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Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale

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Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale - Milano Digital Week 2019

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Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale

  1. 1. • • •
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  3. 3. • •
  4. 4. View-Master, 1939 Sensorama, 1962
  5. 5. Anshe Chung (un avatar su Second Life) in copertina su Business Week, 2006 • Gennaio 2008, in media 38000 «residenti» presenti nel sistema contemporaneamente • In Maggio 2009, il numero sale a 62000 • Alcuni paese aprono delle ambasciate nel mondo virtuale, ed esistono sedi di alcune università • … nel Giugno 2010 l’azienda licenzia il 30% dei lavoratori, ma l’azienda è ancora attiva, sebbene ridimensionata • Resta una pietra miliare, con una reale esperienza multi-utente, e con tecnologie molto meno potenti di oggi
  6. 6. • • • •
  7. 7. • Agenti autonomi: deliberazione e scelta delle azioni • Embodied AI, modelli di stati emotivi…
  8. 8. • Sistemi multi-agente: coordinamento
  9. 9. • Scelta del sottofondo musicale consapevole e adattivo rispetto al contesto • Adattamento del livello di difficoltà, miglioramento complessivo dell’esperienza di gioco • Varie forme di ottimizzazione «sotto il cofano» (trade-off qualità dell’immagine e costi computazionali)
  10. 10. • • • • •
  11. 11. • La conoscenza pregressa ha un effetto evidente (traiettoria viola vs. altre) • Ci si perde anche negli ambienti virtuali (traiettoria verde, in parte traiettoria blu) • Se avete avuto problemi a trovare l’aula, molto probabilmente non è colpa vostra! • Naturalmente, domande di ricerca: quanto è sensato usare queste traiettorie come indicative di quanto succede nella realtà? Più tardi venite a provare il sistema!
  12. 12. • • • • • • • • •

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