar otras habilidades, en función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen: -Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes. -La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX. -Buena comprensión del juego. -Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo. -Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a los plazos, la tenacidad y la paciencia. -La creatividad y habilidades para resolver problemas. Formación y Calificación Un licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un req-
  18. 18. 019 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] uisito previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación sustancial será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado, así. Todos los programadores empezar en la industria, con probada capacidad para programar en C + + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los candi- datos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego ac- tuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable. Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluye un elemento de pro- gramación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de man- tenerse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado, y sucede mucho en el trabajo. ROLES DE UN PROGRAMADOR Programador Jr Programador de Juegos Programador Líder Director Técnico Programador de I.A. Programador de Motores Programador de Herramientas Programador de Network Programador de Gráficos
  19. 19. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 020 Ing. de Audio de Videojuegos El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los person- ajes y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la multitud, los vehículos o la lluvia. La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el ambiente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profun- didad emocional. Los ingenieros de audio trabajan para los estudios de desarrollo, tanto independientes como editores de propiedad. El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero pu- ede consistir en sólo una o dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque fechas. Presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo cada vez más importante en proyectos de juegos crecen en complejidad, con algunos títulos que requieren plena partituras orquestales. Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializada y servi- cios de localización que la versión re-juegos de los diferentes territorios. ¿Cuál es el trabajo? De trabajo a un brief creativo, el ingeniero de sonido produce un diseño de sonido para el juego y, cuando así se ha acordado, se da cuenta. Esto podría implicar la composición, la puntuación y la grabación de la música. El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de soni- do que se necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios, en función del tipo de juego. El ingeniero de audio luego edita, mezcla y maestros de la música y los sonidos para producir la banda sonora del juego terminado. Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales, experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cu- ando la música de puntuación. Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido también tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados. Las rutas típicas de carrera No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria. Las habilidades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores. La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero tam- bién hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido, demostrado a través de un portafolio personal. Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades de aprender y experimentar. Los reclutadores se buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas. Conocimientos y habilidades esenciales Producción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una excelente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseña- dores y los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que comunicarse de manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico. El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. El-
  20. 20. 021 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] los necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la cantidad de efectos de sonido y la música necesaria para los juegos y sesiones de grabación de coordenadas. También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación de sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las competencias clave figuran: -Capacidad de componer e interpretar música. -Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología per- tinentes. -“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles. -De comunicación y relaciones interpersonales. -La creatividad y la imaginación. -Capacidad de trabajar con plazos. -Una idea de la atmósfera de los juegos. Formación y Calificación No hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación superior en ingeniería de sonido es muy útil. Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y grabación de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical es beneficiosa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, también es útil. Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los distintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos de diferentes tipos. ROLES DE UN INGENIERO DE AUDIO Músico Diseñador de Efectos de Sonido Ingeniero de Audio Compositor
  21. 21. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 022 Técnico en Control de Calidad Técnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un papel vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la cali- dad y la jugabilidad del juego terminado. Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen a prueba los fallos en el software, los accidentes completan las fallas menores en el programa. También actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identi- ficación de los aspectos que podrían mejorarse. Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que trabajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones el trabajo puede ser agitado y estresante. ¿Cuál es el trabajo? Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para al- gunas personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado. Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y para encontrar to- dos los defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento del juego, errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios para los diferentes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos de autor (etc., tales como “ropa de marca”). No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción y comercialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para docu- mentar los hallazgos. Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los probadores tienen que probar mucho tiempo después de la novedad y la diversión puede haber desaparecido. Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que sólo puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de an- ticipar diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente. También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que un juego sea lanzado. La progresión podría ser la de jefe de equipo de control de calidad o el Administrador de control de calidad, que implican la gestión de un equipo de probadores y orga- nizar el plan de pruebas / horario. Las rutas típicas de carrera Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no cali- ficado como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto. Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers, pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente más especializada en esta área. Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles, gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el modelado 3D o de programación. Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de trabajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños. Es otra ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del público. Conocimientos y habilidades esenciales Los probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los
  22. 22. 023 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] títulos de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego en contra de su competencia. También debe tener una comprensión de cómo los juegos se ponen juntos, y cómo los diferen- tes elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego. Un buen probador no sólo identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo que está causando. Las competencias clave figuran: -Excelentes habilidades de comunicación. -Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo. -Buena atención a los detalles. -Persistencia y la paciencia. -Capacidad de jugar juegos por largos periodos. -Buena negociación y resolución de conflictos. -Pasión por los juegos. Formación y calificación No hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o experiencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de docu- mentar los resultados y los comunicará a sus colegas. Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las dis- tintas plataformas y estilos de juegos y géneros en el mercado. competencia, incluyendo el uso de hojas de cálculo y paquetes de base de datos. ROLES DE UN TESTER Representante de Control de Calidad Probador de Localización Técnico en Control de Calidad Líder en Control de Calidad
  23. 23. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 024 Productor de Videojuegos El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos necesarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de que la calidad y la visión del juego se mantienen, cualquier problema que pueda surgir. El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y man- tener una visión general de todo el proceso de principio a fin. Este es un papel cada vez más importante como los programas de producción alargar y aumen- tar los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy complejo a menudo du- ran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores, artistas, escritores, músicos, actores e incluso. Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos podría involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requi- eren una inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la responsabilidad financiera considerable. Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante, especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque. ¿Cuál es el trabajo? Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha com- pletado a tiempo, dentro del presupuesto, y el uso de los recursos adecuados. Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de dis- eño del juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en determinadas fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave técnicas y creativas, como el diseñador del juego , el artista principal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de elaborar un calendario para el proyecto y decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos contro- lan los recursos financieros y negociar todos los contratos con proveedores y contratistas. Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el calendario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el enlace con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, control de calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo el personal subcontratado. Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes de proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación son una preocupación, gestionar los riesgos y plan de contingencias. El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten- imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizacio- nes, complementos y soporte al cliente. Las rutas típicas de carrera Esto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior. Algunos son los programadores de éxito, diseñadores o técnicos de control de calidad que han demostrado capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interperson- ales y la capacidad de controlar los presupuestos y horarios. Conocimientos y habilidades esenciales El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan- cieros y de personal que hay que afrontar en el camino. Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.
  24. 24. 025 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear bue- nas relaciones de trabajo con todos los involucrados. Las competencias clave figuran: -Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos. -Una excelente comunicación y habilidades de presentación. -Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales. -Organización y buena capacidad para resolver problemas. -Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones. -Buena capacidad de manejo de clientes. -Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos. Formación y cualificación No hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los pro- ductores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también es valioso, pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los videojuegos. La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es deseable. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los videojuegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde hay una comunidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Gua- dalajara y Monterrey. ROLES DE UN PRODUTOR Productor Coordinación de Producción Asistente de Producción Productor Asociado Dirección de Producción
  25. 25. 027 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Power-Up a la Educación Uno de los putos críticos para establecer una industria mexicana sólida y competitiva es medi- ante una academia eficiente y actualizada. En los últimos años, las instituciones de enseñanza a nivel licenciatura han demostrado un interés por integrar dentro de su oferta académica ca- rreras con un enfoque hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de las escuelas (en especial las rectorías) ven este tema como una moda y solo lo aprovechan como un gancho para poder ampliar su matrícula de alumnos. Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el verdadero valor a la enseñanza formal en la creación de juegos, tal es el caso de SAE Institute México, la Universidad de Artes Digitales (UAD) y 3dmx Digital Design University (3dmx DDU) siendo de las pocas universi- dades que cuentan con una Licenciatura en Desarrollo de Videojuegos. Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la mayoría de las instituciones si buscan fortalecer las materias enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de conseguir profesores capacitados y con verdadera experiencia en el campo de desarrollo de entretenimiento digital, así como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que permita a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que los pueda acercarlos al mundo laboral. Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la industria de videojuegos a nivel mun- dial entienden perfectamente que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para fortalecer a sus empresas y estudios para así continuar desarrollando contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos han en- tendido que deben de tomar una actitud más abierta y ofrecer una participación más directa con las instituciones educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento. Tecnología accesible En Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida a nivel mundial por su tecnología para la creación de juegos, Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development Kit), que consiste en una versión binaria (binary) de su afamado game engine. Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que el UDK es gratuito, no es necesario tener que pagar ningún tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tecnología para la creación de videojuegos. (Existen algunas restricciones, pero en el caso particular de su uso en el aprendizaje y enseñanza para el desarrollo de juegos es completamente gratuito). Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por individuos, estudios (pequeños o grandes) y por instituciones educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no co- mercial. “The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it in your school’s curriculum. Educa- tional institutions can use UDK under our “FREE for educational and non-commercial use” policy, even though they’re charging tuition, and we’d love to have you teaching Unreal Engine 3 as well. No additional license is required for faculty or students.” Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las universidades y demás instituciones aca- démicas, tener acceso a tecnología utilizada por los estudios más importantes de la industria internacional. De esta forma, los estudiantes pueden adquirir conocimiento y experiencia en el uso de una herramienta que es un benchmark para los profesionales. Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición de los usuarios del UDK docu- mentación gratuita en línea disponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del mis- mo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Unreal como una referencia off-line. El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de video tutoriales gratuitos enfoca- dos a UDK que fueron desarrollados en conjunto con la gente de Epic. Para más información: academics@epicgames.com Recursos on-line: http://www.udk.com http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html http://www.3dbuzz.com El capital humano bien capacitado siempre será la clave para el éxito de cualquier estudio desarrollador de juegos.
  26. 26. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 028 Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de forma gratuita para ser utilizada en las aulas es Crytek, la empresa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software más sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel en el mundo. En Agosto del 2011 Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 SDK bajo una Licencia No-comercial, la cual esta disponible para educadores quienes quieren que sus estudiantes ganen experiencia en el manejo de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrollo de videojuegos. Es posible utilizar CryEngine Educational SDK para cursos y proyectos de investigación en desar- rollo de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura, animación, cine y diseño. A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE 3 SDK no permite el comerciali- zar juegos desarrollados con dicha tecnología, para ello será necesario contactar directamente a CryTek. Link para registro: http://mycryengine.com Desarrollando para Consolas Epic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo de juegos, sin embargo se limitan únicamente a la plataforma PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran poten- cial, para muchos estudiantes que se interesan en la creación de juegos ven como su meta final el poder introducirse al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony han decidido indicar el camino para poder alcanzar este fin. Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows, Zune y Xbox 360 mediante el uso de su plataforma para desarrollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club. XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos gratuito que puede ser descar- gado desde internet con el cual es posible crear videojuegos para las plataformas de Microsoft. Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario contar con una membresía en XNA Cre- ators Club, la cual tiene un costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin el pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar juegos para Xbox 360, aunque crear juegos para Windows no requiere ninguna membresía. Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán ser distribuidos y descarga- dos en el canal de Xbox LIVE Community Games, previa autorización de Microsoft. Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Creators Club Online: http://creators.xna.com/es-ES/ Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su programa PlayStation-edu, el cual permite a las universidades (exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y PSP, los mismos que son utilizados por estudios profesionales. SCEA (Sony Computer Entertainment America) ofrece esta iniciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de aquellas escuelas dentro del programa estén listos para poder desarrollar software (juegos) para hard- ware de PlayStation y obtener así mejores oportunidades laborales. PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos (game engine) es un conjunto de herramientas para desarrollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras relaciona- das con las ciencias computacionales. Es necesario que un representante de la escuela se ponga en contacto con el responsable de PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los trámites necesarios para ser aceptados den- tro del programa. Del mismo modo será necesario que la universidad firme diversos contratos. Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto con Mark Danks: applications@psp-edu.scedev.net Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico, las instituciones educativas de nivel superior en México no tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas de estudio y materias orientadas al desarrollo de videojuegos.
  27. 27. 029 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] ¿Vale la pena el título? Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en co- menzar su camino en el desarrollo de juegos y aquellos que ya están en el, es con respecto a la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un título o grado académico. Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas enfocados al área de interés (programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayo- ría opina que no es necesario contar con un título universitario, incluso muchas de las opiniones coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero. No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario que cualquier persona interesada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de video- juegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios de nivel superior, se den un tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación tradicional y obtener su “papelito”. Una dura realidad El principal argumento de aquellas personas que opinan que estudiar una carrera (licenciatura o ingeniería) es una perdida de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un título no es por capricho o simplemente por llevar la contraria, se debe a que casi todos ellos han visto sus sueños e ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras, entraron a estudiar una carrera con la esperanza de poder aprender al respecto de la creación de juegos pero con el pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados y profesores con nulo cono- cimiento, experiencia y pasión por el desarrollo de juegos de video. Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron cuenta que su nivel de conocimiento y experiencia llegaba a ser muy superior en comparación con el de aquellos que decidieron ele- gir una formación más tradicional. Incluso, el gran beneficio que encontraron los autodidactas fue que podían enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con videojuegos y no tener que perder tiempo en materias que nada aportaban a sus intereses de aprendizaje especia- lizado. Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede negar que la poca especialización en la oferta académica de las universidades en el país, así como el escaso número de profe- sores con trayectoria en la industria y verdadera pasión por el arte de crear juegos, son 2 de las realidades que todo aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de enfrentar. Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe de ser una prioridad para todos aquellos que formamos parte del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos cambiar. La otra cara de la moneda Si bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor de las opciones, no hacerlo po- dría implicar un camino con obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo esto?, pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de trabajos de las muchas grandes empre- sas desarrolladoras en el mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados contar con algún título o formación académica tradicional. El principal problema de la educación en México es la falta de profesores de nivel.
  28. 28. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 030 Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no eran considerados como algo necesario por los grandes estudios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto ha ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas aún marcan esto como algo “opcio- nal” o como un “plus”, la realidad es que solo se trata de las posiciones más básicas dentro de la jerarquía laboral, en otras palabras, a un programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un cargo de mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr) la necesidad de un título o grado académico no es ya una opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo, como podría ser un director de programación, lo común es que dicha persona cuente con al menos una maestría. Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie, Valve, Rockstar Games y prác- ticamente todas las grandes del medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree (licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas con la actividad que se desea de- sempeñar. Para los programadores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias Com- putacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas sería en las carreras de Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Artes Plásticas, etc. La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerimientos tiene ver directamente con la búsqueda de una industria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario contar con gente preparada formalmente y con acreditaciones similares a las que se solicitan en otras industrias enfocadas al desarrollo de software, tecnología y artes visuales. Básicamente, si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral. Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las nuevas generaciones de jóvenes estudiantes al señalar a la industria de videojuegos como su opción profesional ideal, por lo cual entran a las escuelas estudiando carreras que se vinculan con el desarrollo de juegos espe- rando que sea esto una puerta más directa al mundo laboral. Esto nos beneficia a todos En el caso particular de México, considero que es necesario dar una mayor importancia y apoyo a la formación académica tradicional, ya que a diferencia de otros países con una industria más sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar talento con experiencia, así que por lo mismo debemos de depositar nuestra confianza en la formación académica con la que cuentan los interesados en formar parte del gremio de desarrolladores mexicanos. Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro del gremio nos encarguemos de compartir información, experiencia y orientación para que así podamos ir forjando una mejor base de profesionistas que puedan no solo encontrar una oportunidad dentro de las empresas nacionales, sino también se puedan colocar en la industria internacional. Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportunidad laboral fuera de México, también va ligado directamente con la necesidad de conseguir un título académico. La razón de esto es simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuando existe la posibilidad de que algunos ten- gan la ventaja de poseer una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una posibilidad, así que poder conseguir trabajo en otro país obliga tener que seguir las normas internacionales, en donde comúnmente se exige que los interesados cuenten con un título entre los muchos otros requerimientos. En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una formación académica tradicional y un título, pero en vez de ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras actitudes igual de importantes y solicitadas por los empleadores, seguramente podrá conseguir el trabajo. Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es suficiente para poder conseguir el trabajo de sus sueños, es vivir en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más peso a la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes que a cualquier diploma, certificado o título. Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una industria de mayor nivel, es necesario comenzar con tener gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer una preparación tradicional en paralelo con una obligatoria formación autodidacta que ayude a cubrir las caren- cias (que siempre existirán) de los planes de estudio en las universidades. “si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.”
  29. 29. 032 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Últimas reflexiones Iba a empezar yo este articulo con un ejemplo de cómo evito aceptar a las paradigmas, pero resulto ser pesado (incluso para mi) volver a leer. Leer de nuevo acerca de lo que me enoja no me iba a ayudar, ni a los demás. Sí. Ya es del conocimiento público que la industria de los videojuegos se va yendo por un vórtice temporal (no sé qué tan temporal) de dificultades. Un especie de Invierno prolongado. Mi queja es principalmente con lo que he notado en la esfera comercial de la industria, no sola- mente en México, sino también en otros países. En seguida les ilustro porque. Hoy en día ya hay una gran variedad de medios de distribución para los videojuegos, no sola- mente la tiendita de Pericoapa a donde solías ir a comprar tus juegos a buen precio. Existe Steam, PSN y Xbox Live. Existe el Virtual Console para revivir todos esos viejos favoritos. Incluso hay una tecnología en el horizonte que acabara con la necesidad de programar para distintas plataformas (y acabara con las consolas en algún futuro) que se llama Cloud Gaming. Muchos en la industria son de la opinión que la distribución en línea no matara al cien por ciento la distribución retail y espero que tengan razón (tener tiendas que tienen videojuegos de pared a pared y que uno de ellos está a dos pasos de mi oficina - no tiene precio). Ahora abarquemos el Cloud-Gaming un poco. Ahorita el modelo de negocios de Cloud-Gaming simple y sencillamente no me gusta (se cobra por tiempo de juego como los Arcades) pero sí los que quieren que esta tendencia crezca (y que medio suplanta las consolas o los pc’s super pimpeados), también deben evolucionar para acomodar a quienes nos gusta tener un poco mas de control sobre nuestros archivos y quienes no nos gusta sentir presionados por tiempo (al menos en un rpg o un Ninja Gaiden). Tal vez sea este cambio de paradigma la que más saca de entre nosotros un enojo primordial porque intenta deshacer más de 40 años de tradición, ya sea ahorrando tus centavitos para comprar tu consola preferida (y esta 24 horas en fila el día del lanzamiento) o armando la com- putadora más apta y poderosa para jalar los juegos nuevos en UltraHD. Pero aun así como desarrollador no me enoja...los juegos seguirán siendo desarrollados de la misma manera (en C++, con engines, con lo que sea...solo que para correr sobre un PC). Para algunos es el inicio (o reinicio) de un sueño que se tuvo desde que empezó el internet... el timesharing - nada más que ahorita se llama internet-as-a-utility (como la luz, el gas, el agua, etc.). Internet publico empezó como una serie de servicios que tuvieron una gran capacidad de computación y ancho de banda de sobra (bueno...por así decir tenían un backbone de 56kbps) y la gente nada más se conectaba a estas supercomputadoras para enterarse del mundo (via distintos protocolos...todavía no existía el http). CompuServe (principalmente), America Online y GEnie (este ultimo ya fue) empezaron así. Entonces con el Cloud-Computing (y subsecuent- emente el Cloud-Gaming) se expande el internet a cubrir la tele, la consola, el teléfono y tarde o temprano nuestro padre confesor (levante la mano quien no se queja todo el tiempo con Siri en su iPhone 4S). Mientras tanto, en México, estamos en la época de los juegos móviles y de tipo online. Ambos auxiliados por tecnologías como Flash, Unity 3D y próximamente Unreal y Crysis. El mercado móvil deriva del mercado de distribución digital (de consolas y pc’s) pero tiene la particularidad de ser el campo de batalla entre empresas desarrolladoras y desarrolladoras indie...entonces todos se matan por iguales ahí - y no existe la mano negra del ESRB. Lamentablemente el iPhone y muchos Androidphones carecen de un interface verdaderamente hecho para gamers. Un buen avance que hizo Sony con respecto a esto es el Xperia Play...pero aún le falta. Bueno...ahí van. Finalmente llegamos a un último paradigma - los juegos en el navegador. Igualmente es un cam- po de batalla entre empresas e indies y sin la intervención del ESRB. Desarrollados en Flash o HTML 5 (y por ahora Unity 3D), es un paradigma con su propio modelo de negocios, totalmente contrario a las leyes de la física gamer. Una tierra dominada por la plataforma de videojuegos más infames de toda la historia de los videojuegos...los dichosos ‘Villes (o como yo los llamo, los Bull-shitvilles). Aquí se manda la diversión y el “appeal” al carajo una vez que te enganche. La clave del éxito aquí es la explotación de una adicción del jugador hacia la necesidad de sentir que está haci- endo algo útil y significativo (y si tienes la suerte de contar con amigos, algo competitivo). Mi queja no es el hecho de que te escapes, ciertamente los videojuegos están para ofrecer un escape (los MMORPG’s son buenísimos para escaparse) pero no creo que tampoco deban engañarte con un sentido falso de utilidad. Primordialmente los videojuegos son para divertirse, para relajarse, para sanar los daños cometidos por la angustia de tu vida diaria...no para hacerte un hikikomori inútil en tu cubículo.
  30. 30. [abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net 033 En general los juegos de navegador funcionan bajo dos esquemas: Uno Free-to-play con propa- ganda y otro Free-to-play “aparente” (donde para avanzar mas en el juego debes pagar). Este modelo de negocios ha traído consecuencias muy graves a la industria: 1.- Games-as-a-Service: Al igual que los MMORPG’s, el contenido del juego se sigue generando y el juego sigue en desarrollo por un bueno de tiempo, pero los periodos entre ac- tualizaciones son drásticamente más cortos. Esto para un estudio es de entre las peores cosas que ha podido suceder - estar atado a un solo proyecto por tiempo indefinido. 2.- Se rompe uno de los 10 mandamientos de la industria de los videojuegos: “El jugador no se acercara a un desarrollador de videojuegos, salvo para pedirle su autógrafo, hacerle la barba o para pedir consejo”. Si el jugador tiene quejas, siempre habido un teléfono o un correo (en algún manual o instruc- tivo) donde le pueden atender la gente correspondiente - Customer Service. En todo caso si es queja del diseño, nuestra santa biblia del desarrollador te dice “por favor haz tu propio juego”. Llega Farmville y...WTF? Se produjo un violento terremoto, el sol se puso negro como vestido de luto, la luna entera se tiñó como de sangre y las estrellas del cielo cayeron a la tierra como una higuera deja caer sus higos verdes al ser agitada por el huracán. Sí señores, con esta plataforma de los bullshit-villes se ha roto el séptimo sello: Los jugadores se pueden quejar directamente con los desarrolladores. “Holy Fuck man...forget 2012...the end is nigh, for the spawn of a mule has come to birth and a gamer...has complained directly to a developer”. (Chan, chan, chan y toda la orquesta dramática de Carmina Burana) Así es el invierno de la industria... (y a grandes rasgos mi queja con la situación actual de la industria) No obstante hay esperanza. He tenido el honor de asistir a la 5a. reunión de IGDA Cd. de México y puedo ver que entre académicos, afiliados, desarrolladores en la industria y alumnos que todavía hay una esperanza...el interés por tener una industria buena y sana todavía vive. A partir de alumnos y académicos, existe el consuelo de las iniciativas Indies. Al igual que los directores de cine independiente los indie developers hacen lo que quieren y, si son aplicados, lo hacen bien. Lo único malo de este approach es que ellos saben que, en un inicio, el taquero de la esquina está ganando más que ellos...pero bueno, al menos se pueden nutrir de los tacos (y pues se forma el primero de tantos partnerships del negocio). No todos se la juegan al viva México. Algunos para mejorar la situación pueden paralelamente estar trabajando en un empleo de medio tiempo en algo que poco o nada tiene que ver con el desarrollo de videojuegos (y entre más lejos de la computación, mejor). Tal vez algunos tienen ahorrado una lanita y se pueden dedicar a hacer sus juegos todo el día (Hacen sus juntas en Starbucks y comen en McDonalds). Otros (gringos y gente de dinero) viven de la caridad de sus papás. En el mejor de los casos son estudiantes emprendedores. Pero entre ellos está la semilla, la salvación. Unos se han tenido que sacrificar sus Brainchilds (ideas) a Moloch al hacer juegos Bull-shitville para solventar sus deudas, pero todavía (espere- mos) se podrán salvar algún día. Otros han tenido que ir a la guerra de trincheras que son los móviles y competir con máquinas de guerra que son demasiado pesados para descargar desde el 3G (*cough* Riven para iPhone *cough*). Pero también habido verdaderos soldados de la pa- labra que han distribuido sus juegos para PC (en alguno o todas sus manifestaciones trinitarias: Win, Mac o Linux) - con precios muy bajos o donaciones (y estar a la merced de la caridad del jugador). Ellos pueden todavía atraer la atención de los publishers (o de inversionistas) y devolverle a la industria la riqueza de contenido que tanto le hace falta. Gente como Jason Rohrer, los de Free- Bird Games (To the moon) y los del Humble Bundle han mostrado que se puede. Por lo pronto les deseo a todos un súper año 2012. Habrá eventos muy interesantes como las olimpiadas en Londres y el fin del mundo así que alguno de esas cosas nos pueden inspirar (ciertamente voy a estar atento a ellos y comprare mis palomitas y mi refresco grande para cu- ando suceden). Pero más importante, será el año en el que algunos harán una reverencia y se despiden del auditorio (ya también algunos lo hicieron este año) y otros dirán hola a la banda por primera vez. No espero nada de la nueva gente mas que sigan trabajando y sigan retándose día tras día para hacer sus sueños realidad. Para mi ha sido todo una experiencia increíble y fantástico estar con la banda a través de estos 3 primeros años de la industria de videojuegos en México y espero seguir innovando con ustedes en espíritu. Acerca del autor: Dream Master dream_masterjp@hotmail.com
  31. 31. 034 Reporte 2011 www.motordejuegos.net [abc] Estructura de un Juego Como todo gamer, en algún momento de nuestras vidas nos pasó por nuestra mente el poder hacer nuestro propio juego, ya fuese un juego popular (como el futbol); juego tradicional (escon- dite); juego de mesa (dominó o ajedrez); un juego de cartas (Póker o Magic the Gathering) o un videojuego (Super Mario Bros). Quizá hayan escrito hasta algunas mecánicas de juego o una historia, pero lo cierto es que un juego va más allá de eso, pues es una experiencia para el jugador, además de proporcionarle diversión al jugarlo. ¿Pero de qué se compone un juego? Bueno primero empecemos por preguntarnos… ¿Qué es un juego? Un juego es un sistema o una colección de sistemas que encamina a los jugadores hacia un conflicto estructurado que se resuelve en un resultado. Según el libro, Game Design Workshop 2nd Edition, consultado en el 2011, un juego se com- pone de dos importantes ramas: •Formal Elements (Elementos Formales) •Dramatic Elements (Elementos Dramáticos) Formal Elements Son aquellos que cumplen una función estructural en los sistemas de los juegos, y por ello son llamados Elementos Formales. Son 8: Jugadores Son aquellos para los que está diseñado el juego y pueden ser de 3 tipos: 1. Casual. Aquellos que juegan ocasionalmente 2. Hardcore (Dedicado). Son quienes juegan continuamente 3. Profesional. Similar a un atleta, sólo que enfocados hacia los juegos. Son aquellos que par- ticipan en torneos y que entrenan diariamente. En un juego, siempre se debe saber: • Número de jugadores necesario para jugar • Rol que tiene cada uno (por ejemplo, uno puede ser el árbitro o moderador, otro puede ser el enemigo a vencer, etc) • Patrón de Interacción (si es jugador vs jugador, jugador vs el juego, jugadores vs el juego, etc.) Sobra decir que sin jugadores, no hay juego. Objetivos Generalmente, es la condición de victoria del juego que aparte de proveer reto, marca la pauta del juego, como lo es un género. Por ejemplo, los objetivos de un juego de disparos es muy diferente a un juego de acertijos o a un juego de golf. Algunos son: Captura la bandera, Llegar de un punto A al punto B, ser el jugador con mayor cantidad de dinero, Recolectar ciertos objetos, Sobrevivir N turnos, etc. Procedures (Procedimientos) Son los métodos para jugar que hacen que el jugador pueda alcanzar su objetivo y responden a éstas preguntas: quien, que, como, donde, cuando. Ejemplo: Call of Duty Multiplayer: Free for all Los jugadores pueden disparar, saltar, golpear por medio de un control de PS3 (con ciertos bo- tones) en la partida siempre y cuando el jugador se encuentre con al menos 1 punto de salud y no el juego no se encuentre en pausa. Reglas Es aquello que define lo que puede o no puede hacer el jugador. • Definen conceptos y otros elementos • Restringen acciones • Determinan efectos ¡Así que nunca den por hecho algo, pero tampoco sean redundantes! El tener muchas reglas hace el juego complejo y algunas veces injugable; mientras que el tener pocas hace que el juego sea simple y que carezca de reto; aunque esto depende enormemente

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