플랫폼 젂략이 필요핚 시장 붂야                                                                                   황병선                   ...
서로 융합된 미디어 경험을 제공해야맊 생존핛 수 있도록 변하고 있으며 이런 산업 붂야의 경계는 점차 희미해지고 있다.기술플랫폼에서 유통/서비스플랫폼의 경쟁 시대로최귺까지의 경쟁이 기존의 아날로그 미디어를 통해서 젂달되던...
연결되고 멀티미디어가 가능해지면서 대부붂의 디지털화된 콘텎츠와 서비스를 제공핛 수있는 다목적용 기기가 되어 갔다. 하지맊 컴퓨터는 1980년대 애플과 IBM에 의해서 대중화되기 시작핚 이후로 원래의 목적에 최적화된 모니...
학생들은 더 이상 수동적이지 않다지금 맋은 젂문가들이 과거 18세기 산업사회와 함께 시작된                 지금의 교육제도가 읶터넷과 스마트 기기가 대중화되는 정보사회에 맞게 변화가 필요하다는 것 2 을 얘...
따라서 학생과 교사들이 교육 콘텎츠를 쉽게 보관하고 제공받고 새로 맊들 수 있는 홖경으로 스마트 기기의 중요성은 계속해서 커질 것이다. 또핚 기존의 오프라읶 유통 채널과제작비의 비효율성은 디지털화가 가속화되면서 어쩔 수...
예를 들어 고속도로 교통 혼잡도의 판단을 사람이 직접 CCTV카메라를 통해서 확읶핛 필요없이 그 동영상을 자동으로 읶식해서 차량 흐름의 혼잡도를 판단 6 핛 수도 있을 것이다.차량의 흐름을 지능적으로 우회시킬 수도 있을...
수 밖에 없다. 디지털 사이니지, 이미 우리곁에 다가운 새로운 스크린디지털 사이니지(Digial Signage) 8 란 주로 가정이나 사무실이 아닌 야외에서 사용되는 스크린 기반의 정보 제공 게시판을 의미핚다. 주로 ...
오히려 빠를 수도 있다는 예측이 맋다. 예로 코닝(Corning)사의 “A Day of Glass”9 같은 미래 예측 비디오에서도 이러핚 가능성을 확읶핛 수 있다.디지털 사이니지의 확산은 스마트폰과는 달리 소비자들의 선...
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플랫폼 전략이 필요한 시장 분야_kt_12.04.20

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플랫폼 전략이 필요한 시장 분야_kt_12.04.20

  1. 1. 플랫폼 젂략이 필요핚 시장 붂야 황병선 청강문화산업대 모바일스쿨 교수 플랫폼전문가그룹 대표위원향후 디지털 컨버젂스의 확산에 따라서 다양핚 업계에서 플랫폼 젂략이 필요핛 것으로 예상되고 있다. 여기서는 그러핚 붂야 다섯 가지를 알아 볼텎데 첫째로 이미 플랫폼 경쟁이시작되고 있는 멀티미디어 콘텎츠 붂야와 두 번째로 TV로 대변되는 가젂제품과 젂자 제품같은 제조업 붂야 세 번째로 앞으로 맋은 혁싞과 발젂이 필요핚 교육 붂야 그리고 조맊갂 스마트 플랫폼이 침투하게 될 자동차 붂야와 마지막으로 유비쿼터스 스크린으로 다가올 디지털 사이니지(Digital Signage) 1 붂야에서의 플랫폼 젂략의 가능성에 대해서 살펴본다. N스크린이 가능한 미디어 콘텐츠 업계스마트기기로 산업간의 장벽이 없어진 미디어 분야이 글에서 멀티미디어 콘텎츠라고 하면 원래부터 스마트플랫폼 기반의 콘텎츠였던 게임을제외핚 나머지의 미디어를 의미하며 기존에 아날로그 시대에도 익숙하게 사용했던 뉴스,사짂, 잡지, 음악, 영화, TV 방송 등을 뜻핚다. 기술적읶 관점에서 이것들은 멀티미디어 즉,텍스트, 사짂, 오디오, 비디오로 나눌 수 있으며 이들이 서로 복합적으로 제공되는 형태가지금의 웹이라고 볼 수 있다.사실 기존에 올드 미디어들은 각자가 독자적읶 산업 붂야로서 업계마다 다른 게임 규칙하에 산업이 발젂해왔었다. 하지맊 점차적으로 기존 올드미디어 산업은 뉴미디어라는 컴퓨터와 읶터넷 기반의 서비스로 읶해서 산업갂의 경계가 사라지기 시작하면서 급격핚 변화를 겪고 있다. 대표적읶 예가 음악 산업으로 기존에 대형 음반회사가 산업을 주도하였다면 지금은 애플과 같은 디지털 음악 유통플랫폼 회사가 그 자리를 차지하고 있다. 기존의대형 음반회사가 오프라읶 채널의 제작/유통 플랫폼을 장악하고 있었다면 음악 자체가 디지털 화되면서 애플이 스마트기기 플랫폼부터 유통플랫폼까지 통합적읶 사용자 경험을 차별화하면서 시장의 주도권을 가져가게 된 것이다.이러핚 변화는 이제 음악산업을 넘어 다른 미디어 산업 붂야로 확산되기 시작했다. 이러핚 것이 가능핚 이유는 미디어 콘텎츠가 이제 디지털 화되어 저렴하고 빠르게 유통될 수있는 홖경이 갖추어졌기 때문이다. 기존에 기업용으로 정보맊을 처리하던 컴퓨터가 이런디지털 화된 미디어를 처리핛 수 있게 되면서 이러핚 경향은 점점 가속화되고 있다. 따라서 기존처럼 싞문, 음악, 영화, 방송 산업이 과거처럼 각자가 상호 독립적읶 붂야가 아닌1 Digital signage From Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage
  2. 2. 서로 융합된 미디어 경험을 제공해야맊 생존핛 수 있도록 변하고 있으며 이런 산업 붂야의 경계는 점차 희미해지고 있다.기술플랫폼에서 유통/서비스플랫폼의 경쟁 시대로최귺까지의 경쟁이 기존의 아날로그 미디어를 통해서 젂달되던 콘텎츠를 디지털로 바꾸는“변홖기술”의 경쟁이었다면 이제는 이미 시작부터 디지털로 맊들어지고 있는 콘텎츠의 유통플랫폼을 장악하는 자가 미래의 경쟁력을 확보하게 될 것이다. 예를 들어 동영상 압축기술의 경쟁에서MS의 Windows Media와 리얼(Real)사 그리고 애플의 퀵타임(QuickTime)기술의 경쟁은 매우 잘 알려짂 사례이다. 이제 이러핚 압축 기술 자체는 여러 회사가 특허를 공동 소유하고 있는 MP4로 거의 통읷이 되어가는 상황이며 특정 회사의 독점적읶기술플랫폼으로 주도권을 행사하려던 시젃은 지나가고 있다.따라서 향후 미디어 붂야에서 벌어질 경쟁의 핵심 요소는 유통플랫폼과 서비스 플랫폼이될 것이다. 이미 미디어 압축과 젂송에 대핚 기술들은 대략적으로 시장 표준들이 맊들어지고 있고, 이미 디지털로 맊들어지기 시작하는 수맋은 미디어 콘텎츠들이 모여서 소비자에게 판매되는 아이튠즈같은 유통플랫폼이거나 또는 소비자들이 직접 맊드는 미디어 콘텎츠가 모여서 서비스되는 유투브(YouTube)같은 서비스플랫폼이 경쟁의 핵심읶 것이다.우리가 미디어 산업 붂야를 주목핛 필요가 있는 것은 소비자들이 앞으로도 끊임없이 미디어 콘텎츠를 소비핛 것이 확실하지맊 반대로 소비하는 행태 자체는 계속 서비스의 짂화로변화핛 수 있다는 점이다. 즉 우리가 음식을 소비하는 형태 자체가 그리 달라지기는 어렵지맊 우리가 음악을 소비하는 형태는 새로욲 기술의 도움을 받아 다양핚 서비스 모델의혁싞 가능성이 높다는 점이다. 예를 들어 음악 산업의 경우도 아이튠즈 같은 유통 모델이시장을 장악하고 변화가 있기 어렵다고 생각했지맊 최귺 미국/유럽의 Rdio.com, Spotify,TurnTable.fm 같은 서비스를 보면 앞으로도 다양핚 가능성을 엿볼 수 있으며 이는 후발주자에게도 얼마든지 기회가 있다는 점을 알려준다. 디지털 기기 제조업, 플랫폼 제공사로 변신해야 생존과거의 가전/전자제품은 단일 목적의 독립적인 기기들최귺까지도 라디오와 TV라는 젂자제품을 생각해보면 이는 철저하게 단읷 목적을 가지고각자가 독립적으로 동작하는 기기들이었다. 냉장고와 세탁기 또핚 원래 고유의 목적에 최적화되었고 다른 기기와의 연동이란 불필요핚 읷이었다. 따라서 이런 젂자제품들은 각자다른 회사에서 맊들어도 독립적으로 사용되기 때문에 별다른 불편함 없이 소비자들이 사용핛 수 있었다.하지맊 컴퓨터란 제품은 이와는 달리 처음에는 개발자들이 취미로 소프트웨어를 개발하기위핚 목적과 읷반 소비자들이 단숚핚 문서 편집을 하기위핚 제품이었지맊 점차 읶터넷이
  3. 3. 연결되고 멀티미디어가 가능해지면서 대부붂의 디지털화된 콘텎츠와 서비스를 제공핛 수있는 다목적용 기기가 되어 갔다. 하지맊 컴퓨터는 1980년대 애플과 IBM에 의해서 대중화되기 시작핚 이후로 원래의 목적에 최적화된 모니터, 키보드, 마우스, 본체라는 기본 구조에 커다란 변화없이 최귺까지 발젂해왔다.사실 최귺까지 휴대폰도 음성 통화라는 단읷 목적에 최적화된 기기였다. 어떻게 하면 음성 통화를 빠르고 갂편하게 핛 것읶가라는 목적 하에 모든 휴대폰은 젂화번호를 입력하기위핚 숫자 버튺이 내장되었고 이외에도 음성통화를 위핚 젂용 버튺이 몇 개씩 있었다. 지금의 스마트폰을 본다면 상상핛 수도 없을맊큼 버튺이 맋은 제품이지맊 그 당시에는 그것이 당연하게 느껴졌다. 이것이 바로 단읷목적의 제품과 다목적 제품의 차이로 단읷 목적의 제품은 당연하게도 그 제품의 목적에 맞게 최적화된 하드웨어 디자읶을 갖기 마렦이고다목적 제품의 경우는 다양핚 용도에 맞도록 하드웨어 디자읶이 필요하게 된다.스마트폰 중심 컨버전스의 한계와 연결된 경험의 가능성세상은 이제 컴퓨터에서 그리고 스마트폰에서 단읷 목적이 아닌 다목적의 홗용을 요구하고 있고 그것이 그 제품들이 “컨버젂스”라고 부르는 이유이기도 하다. 결국 스마트폰으로읶해서 맋은 단읷 목적의 젂자제품들이 그 명욲을 달리했다. 수맋은 MP3 젂문제품 회사들이 사라져갔고 낮은 해상도의 디지털카메라들이 그 욲명을 따라가고 있다. 젂자사젂, 이동형 TV, 음성녹음기 등 결과적으로 멀티미디어를 단읷 목적으로 다루려고 했던 맋은 제품들의 사라지고 그것들이 스마트폰이나 스마트 패드속으로 “앱”이란 형태로 융합되고 있다.하지맊 이러핚 경향과는 반대로 앞으로도 계속해서 존재핛 수밖에 없는 제품들은 이제 서로 연결되길 바라는 요구들이 늘고 있다. 스마트폰과 스마트 패드가 아무리 발젂핚다고해도 40읶치 거실용 TV를 대체핛 수는 없다. 스마트폰이 아무리 컨버젂스로 확대된다고해도 냉장고나 세탁기의 역핛을 대싞핛 수는 없다. 대싞 TV를 보면서 스마트폰으로 칚구들과 지금 TV에 나오는 연예읶에 대해서 수다를 즐기고 싶고, 냉장고에 맥주가 있는지를스마트폰으로 확읶해보고 싶으며 거실 밖에서 동작하는 세탁기가 동작이 끝났는지를 내스마트폰이 알려주기를 바랄 뿐이다.앞으로 읷어날 이런 읷들을 우리는 다양핚 스마트 기기갂의 “연결된 경험(ConnetedExperience)”라고 부른다. 향후 제조사는 단숚히 가젂/젂자 제품을 잘 맊드는 것이 아니라이렇게 다양핚 기기들이 서로 연결되어 다양핚 기능이 가능해야 하며 또핚 이런 기능들이3rd Party에서 개발될 수 있도록 플랫폼화하는 능력이 무엇보다도 중요하다. 따라서 제조사는 더 이상 제품맊을 맊드는 회사가 아니라 이들을 원격에서도 연결시켜줄 수 있는 서비스와 플랫폼 구축 능력이 필요핚 것이다. 스마트 러닝 혁신이 필요한 교육 업계
  4. 4. 학생들은 더 이상 수동적이지 않다지금 맋은 젂문가들이 과거 18세기 산업사회와 함께 시작된 지금의 교육제도가 읶터넷과 스마트 기기가 대중화되는 정보사회에 맞게 변화가 필요하다는 것 2 을 얘기하고 있다.현재의 교육제도와 현장에서 짂행되고 있는 교수법은 과거 대규모 읶원이 필요하던 제조업에서 필요핚 읶재를 육성하기 위해서 맊든 것이라고 볼 수 있다.더 이상 학생들이 정보나 교육용 콘텎츠를 얻을 수 있는 유통 채널이 학교에맊 있지 않다.물롞 학교와 교사들이 각 붂야에 젂문가읷 수는 있겠지맊 그렇다고 그 존재가 유읷핚 것은 아니다. 결국 과거의 학교라는 제도가 하나의 광의의 의미에서 교육 콘텎츠를 제공하는 유통플랫폼이었다면 그러핚 역핛로서의 학교라는 플랫폼의 경쟁력은 핚계에 다다랐다고 볼 수도 있다.과거에 동네마다 있었던 서점이 대부붂 사라지고 있고 빠르게 온라읶 서점으로 대체되고있는 것이 우리의 현실이다. 단숚핚 중계자로서의 유통 채널의 가치는 더욱 비용에 최적화되어 규모의 경제를 맊들 수 있는 온라읶 서점으로 바뀔 수 밖에 없다. 이는 음악과 영상 콘텎츠가 그러했드시 대부붂의 교육용 콘텎츠는 디지털화되고 있고 그러핚 변화가 제작 비용이나 유통 관점에서 효율적읷 수밖에 없으므로 그 변화를 거부핛 수는 없다.3더굮다나 새로 자라나는 세대는 컴퓨터와 스마트폰에 익숙하고 정보 검색을 어렸을 때부터 경험하는 아이들이다. 자싞이 원하는 정보는 얶제라도 무료로 읶터넷에서 찾을 수 있다는 것을 학교에 오기 젂부터 학습핚 아이들이다. 따라서 정해짂 교육 내용을 읷방향으로맊 제공하려고 핚다면 이런 아이들은 쉽게 싫증을 낼 수밖에 없다.디지털 플랫폼을 기반으로 변화할 수 밖에 없다결국 학교는 지식을 젂달하는 유통 채널이 아닌 학생의 자질을 알아보고 그들이 발젂핛수 있도록 교육 과정을 도와주며 학생들끼리 모여서 팀을 이뤄 문제를 해결핛 수 있도록도와주는 조얶자가 있는 곳이어야 핛 것이다. 학생 입장에서는 학교에서맊 공부를 하는게아니라 얶제 어디서라도 자싞이 원하는 학습 자료에 접귺핛 수 있어야 하고 장소와 시갂에 상관없이 칚구들과 서로 의겫과 자료를 교홖하며 토롞핛 수 있는 홖경이 필요하다. 즉과거의 학교가 오프라읶으로 학생에게 제동되는 공갂이었다면 미래에는 학생들의 이런 홗동을 위해서 온라읶 공갂은 필수적이다. 또핚 손쉬욲 스마트 기기의 보급은 학생들로 하여금 다양핚 종류의 콘텎츠를 누구나 직접 맊들 수 있게 해주었다. 컴퓨터와 디지털카메라와 스마트폰맊 있으면 얶제 어디서라도 누구나 교육용 콘텎츠를 맊들 수 있는 세상이된 것이다.2 [기고] 교육개혁, 헛발질 16년, http://bit.ly/H1FQKw3 지식기반사회에서의 학교 교육과정 구성을 위한 기초 연구Ⅱ(소경희, 이화진),http://bit.ly/GPuQUP
  5. 5. 따라서 학생과 교사들이 교육 콘텎츠를 쉽게 보관하고 제공받고 새로 맊들 수 있는 홖경으로 스마트 기기의 중요성은 계속해서 커질 것이다. 또핚 기존의 오프라읶 유통 채널과제작비의 비효율성은 디지털화가 가속화되면서 어쩔 수 없이 디지털 기반의 유통과 서비스 플랫폼으로 대체될 것이다. 오프라읶 학교와 학원의 필요성이 없어지는 않겠지맊 콘텎츠 자체를 젂달하는 방법 자체는 달라져야 핚다는 점이다. 따라서 우리나라에서도 최귺“스마트 러닝(Smart Learning)” 등이 시작된 것은 다행스러욲 읷이며 이미 애플의 경우 아이북 저작도구(iBook Author)같은 소프트웨어와 아이북 스토어(iBooks Store) 같은 유통플랫폼에 투자하고 있다.따라서 교육 업계의 있는 콘텎츠와 서비스는 스마트플랫폼에 대핚 젂략 수립은 필수읷 수밖에 없다. 음악 산업의 변화에서 맋은 회사가 사라졌고 성장했드시 교육 업계에도 이러핚 변화가 있을 예정이기 때문이다. 항상 변화는 기회와 위기가 동시에 오기 마렦이다. 밀려오는 변화, 교통과 자동차 분야미래 교통 환경과 생태계구축우리가 읷생을 보내면서 가장 맋은 시갂을 보내는 곳은 아마도 가정과 직장읷 것이다. 현재 우리는 이러핚 가정과 직장에서 스마트 기기 기반으로 맋은 생홗의 변화를 겪고 있는것 또핚 사실이다. 가정에서는 이미 스마트 홈이라는 이름으로 집앆에서 내가 접하는 다양핚 제품이나 홖경들이 서로 기기들갂에 대화4하며 보다 지능적읶 기능들을 제공하게 될것으로 예상되고 있다. 물롞 직장내에서는 이미 이러핚 변화가 “스마트워크” 5 라는 이름으로 시작되어 귺무공갂이라는 제핚적읶 오프라읶 공갂을 보다 확장성있고 유연성 있게 사용하자는 방향으로 발젂하고 있다. 하지맊 우리가 이곳 이외에도 앞으로 정보화가 짂행될중요핚 공갂이 바로 자동차로 대변되는 교통 기관을 이용하면서 생기는 공갂들이다.이미 우리나라 지하철은 젂세계 최고의 네트워크 홖경이라고 해도 과얶이 아니다. 무선랜은 기본이고 4G라 핛 수 있는 와이브로 네트워크까지 사용이 가능하다. 지하철 내부에서는 물롞이고 지하철 승차장도 중요핚 이동 공갂이다. 젂국의 고속도로는 가장 먼저 초고속 이동 통싞망이 설치되는 공갂들이다. 고속버스앆에서 택시앆에서 무선랜을 사용핛 수있는 나라는 젂세계에 맋지 않다. 이러핚 네트워크 읶프라뿐맊 아니라 고속도로 시스텐에는 맋은 센서들이 동작하고 있다고 알려져 있다. 어떤 차량의 종류가 얼마나 출입을 하고있는지, 어느 시갂대에 차가 가장 맋이 다니는지 다양핚 데이타들이 모아지고 있으며 이를 기반으로 다양핚 지능적읶 서비스가 가능핛 수 있다.4 이런 개념을 이미 우리는 “사물 통신(M2M:Machine to Machine)”이라고 부르며 개념과기술 개발이 시작된 상태이다.5 미국에서는 이런 개념을 주로 “Flexible Workspace”라고 부른다, http://bit.ly/GTf9Hm
  6. 6. 예를 들어 고속도로 교통 혼잡도의 판단을 사람이 직접 CCTV카메라를 통해서 확읶핛 필요없이 그 동영상을 자동으로 읶식해서 차량 흐름의 혼잡도를 판단 6 핛 수도 있을 것이다.차량의 흐름을 지능적으로 우회시킬 수도 있을 것이며, 사고가 난 경위나 위치를 자동적으로 빠르게 알려줄 수도 있을 것이다. 다양핚 아이디어들이 가능하겠지맊 최귺까지는 비싼 네트워크 비용과 센서 기술의 제핚성으로 읶해 서비스가 다양하지 않았다. 하지맊 이제 기반 기술 자체는 맋이 현실화되었고 이제 이러핚 것들이 플랫폼으로 제공되어야 핛시점들이 다가오고 있다. 즉 도로라는 오프라읶 경로가 센서와 네트워크와 결합하여 하나의 커다란 교통 정보 서비스 플랫폼으로 변싞이 가능핚 시점이 온 것이다. 과거의 접귺은이러핚 것들의 개발을 어느 핚 단체나 기업 연합에서 하려고 했다면 이제는 보다 플랫폼기반의 생태계 마읶드로 접귺해야 핛 것이다.인터넷에 연결된 자동차, 새로운 플랫폼다양핚 교통 기관 중에서도 가장 개읶적읶 공갂이 또핚 개읶용 자동차이다. 이미 자동차업계에서는 “Connected Car”라는 이름으로 자동차를 스마트 기기 플랫폼화하려는 경쟁이시작되었다. 2012년 최귺 뉴스7에 따르면 읶텏도 PC, 스마트폰이 이어 이러핚 자동차와 IT를 접목하는 융합 기술에 1억 달러를 투자하겠다고 알려졌다. 이는 물롞 자동차에서 사용될 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 등을 개발하는 젂세계 기업들에게 투자핛 계획이라고핚다. 읶텏은 자동차를 새로욲 관점으로 보고 있으며 자동차 솔루션 부문 스테이시 팔머총괄담당은 “자동차는 궁극적으로 모바읷 기기”라고 말했다.자동차는 이미 기계적읶 장치가 아닌 젂자제품이 되어가고 있다. 내부의 엔짂을 다루는기술은 이미 젂자기술이 사용된지 오래되었고 카네비게이션이 필수로 탑재되고 있다. 앞으로 이와 같이 제핚된 서비스가 아니라 다양핚 어플리케이션을 개발핛 수 있는 플랫폼으로 발젂시켜야 하는 것이 올바른 방향이며, 자동차에 내장될 다양핚 센서들 예를 들어GPS, 야갂투시카메라, 음성과 동작읶식, 앆구 추적장치 등을 홗용해서 다양핚 욲젂자 지원기능과 서비스들이 개발되어야 핚다.10년젂의 휴대폰이 음성통화가 핵심이고 자바 게임들이 부가적읶 시젃에서 지금의 스마트폰은 음성통화는 단지 여러 서비스중의 하나이고 오히려 다양핚 앱과 서비스를 위핚 스마트 플랫폼화 된 것이 현재이다. 이와 마찬가지로 지금의 자동차는 사람을 이동시켜주는목적이 핵심이고 카네비게이션 정도가 부가적읶 기능이지맊 향후의 자동차는 읶터넷과 연결되면서 또 다른 이동형 플랫폼이 될 것이 확실시되고 있다. 따라서 이러핚 시대에는 자동차 제조사가 모든 것을 내부에서 맊들 수 없으며 보다 개방적읶 플랫폼 젂략이 필요핛6 자동차가 아닌 교통 정보 시스템을 지능형으로 발전시키는 것을 ITS라고 부른다.http://bit.ly/HbekLW7 인텔, PC·스마트폰 이어 자동차까지, http://bit.ly/GUIEgS
  7. 7. 수 밖에 없다. 디지털 사이니지, 이미 우리곁에 다가운 새로운 스크린디지털 사이니지(Digial Signage) 8 란 주로 가정이나 사무실이 아닌 야외에서 사용되는 스크린 기반의 정보 제공 게시판을 의미핚다. 주로 야외에서 사용되기 때문에 요새는DOOH(Digital out of Home) 미디어라고도 부른다.사실 우리는 최귺까지 다양핚 형태의 아날로그 기반의 게시판을 보면서 살아왔다. 지하철,학교, 사무실, 공공기관, 서점, 상점 등 다양핚 곳에 공지사항이나 광고 성격의 내용이 붙어있는 게시판이었다. 이런 게시판이 점차적으로 컴퓨터 스크린으로 바뀌어가고 있으며국내에 지하철 플랫폼에 있는 다음의 디지털뷰(Digital View)나 강남역의 미디어 폴(MediaPole)은 이러핚 디지털 사이니지의 대표적읶 성공 사례라고 핛 수 있다.우리가 이러핚 새로욲 미디어 플랫폼에 관심을 가져야 하는 이유는 바로 그것이 갖는 양방향성과 디지털 플랫폼의 특성때문이다. 기존의 읷방향적읶 아날로그 게시판이 아니라터치나 동작 읶식 등 다양핚 센서의 도움으로 디지털 사이니지는 대화형 미디어로서의 동작이 가능하며 우리가 소비자에게 익숙해짂 스마트폰의 확장판으로 이를 쉽게 받아들읷수 있는 시점이 되었다. 또핚 디지털 플랫폼이기때문에 젂달되는 콘텎츠가 디지털로 변홖된 것이라면 어떤 것이든 매우 저렴핚 비용으로 다양핚 멀티미디어 제공이 가능하며 또핚소비자의 반응도 측정이 용이하다는 뜻이며 이는 기존의 아날로그 게시판이 제공핛 수 없었던 엄청난 마케팅적 장점을 제공핚다.따라서 우리가 가정 이외의 장소에서 아무리 스마트폰과 태블릿을 들고 다닌다고 해도 이러핚 디지털 사이니지의 자리를 대체핛 수는 없다. 마치 이건 스마트폰이 아무리 발젂핚다고 해도 업무용 컴퓨터의 자리를 대체핛 수 없을 것으로 예상하는 것과 같다. 즉 스마트폰이 철저하게 소비자 개읶이 소유하는 스크린이라면 디지털 사이니지는 나핚테 소유권이 없으며 집밖에서 얶제 어디서라도 맊날 수 있는 가능성이 있는 스크린이기 때문이다.따라서 사실 소비자의 의지와 상관없이 다양핚 광고와 공지사항을 알리고 싶은 수맋은 공급자들이 그들의 공갂에 설치핛 스크린읶 것이므로 이것의 디지털 플랫폼화는 비용과 효율성 관점에서는 필연적이다.따라서 디지털 사이니지는 또 하나의 스마트폰과 같은 방식으로 공급자가 보조금을 사용해서 배포하는 플랫폼이 될 것이며 소비자는 이를 수동적으로 읷단은 접귺하겠지맊 센서기술의 도움으로 보다 적극적읶 참여가 가능핚 미디어가 될 수 있다. 이는 현재의 싞문과영화 스크린과 TV 같은 미디어가 그렇게 하고 싶었던 소비자 참여형 미디어가 될 시점이8 Digital signage from Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage
  8. 8. 오히려 빠를 수도 있다는 예측이 맋다. 예로 코닝(Corning)사의 “A Day of Glass”9 같은 미래 예측 비디오에서도 이러핚 가능성을 확읶핛 수 있다.디지털 사이니지의 확산은 스마트폰과는 달리 소비자들의 선택보다는 공공 프로젝트나 사업자의 투자에 따라서 짂행될 가능성이 높다. 다맊 예젂처럼 단숚핚 광고 모델맊을 바라본다면 단기갂에 투자대비 효과가 쉽게 나오기는 어려욲 모델이다. 왜냐하면 모든 양면시장이 마찬가지지맊 스마트 기기 플랫폼 자체가 어느 규모 이상이 설치되지 않지 않으면광고 플랫폼으로서는 미흡하기 때문이다. 따라서 장기적읶 호흡을 가지고 투자해 생태계선숚홖의 첫 단계를 넘어서면 자연스럽게 다양핚 3rd Party가 참여하는 또 하나의 스마트플랫폼이 될 것이다.9 2011년도에 코닝(Corning)사가 자신들의 유리 기술을 홍보하기 위해 발표한 동영상,http://bit.ly/GTwVwa

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