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  1. 1. Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca lapotencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todotipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash),o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar lascaracterísticas de la publicación.Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tantoobjetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunasde las opciones más comunes del programa.Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramasy por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula yunas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula yGuías desde donde también se pueden configurar sus opciones.Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevosfotogramas, capas, acciones, escenas...
  2. 2.  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...). Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película .... Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  3. 3.  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
  4. 4. El concepto de Capa es fundamental paramanejar Flash de forma eficiente. Dada laimportancia de estas, se le dedicará un temacompleto. Aún así, veamos a grandes rasgos quéson las capas.Una Capa se puede definir como una películaindependiente de un único nivel. Es decir, unacapa contiene su propia Línea de Tiempo (coninfinitos fotogramas).Los objetos que estén en una determinada capacomparten fotograma y por tanto, pueden"mezclarse" entre sí. Esto es interesante amenudo, pero otras veces esconveniente separar los objetos de modo que nointerfieran entre sí. Para ello, crearemos tantascapas como sea necesario. El uso de múltiplescapas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácilmanejo.
  5. 5. El Área de trabajo consta de numerosaspartes, veámoslas:La parte más importante es el Escenario,sobre el escenario dibujaremos ycolocaremos los diferentes elementos dela película que estemos realizando. Elescenario tiene unas propiedades muyimportantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento. Para accedera ellas, hagamos clic con el botón derechosobre cualquier parte del escenario en laque no haya ningún objeto y despuéssobre Propiedades del documento:Dimensiones: Determinan el tamaño de lapelícula. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  6. 6. La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenúsexistentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar eltrabajo cuando se emplean correctamente.
  7. 7. Son conjuntos de comandos agrupados según su función(por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, iráen el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar eluso de los comandos. Panel Alinear Panel Mezclador de Colores Panel Muestras de Color Panel Información Panel Escena Panel Transformar Panel Acciones Panel Comportamientos Panel Componentes Panel Respuestas Panel Propiedades
  8. 8. BARRA DEHERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
  9. 9. El Borde: Consiste en una delgada línea quesepara el objeto del exterior del escenario. Puedeexistir o no, según nos convenga. Cuando creamosun objeto, el borde se crea siempre y su color seráel indicado en el Color de Trazo (dentro del PanelMezclador de Colores). Si queremos dibujarcreando Bordes deberemos emplear lasHerramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremosque nuestro dibujo no tenga borde, bastará conseleccionar el borde y suprimirlo (ver siguientepunto).El Relleno: El relleno no es más que el propioobjeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna delobjeto. Su existencia también es arbitraria, ya quepodemos crear un objeto cuyo color de relleno seatransparente, y por tanto, parecerá que dicho objetono tiene relleno, aunque en realidad sí exista perosea de color transparente. Para dibujar Rellenos(sin borde) podemos usar herramientas tales comoel Pincel o el Cubo de Pintura
  10. 10. Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...).Objeto SIN seleccionar Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas.Objeto con el BORDEseleccionadoObjeto con el RELLENOseleccionado
  11. 11. Estos objetos al ser transformados en símbolos, sonincluidos en una biblioteca en el momento en que soncreados, lo que permite que sean utilizados en variasocasiones, ya sea en la misma o en otra película.La acción de crear un nuevo símbolo es una de las másusadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos paracrear una animación, como veremos más adelante.
  12. 12. Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de lainteractividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Unbotón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entornoinformático, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione,desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual vercomo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón porencima o cuando se les está pulsando,
  13. 13.  Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
  14. 14.  Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
  15. 15.  Es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
  16. 16.  Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
  17. 17. Formas En la barra de herramientas que seencuentra al lado izquierdo podemos dibujarcírculos y cuadrados , Formas libres conlas herramientas pluma, Pincel, lápiz y laso.Textos En la barra de herramientas que seencuentra al lado izquierdo, encontramos un Iconocon la opción de Herramienta de texto. Damosclik encima de nuestro fondo y podemos escribir eltexto deseado.Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en(carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
  18. 18. Dar clik en la opción Insertar capa .•En cada capa se puede realizar unaanimación distinta, para que se puedanejecutar dos o más animaciones al mismotiempo.
  19. 19. Color Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figuracreada, le damos el color que se encuentra predeterminado.Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno, yaparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas dedegradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando cliken el color o efecto deseado.
  20. 20. Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de laventana activando un menú que da las opciones deNinguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapade bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, yarrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadroscontenedores de color en las ventanas de degradados.Cambiamos los colores del efecto.
  21. 21.  Damos clik en la herramienta Color de trazo apareciendo así una ventana con una gran opción de colores.
  22. 22.  En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo
  23. 23. Con clik derecho encima de del fondoaparecerá la siguiente ventana,Escogemos la opción Propiedades depelícula.Veloc. Fotogramas: indica cuantosfotogramas utiliza la presentación para unsegundoDimensiones: indica el ancho y el alto delformato utilizado. Dando clik dentro de lasmagnitudes dadas se puede editar dandomás o menos de alto, más o menos deancho. Por lo general esta opción se da enpíxeles, para mejor calculo en la opciónUnidades de regla se puede cambiar amilímetros u otra medida lineal.Color de fondo: con esta opción podemoscambiar el color del fondo. Solo se puedeescoger colores planos.
  24. 24. Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas quese encuentra al lado izquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquierotro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotogramaescogido y movemos la figura al lugar deseado.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotogramafinal, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento.(Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagenimportada.)
  25. 25. Dibujar figura círculo o cuadrado de labarra de herramientas que se encuentra allado izquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1luego dar clik en cualquier otro fotograma,oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimofotograma escogido borramos la figura ydibujamos otra distinta, o transformamosla original.Con clik sostenido arrastramos desde elfotograma 1 al fotograma final, vamos a laventana de Fotograma – carpetafotograma – Interpolación – Forma.

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