컨버전스 미디어지형 동향 분석(II) -동영상 플랫폼의 국가 간 비교_KISDI_2011

2,033 views

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,033
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
34
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

컨버전스 미디어지형 동향 분석(II) -동영상 플랫폼의 국가 간 비교_KISDI_2011

  1. 1. 서언 1 서언 디지털 컨버전스는 마치 1980~1990년대 경제의 세계화와 같은 글로벌 트렌드입니다. 트렌드라는 의미는 개별 주체의 의지나 계획으로 피할 수 없는 시대적이고 구조적인 변화를 의미합니다. 디지털 혁명으로 개별 미디어 영역과 시장구조가 큰 변화를 보이고 있습니다. 미디어의 중심이 과거 신문과 지상파 방송에서 인터넷과 모바일로 옮겨가고 있으며, 세계 각국은 디지털TV 전환 등 컨버전스 정책을 주요 과제로 추진하고 있습니다. 글로벌화된 디지털 미디어 시장에서는 다양한 디바이스를넘나들 수 있는 플랫폼과 콘텐츠, 그리고 이를 통한 이용자 참여가 무엇보다도 중요해지고 있습니다. 스마트폰의 등장으로 가속화된 멀티디바이스(N-Screen) 환경에서는 디바이스를 초월한 서비스와 콘텐츠를 제공하는 것이 중요해집니다. 이는 공급자 중심의 콘텐츠 제공에서 이용자 중심의 콘텐츠 선택으로 패러다임이 전환됨을뜻합니다. 현재 이러한 변화를 가장 극명하게 보여주고 있는 분야는 동영상 콘텐츠입니다. 본 연구는 2010년도에 수행된 컨버전스 미디어지형 동향 분석의 후속 프로젝트로, 각 국에서 성공적인 경험을 가진 구체적인 ‘컨버전스 서비스’와 이를 가능하게한 ‘제도와 정책’에 초점을 둔 심층적 조사․분석을 통해 국내 정책개발에 기여하고자 합니다. 금년도 연구(2011년)의 목적은 컨버전스의 결과로 대두되고 있는 ‘멀티플랫폼 환경에서의 동영상콘텐츠 유통의 변화’를 각 국가별 환경요인을 고려하여비교분석하는 것입니다. 상기한 연구대상의 선정은 2010년 연구의 결과 융합서비스의 대표적인 형태로 드러난 4개의 유형(IPTV, 온라인TV, 모바일TV, 스마트 디바이스 등)이 모두 동영상에 관련되는 것이었기 때문입니다. 각 국가별 연구의 내용은물론 구체적인 역사적 환경을 고려하여 달라지는 부분도 있지만 크게 세 가지로 구성될 것입니다. 먼저 각 국가별로 산업구조와 법제, 기술, 수용자 등 환경요인이 어
  2. 2. 2떠한 동영상 플랫폼의 채택으로 귀결되었는지를 파악할 것입니다. 다음으로 국가별로 지배적인 플랫폼의 비즈니스 모델과 사업자간 수익배분, 소비자 경험 등을 분석하게 됩니다. 마지막으로 새로운 유통플랫폼의 등장이 콘텐츠의 제작에 미친 영향을 분석하는 등 세 가지가 핵심적인 연구내용을 구성하게 될 것입니다. 본 연구는 본원 미래융합연구실의 황주성 연구위원과 학계와 연구계의 전문가 여러분들께서 함께 참여하여 공동으로 수행해 주셨습니다. 연구진의 노고에 경의를표합니다. 본 연구가 성공적으로 마무리된 데에는 많은 분들의 도움이 있었습니다.한국을 포함한 5개 국가별로 연구를 수행해 주신 정준희(영국), 이원(프랑스), 심영섭(독일), 전범수(미국), 김경한(일본), 그리고 김택환(한국) 등 여러 선생님들께 진심으로 감사의 뜻을 전합니다. 그리고 공동연구에 필요한 여러 가지 조정업무와 최종보고서의 작성 등에 노고를 아끼지 않은 오주현 연구원에게도 감사드립니다. 끝으로 본 연구가 컨버전스라는 글로벌 현상 중에서도 영상콘텐츠의 생태계 변화에 대응하여 한국이 한 단계 더 발전하는데 학술적으로 기여할 뿐만 아니라, 관련된정책 구상에도 조금이나마 보탬이 될 수 있기를 바랍니다. 년 12월 2011 정보통신정책연구원 원 장 김 동 욱
  3. 3. 3 목 차서 언 ···················································································································· 1요약문 ·················································································································· 13제 1 장 컨버전스 미디어지형과 동영상 플랫폼 ·················································· 35 제 1 절 디지털 컨버전스의 현 주소 ································································ 35 제 2 절 컨버전스 환경에서의 동영상 플랫폼 ·················································· 38 1. 동영상 콘텐츠 산업의 동향 ······································································· 38 2. 동영상 시청행태의 변화 양상 ···································································· 46 제 3 절 연구의 목적과 프레임워크 ·································································· 52제 2 장 미디어 컨버전스 선진국과 한국의 비교연구 ········································· 57 제 1 절 영 국 ································································································· 57 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ································································ 57 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································· 67 3. 멀티플랫폼과 콘텐츠 제작 ········································································· 90 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ········································ 96 5. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 ··············································· 102 제 2 절 프랑스 ······························································································· 108 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ······························································ 108 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································ 116 3. 멀티플랫폼과 콘텐츠 제작 ······································································· 140 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ······································ 146 5. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 ··············································· 154
  4. 4. 4 제 3 절 독 일 ······························································································· 156 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ······························································ 156 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································ 169 3. 멀티플랫폼과 콘텐츠 제작 ······································································· 187 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ······································ 193 5. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 ··············································· 199 제 4 절 미 국 ······························································································· 201 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ······························································ 201 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································ 203 3. 멀티플랫폼과 콘텐츠 제작 ······································································· 228 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ······································ 230 5. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 ··············································· 232 제 5 절 일 본 ······························································································· 236 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ······························································ 236 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································ 243 3. 멀티플랫폼과 콘텐츠 제작 ······································································· 257 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ······································ 264 5. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 ··············································· 266 제 6 절 한 국 ······························································································· 271 1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 ······························································ 271 2. 신규 동영상 플랫폼과 비즈니스 모델 ······················································ 276 3. 멀티 플랫폼과 콘텐츠 제작 ····································································· 295 4. 멀티플랫폼 환경과 미디어 콘텐츠 정책의 변화 ······································ 304 5. 한국의 콘텐츠 정책 법제에 주는 시사점 ················································ 310제 3 장 동영상 플랫폼의 전망과 정책적 시사점 ·············································· 313
  5. 5. 5 제 1 절 동영상 플랫폼의 글로벌 트렌드 ······················································· 313 제 2 절 국내 동영상 플랫폼 정책에의 시사점 ··············································· 319참고문헌 ············································································································· 324
  6. 6. 6 표목차<표 1-1> 동영상 플랫폼의 구분 틀 ································································· 54<표 1-2> 신규 동영상 플랫폼 매출액 순위 ····················································· 55<표 2-1> 영국 신규 동영상 서비스 공급자 유형 ············································ 69<표 2-2> 2010년 채널별 VOD 광고 매출액 수준 ··········································· 86<표 2-3> 2010년 VOD 웹사이트의 광고 매출액 수준 ···································· 86<표 2-4> DVR 보유 가구의 2010년 최다 시청 프로그램 순위 ······················ 89<표 2-5> 사례연구: 멀티플랫폼 콘텐츠 제작을 위한 변화 ····························· 93<표 2-6> 사례연구: 멀티플랫폼 콘텐츠 제작 방식 분석 ································ 93<표 2-7> 프랑스 디지털 방송 수신 가구 수 변화 ········································ 112<표 2-8> 프랑스 동영상 시장 규모 ······························································· 113<표 2-9> 주문형 비디오 유형 ········································································ 116<표 2-10> 주문형 비디오 판매 모델 ······························································· 117<표 2-11> 주문형 비디오 소비 방식 ······························································· 117<표 2-12> TV와 PC의 VOD 성장 비교 ·························································· 118<표 2-13> 프랑스 주문형 콘텐츠 주요 사업자 ··············································· 120<표 2-14> 프랑스 영화 홀드백 기간 ······························································· 121<표 2-15> 다시보기 TV 프로그램 장르 ·························································· 122<표 2-16> 프랑스의 다시보기 서비스 ····························································· 122<표 2-17> 비디오 공유 사이트 상 전문 콘텐츠 유형과 서비스 현황 ············ 126<표 2-18> 프랑스 상위 10위 동영상 공유 사이트 ·········································· 127<표 2-19> 동영상 공유사이트 상 주요 전문콘텐츠 서비스 ···························· 128<표 2-20> 2011년 1~7월 Catch up & Online TV 수신기 이용행태 ············· 135
  7. 7. 7표 2-21>< 년 1~7월 Catch up & Online TV 비디오 장르별 2011 이용행태 ························································································ 136<표 2-22> 프랑스 온라인 동영상 이용 추이 ················································· 140<표 2-23> VOD 가치사슬과 주요 사업자 ····················································· 141<표 2-24> 독일의 방송채널 현황 ··································································· 160<표 2-25> 독일 주요 방송채널의 시청 점유율 현황 ····································· 170<표 2-26> 연도별 방송광고 매출액 추이 ······················································ 171<표 2-27> 독일의 Pay-TV 및 IPTV가입자 ···················································· 175<표 2-28> 독일인들의 주문형 영상콘텐츠 이용 현황 ··································· 177<표 2-29> 독일의 10대 동영상사이트(중복) ·················································· 179<표 2-30> 지역별 방송시청 시간의 변화 ······················································ 184<표 2-31> 인터넷을 통한 동영상 이용 ·························································· 186<표 2-32> 미국 내 온라인 동영상 이용 ························································ 214<표 2-33> 뷰어 수 기준 미국 내 온라인 동영상 브랜드 ······························ 214<표 2-34> 스트림 수 기준 미국 내 온라인 동영상 브랜드 ·························· 215<표 2-35> 미국 브랜드별 온라인 동영상 이용 시간 ····································· 216<표 2-36> 스트리밍 콘텐츠 서비스 특성 ······················································ 220<표 2-37> 가구별 디바이스 소유 현황 ·························································· 224<표 2-38> 미국 시청자들의 인구속성별 시간 소비 규모 ······························ 224<표 2-39> 서비스별 시청자 규모(월간) ························································· 226<표 2-40> 서비스별 이용 시간(월간) ····························································· 227<표 2-41> 일일 스트리밍 이용자 구분에 따른 크로스 플랫폼 이용 시간 ···· 228<표 2-42> 일본의 지상파 디지털 수신기 보급 현황 ····································· 239<표 2-43> NHK 수신료 요금제 현황 ···························································· 243<표 2-44> 지상파 민간방송 텔레비전사업자 경영상황 ································· 244<표 2-45> VOD 서비스 판매형태 및 요금 ···················································· 245
  8. 8. 8<표 2-46> 방송사업자에 의한 브로드밴드상의 콘텐츠 전송 서비스 ············ 245<표 2-47> 일본 온라인 동영상 주요서비스 사업자 현황 ······························ 247<표 2-48> 프로그램 시청 시 이용하는 미디어(복수응답) ····························· 255<표 2-49> 방송 프로그램의 2차 활용시 적용되는 저작권 처리 체계 ··········· 268<표 2-50> 한국 콘텐츠 산업 트렌드 ····························································· 274<표 2-51> 방송동영상 제작 및 유통 매출액 ················································· 278<표 2-52> 한국의 동영상 플랫폼 형태와 예시 ·············································· 278<표 2-53> 지상파 3사의 인터넷 및 동영상 콘텐츠 사업 현황 ····················· 279<표 2-54> 주요 PP사업자의 인터넷 현황 ······················································ 280<표 2-55> 킬러 콘텐츠의 멀티플랫폼 구성 ··················································· 298<표 2-56> 드라마 콘텐츠 매출 구분 ····························································· 300<표 2-57> 뽀롱 뽀롱 뽀로로의 멀티 경영과 머천다이징 ······························ 303<표 2-58> 글로벌 미디어 기업 현황 ····························································· 305<표 2-59> 글로벌 미디어 기업의 일자리 및 매출액 ····································· 306<표 2-60> 방송콘텐츠 포맷 제작 지원 ·························································· 310
  9. 9. 9 그림목차[그림 1-1] 국가별 엔터테인먼트 & 미디어 규모 및 추세 ····························· 39[그림 1-2] 매체별 글로벌 미디어 매출 규모 ················································· 40[그림 1-3] 글로벌 수신료 및 유료시청료 변화 추이 ····································· 41[그림 1-4] 2006~2013년 글로벌 TV 수신 모드 가구 비율 ·························· 42[그림 1-5] 글로벌 동영상 서비스별 매출 규모 ·············································· 43[그림 1-6] 동영상 서비스별 유료시청 및 수신료 점유율 ······························ 44[그림 1-7] 동영상 서비스별 매출 성장률 ······················································ 45[그림 1-8] 국가별 VOD 매출액 ····································································· 46[그림 1-9] 소유 및 이용 디바이스 ································································· 47[그림 1-10] 인터넷을 통한 TV 콘텐츠 접근 비율 ·········································· 47[그림 1-11] 일주일에 1회 이상 이용하는 인터넷 이용자 비율 ······················· 49[그림 1-12] TV시청 중에 하는 행동 ······························································· 50[그림 1-13] 동영상 업로드 경험 비율 ····························································· 51[그림 1-14] 주요 연구 내용 ············································································· 53[그림 2-1] 2010년 DVR 보유 가구의 선형 시청과 비선형 시청 추이 ·········· 60[그림 2-2] 인터넷 결합형 기기의 보급 양상 ················································· 65[그림 2-3] VOD 전달 플랫폼과 경로 ···························································· 69[그림 2-4] 방송 플랫폼에 결합된 VOD 시청 비중의 변화 ··························· 73[그림 2-5] TTM VOD 방식의 가입가구 수 증가 추이 ································· 74[그림 2-6] 2010년 주요 방송사의 다시보기 서비스 이용 현황 ····················· 75[그림 2-7] 인터넷 VOD 서비스의 개인별 월간 이용시간 추이 ···················· 78[그림 2-8] 인터넷 VOD 서비스의 개인별 월간 이용시간 추이 순이용자 ···· 79
  10. 10. 10[그림 2-9] 영국 YouTube의 인기 구독 채널 ················································· 80[그림 2-10] 영국 텔레비전 산업의 매출액 유형별 비중 변화 ························· 81[그림 2-11] 영국 온라인 TV 부문의 매출 구조 ·············································· 83[그림 2-12] 인터넷 동영상 광고 지출 추이 ····················································· 84[그림 2-13] 플랫폼에 따른 인터넷 동영상 광고 지출 추이 ···························· 85[그림 2-14] 영국 텔레비전 콘텐츠의 방송 소비와 온라인 소비 비중 ············ 87[그림 2-15] 버진 미디어의 VOD 서비스 월간 도달률 추이 ··························· 88[그림 2-16] 프랑스 다시보기 TV 사용자 수 추이 ········································· 124[그림 2-17] VOD 평균 판매가의 수익구조 ···················································· 133[그림 2-18] 프랑스 국민의 방송 시청시간 추이 ············································ 134[그림 2-19] 다시보기 TV 이용행태 변화도 ··················································· 137[그림 2-20] 인터넷 동영상 이용행태 ····························································· 139[그림 2-21] 독일의 방송 수신 유형별 점유율 ··············································· 157[그림 2-22] 독일의 방송수상기 판매현황 ······················································ 159[그림 2-23] 독일의 Pay-TV 사업자 ································································ 161[그림 2-24] 독일의 초고속 인터넷망 발전추이 ·············································· 163[그림 2-25] 독일의 웹TV방송사 현황 ···························································· 164[그림 2-26] 독일의 웹TV유형 ········································································ 165[그림 2-27] 하이브리드 TV 서비스 개념도 ··················································· 167[그림 2-28] 독일스카이의 Pay-TV 묶음형 판매 ············································ 174[그림 2-29] 주문형 영상콘텐츠 시청 경로 ····················································· 178[그림 2-30] DSDS-TV의 실시간 및 비실시간 이용자수 ································ 181[그림 2-31] 1992~2010사이 3세 이상 독일인의 일일평균 TV시청시간 ······ 183[그림 2-32] 동영상 콘텐츠 가치사슬의 변화 ················································· 187[그림 2-33] 통신기업과 IT기업, 미디어기업의 가치사슬 경쟁 ······················ 188[그림 2-34] 융합환경에서의 커뮤니케이션의 가치사슬 ································· 190
  11. 11. 11[그림 2-35] 독일에서 비실시간 동영상 제공자 ············································ 191[그림 2-36] 독일에서 비실시간 동영상의 유료화 ········································ 192[그림 2-37] 독일에서 시간대별 동영상 이용경로 ········································ 192[그림 2-38] 방송과 통신서비스의 분류 체계 ··············································· 197[그림 2-39] 온라인 동영상 시청 장르 비율 ················································· 205[그림 2-40] 연간 OTT TV 매출 규모 ·························································· 206[그림 2-41] 콘텐츠 생산, 유통, 소비 생태계의 변화 ··································· 207[그림 2-42] 네플릭스 및 훌루 시청 방법 ····················································· 217[그림 2-43] 네플릭스 및 훌루 주요 시청 프로그램 ····································· 218[그림 2-44] 미디어 콘텐츠 시청 단말기별 보급률 ······································· 238[그림 2-45] 매체별 광고 매출액 ··································································· 240[그림 2-46] 일본 인터넷 이용 현황 ····························································· 241[그림 2-47] 일본 영상 콘텐츠 시장 규모 ····················································· 242[그림 2-48] 미디어 소비시간과 TV 시청 비율 추이 ··································· 254[그림 2-49] 태블릿PC 이용자의 미디어 소비행태 ······································· 255[그림 2-50] 인터넷 동영상공유 사이트에서 ‘다시보기’를 시청하는 비율 ··· 256[그림 2-51] 일본 동영상 플랫폼 서비스 채널별 점유율 변화 추이 ············ 258[그림 2-52] 일본 지상파방송 동영상 서비스 점유율 현황 ·························· 258[그림 2-53] 디지털TV 소유 현황 ································································· 272[그림 2-54] 2011년 방송 플랫폼 매출액 ······················································ 277[그림 2-55] CJ헬로비전의 N스크린 서비스 산업 활성화 방안 ···················· 283[그림 2-56] 멀티스크린 시스템 ···································································· 284[그림 2-57] SBS 콘텐츠 매출액 추이 ·························································· 287[그림 2-58] 영화 ‘포화속으로’ 매출 구조 ···················································· 288[그림 2-59] SBS 그룹 조직도 ······································································ 289[그림 2-60] CJ의 조직도 ············································································· 291
  12. 12. 12[그림 2-61] 미디어 이용 시간 ······································································ 291[그림 2-62] TV 시청방식 ············································································· 292[그림 2-63] TV 방송 시청 기기 ··································································· 293[그림 2-64] 앱 이용 TV 동영상 시청 빈도 ················································· 293[그림 2-65] 스마트기기 이용율 ···································································· 294[그림 2-66] 방송과 뉴미디어 진화 ······························································· 297[그림 2-67] 드라마 아테나의 매출 구조 ······················································ 299[그림 2-68] 동영상 저작권 관리 업무 ·························································· 308
  13. 13. 요약문 13 요약문 제 1 장 컨버전스 미디어지형과 동영상 플랫폼 제 1 절 디지털 컨버전스의 현 주소 영국 조사회사인 인포르마 텔레콤 & 미디어(Informa Telecoms & Media, 2011)에따르면 2015년까지 인터넷 트래픽의 반 이상을 온라인 비디오가 차지할 것이라고추정하고 있으며, 이러한 온라인 비디오 성장의 주역을 최종 소비자(end-user)로 보고 있다. 즉 전화모뎀 시절에도 화질이 좋지 않다는 것을 감안하고서도 온라인 비디오 이용에 대한 수요가 있었으며, 이는 오늘날 유튜브 등의 형태로 나타났고, 인터넷에서 가장 중요한 사이트 중 하나로 자리를 잡았음이 이를 증명한다는 것이다.OS가 탑재된 스마트 기기는 이용자들의 미디어 이용 행태를 변형시키며 새로운 이용 행태를 창출시키고 있다. 이러한 컨버전스 변화의 양상은 비단 모바일 기기 뿐만아니라 TV역시 디지털 전환이라는 정책적 움직임과 함께 IPTV를 비롯하여 스마트TV와 세톱박스 등 컨버전스 영역으로의 진화를 계속하고 있다. 또한 방송사, 포털,소셜 네트워크 사이트 그리고 네플릭스, 아마존, 월마트까지 비디오 스트리밍 서비스를 시작하기에 이르렀다. 사회의 여러 분야에서 컨버전스가 이루어지고 있지만 역동적이고 실생활과 밀접한 관계가 있는 변화가 나타나는 분야 중 하나가 ‘동영상 플랫폼’이다. 향후 이러한양상이 지속될 것이라는 판단아래 컨버전스 선진국인 미국, 영국, 프랑스, 독일, 일본 그리고 한국의 동영상 플랫폼의 현황, 이용행태 변화, 정책 방향 등을 살펴보고한국의 상황에 접목시킬 수 있는 정책적 시사점을 이끌어보고자 한다.
  14. 14. 14 제 2 절 컨버전스 환경에서의 동영상 플랫폼 광고 매출을 제외한 유료시청료 및 수신료 매출을 살펴보면 OTT, VOD, 모바일TV의 매출 증가에도 불구하고 전체 TV 시장에서 차지하고 있는 비율은 상당히 미미함을 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 한 가지 분명한 사실은 비실시간 시청이 여전히 초기 단계이지만, TV산업의 안과 밖에서 많은 기업들이 인터넷 비디오 시장에서 중요한 위치를 자치하기 위해 모든 것을 걸고 있다는 사실이다(IDATE, 2010).즉, 전통적인 TV시장을 수신료와 유료시청료로 보고, PPV, VOD, OTT 그리고 모바일TV를 신규 TV시장으로 전제할 경우 수신료의 감소가 유료시청료와 신규TV 시장으로 이동한 것을 알 수 있기 때문이다. 이처럼 전 세계의 많은 TV 방송사와 다양한기업들이 TV 시장에서 차별화 전략을 내세우며 다양한 시도를 하고 있는 것은 신규TV시장의 높은 성장률 때문이다. 이와 같은 시장 구조는 국가적 맥락에 크게 의존하기 때문에 컨버전스 선진국의 역사적, 문화적 정치 경제적 요인이 미디어 시장 구조에 어떠한 영향을 미쳤는지 살펴볼 필요가 있다. 더불어 다음과 같은 트렌드로 수렴되는 이용자의 미디어 이용행태 변화를 살펴볼것이다. 첫째, 비실시간 시청이다. 통신 장비업체 에릭슨(Ericsson) 산하 컨슈머랩(Con-sumerLab)이 최근 발표한 TV & Video Consumer Trend Report 2011에 따르면 전 세계적으로 기존 TV 방송의 시청시간은 줄어들고 있는 반면, 넷플릭스(Netflix), 유튜브(YouTube) 등을 통한 온라인 동영상 시청시간이 증가하고 있는 것으로 확인하였다(strabase, 2011. 10.25). 둘째, 소셜 시청(social viewing)의 증가이다. 닐슨 와이어(Niel-senwire, 2011)에 따르면 스마트폰, 태블릿 이용자의 40%가 TV 시청 중 모바일 기기를 사용하는 것으로 나타났다고 발표했다. ‘TV를 시청하는 동안 모바일 기기로 무엇을 하는가?’라는 질문에 남성과 여성 모두 TV시청 중에 이메일을 확인하는 것이가장 많이 하는 활동으로 나타났으며, 남성이 스포츠 게임의 점수를 확인하는 반면여성은 SNS를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, 이용자 참여 및 제작이다.일주일에 1회 이상 인터넷을 통해 UCC(UGC), 즉 이용자 창작물을 시청하는 비율이TV시청이나 다운로드 TV/영화보다 높게 나타났다. 유튜브와 데일리모션 등이 대표
  15. 15. 요약문 15적 예에 해당하며, 최근에는 라이브스트림, 유스트림 등 모바일 앱을 통하여 개인의실시간 생중계가 용이해지는 등 개인이 제작한 동영상 등의 창작물을 올릴 수 있는환경이 조성되면서 이용자의 참여가 더욱 확대 될 수 있을 것으로 예상한다. 제 3 절 연구의 목적과 프레임워크 동영상 플랫폼은 현재 가장 역동적인 변화를 볼 수 있는 컨버전스의 대표적 사례이다. 따라서 본 연구는 미디어지형의 동영상 플랫폼을 중심으로 다룰 것이다. 첫째,동영상 플랫폼에 영향을 미치는 환경적 영향으로 기술, 정책, 이용자 특성을 살펴볼것이다. 더 나아가 이와 같은 동인으로 나타난 신규 플랫폼의 특성, 수익구조, 콘텐츠의 유통 정책, 경쟁 구도 등을 살펴볼 것이다. 둘째, 소비자 가치이다. 방송콘텐츠유통의 단일 플랫폼 이던 시절과 멀티플랫폼인 오늘날 기업의 수익 모델은 다를 수밖에 없으며, 실시간 시청 이외에 비실시간 시청, 소셜 시청, 이용자 제작 등이 보다용이해진 환경에서 이용행태 역시 변하기 때문이다. 셋째, 제작에의 영향이다. 즉 이러한 비즈니스 모델의 변화와 소비자 이용 행태의 변화가 콘텐츠 제작에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고 사례를 통해 이러한 변화가 주는 사회적 가치를 알아보고자 한다. 제 2 장 미디어 컨버전스 선진국과 한국의 비교연구 제1 절 영 국1.컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 새로운 형태의 동영상 유통 시장이 초기 국면을 넘어 또 다른 단계로 진입하게 된계기는 아마도 2007~2008년 사이에 발생한 두 가지 변화, 즉 BBC iPlayer의 등장과애플 아이폰을 통한 스마트폰 시장의 급격한 확대로부터 시작되었을 것이다. 우선BBC iPlayer는 인터넷이 연결된 PC를 통해 양질의 방송 콘텐츠에 자유로이 접근할
  16. 16. 16수 있는 새로운 시청 경험을 가능케 함으로써 PVR의 시간이동(time-shifted) 시청을넘어 좀 더 본격적인 형태의 비선형적 풀(pull) 서비스로 나아가는 결정적인 계기를제공했다. 또한 BBC iPlayer를 통한 무료 방식의 비선형 시청은 VOD 서비스가 성공하기 위해서는 기존의 유료 장벽이 사라지거나 최소한 눈에 보이지 않는 형태로 완화되어야 함을 간접적으로 입증했다. 비선형적 동영상 유통 시장이 기대와는 달리정체 상태에 빠진 것은, 비선형적 시청에 대한 요구가 적어서라든가 기술적 제한성때문이 아니라, 시청자들의 잠재적인 지불의사 수준을 크게 상회하는 과금 체계가수요 자체를 크게 제약하는 장벽으로 작동했기 때문이었다는 것이다. 다음으로 스마트폰의 등장은 휴대기기를 통해 동영상 콘텐츠에 접근할 수 있는가능성을 획기적으로 높여주었다. 초기에는 유튜브와 같은 스트리밍형 UCC 공유사이트 이용행태가 폭발적으로 증가했고, 아이튠즈가 제공하는 다운로드형 콘텐츠구매행태가 휴대기기를 통해 정착되기 시작했다. 뒤이어, BBC iPlayer와 같이 이용이 간편하고 기존 텔레비전 방송 시청 경험을 자연스레 확장해주는 PC 기반의 비선형적 서비스가 재포맷화(reformatting)를 통해 휴대기기 속으로 이식되었다. 이들 요소와는 별개로, 영국 비선형 시청 방식의 상당 부분이 PVR에 의해 촉진되어 현재의 VOD 시장으로 연결되었다는 점을 지적하지 않을 수 없다. 즉 DVR 보유가구가 증가하는 것과 함께 DVR을 통한 비선형 시청이 일반적인 패턴으로 자리 잡고 있다는 것은 충분히 특이할만하다. PVR은 비록 비선형 시청의 견인차이지만 진정한 VOD 플랫폼으로까지 발전한 단계가 아니고, 그 자체로 비즈니스 모형을 구축하기는 어려운 기술/기기이기는 하다. 하지만 영국의 비선형 시청 경험 확대를 이끈것은 BSkyB가 제공하는 셋톱박스와 PVR 서비스였던 것은 분명한 사실이고, 이것이 실시간 시청을 보완하거나 대체하는 비선형 시청의 초기 단계로서의 역할을 톡톡히 수행해왔음을 부인하기는 어렵다. 또한 BARB에서는 일주일 이내의 PVR 시청을 확대된 시청률 산정을 위한 유효시청 기반으로 인정하고 있기 때문에, 직접적인수입원은 아니라고 해도 방송사들이 광고수익 확대를 꾀하는 중요한 발판으로 기능할 수 있다.
  17. 17. 요약문 172.한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 영국 사례에 대한 분석을 통한 시사점은 콘텐츠 정책 방향 설정에 있어 다음과 같이 정책 당국과 미디어 행위자를 모두 포괄해야 한다. 첫째, VOD 시장은 실시간 시청 위주의 전통적인 방송 시장을 대체하기(substitute)보다는 보완한다(complement)는 점이다. 따라서 선형적인 형태의 기존 방송 서비스를 대신하여 막대한 경제적 보상을 안겨다줄 꿈의 선물이라는 과장을 접고, 좀 더 냉정하고 보수적인 전략에 입각하여 보완관계 측면에서의 접근을 시도하는 것이 옳다. 둘째, VOD 플랫폼과 서비스는 콘텐츠 보유자나 플랫폼 운영자가 자신의 집합적 채널 포트폴리오나 가입자 기반을 유지하거나 강화하려는 목적을 명확히 하는 것이 타당하다. 즉 실시간 시청을위주로 비실시간 시청 가능성을 보강해주는 방식이 되어야 한다는 의미다. 이를 통해 시청 경험이 극대화된 이용자들은 콘텐츠 보유자나 플랫폼 운영자의 ‘확장된 패키지’ 안에서 더 오래 더 자주 머물게 될 것이다. 셋째, 이는 결국 전면적인 검색과브라우징이 가능해지는 VOD 플랫폼을 구축하기 위해 무리하게 애쓰기보다는, 실시간 방송의 킬러콘텐츠나 프리미엄 콘텐츠를 위주로 그것을 언제, 어디서나, 어떤 식으로든 즐길 수 있도록 해주는 강화된 다시보기 방식의 VOD 플랫폼을 중심으로 전략을 짤 필요가 있음을 의미한다. 마찬가지로, 다운로드를 통한 배타적 소유보다는원활한 스트리밍을 통한 클라우드적 접근성 강화, 그리고 PPV보다는 광고와 가입료재원의 확대를 꾀하는 것이 낫다. 넷째, 새로 부상하고 있는 비선형 동영상 콘텐츠소비 시장은 구매 혹은 광고 가운데 어떤 시장 구조 안으로 포섭될 것인가를 두고여러 가지 가능성이 교차하고 있다. 영국 사례를 통해 보면, 비선형 동영상 콘텐츠유통 시장은 다시 ‘공유성’과 ‘개방성’을 강조함으로써 최대한 많은 사람들에게 최대한 멀리 도달하는 것이 더 효과적이라는 힌트를 얻을 수 있다. 마지막으로 기존의지불 장벽을 허물고 콘텐츠 접근성을 대폭 강화하는 것이 필요하다. 물론 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠를 적절히 혼합하는 등 다양한 방식으로 이중시장화를 꾀할 수도있겠지만, 그것은 여러 가지 옵션들 가운데 우선순위가 떨어지는 옵션일 뿐이다. 관련하여 정책 당국 입장에서는 양질의 원형 콘텐츠를 안정적으로 재생산할 수
  18. 18. 18있는 다양한 환경적 여건과 함께 역량 있는 공급 주체를 형성하는 일을 추진해야 할것이다. 더불어 콘텐츠의 원활한 유통을 가능하게 하면서, 이 분야로 재능 있는 인력과 자원이 모일 수 있도록 하기 위해서는 적절한 경제적 보상과 사회적 보상을 촉진하는 저작권 시스템이 정비되어야 한다. 마지막으로 방송 시장의 두 가지 경제적기초라고 할 수 있는 가입료(혹은 유료방송 수신료)와 광고에 대한 제도적 정비가필요하다. 제 2 절 프랑스1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 프랑스에서는 2000년대 후반에 이르러 초고속 인터넷망이 도입되고 그 사용자가급격하게 늘어남에 따라 IPTV가 등장하여 빠르게 성장하게 되었고 인터넷 동영상서비스가 활성화되었다. 그 결과 비록 전통적인 실시간 동영상 공급/소비 방식이 줄지는 않았지만 비실시간 동영상 공급/소비 방식이 빠른 속도로 확산되었다. 프랑스에서 비선형 콘텐츠 서비스는 주로 “주문형 시청각 미디어 서비스(Services de MédiasAudiovisuels à la Demande)”에 해당한다. 주문형 시청각 미디어는 크게 주문형 비디오(Vidéo à la demande), 다시보기 TV(Télévision de rattrapage), 동영상 공유 사이트로 나누어진다. 2007년부터 IPTV에서 주문형 콘텐츠 서비스 시장이 크게 성장하였다. 이때부터점차적으로 영상 콘텐츠에서 새로운 임대시장이 성장하기 시작한 반면 DVD 임대시장은 급속도로 하락 국면을 맞이하게 된다. 프랑스의 주문형 비디오 시장은 아직그리 크지 않으나 최근 매우 급성장을 하고 있으며 IPTV가 주도적인 역할을 담당하고 있다. 프랑스의 이 시장은 2010년에 39.5% 성장하여 1억 3,570만 유로의 매출을달성하였는데 전해에는 9,720만 유로를 기록했다. 프랑스에서는 아직 DVD 시장의규모에 비해 주문형 비디오 시장이 10배나 작다(DVD 매출은 2010년 1,380억 유로기록). 그럼에도 불구하고 2010년부터 오프라인 비디오 시장은 2009년에 비해 2010
  19. 19. 요약문 19년에 0.1% 성장할 정도로 정체 국면에 접어든 반면 주문형 비디오 시장을 급격한성장세에 놓여 있다. 주문형 비디오 시장이 어떠한 매체에서 발달하는가는 국가별매체 환경에 달려 있는데 프랑스의 경우 IPTV가 급성장하면서 이 매체를 중심으로주문형 비디오 서비스가 발달한 것이다. 현재 IPTV 시장은 SFR, Free, Alice, Orange,Darty, Bouygues와 같은 6개의 사업자들이 경쟁을 벌이고 있는데 모두 결합서비스중 하나로 IPTV를 서비스하고 있다. 프랑스 주문형 비디오 시장에서 또 하나의 특징은 타 국가에 비해 상대적으로 정액제 무제한 서비스가 덜 발달했다는 것이다. 미국의 넷플릭스가 정액제 무제한 서비스를 제공하여 성공을 거두고 있지만 프랑스에서는 아직 성공 사례가 없다. 근본적으로 프랑스에서 넷플릭스와 같은 서비스가 등장하기 어려운 현실적인 이유는 프랑스에서 한편의 영화가 정액제 주문형 비디오로출시되기까지 36개월의 홀드백 기간이 필요하기 때문이다. 이러한 프랑스만의 특별한 규정은 프랑스가 타선진국에 비해 정액제 무제한 서비스의 발전을 어렵게 하는요인이다. 오늘날 VOD의 경제적 모델은 최소한의 수익이 보장되는 비교적 안정적인 수준에 도달해 있다. 하지만 여전히 네트워크 사업자와 카탈로그 편성사업자 간수익 배분이 복잡하고 시장의 규모를 더 키워야 하는 과제가 남아 있다. 다시보기 TV는 초방 이후에 한정된 기간에 사용자의 요청에 따라 다시 볼 수 있도록 하는 서비스이다. 일반적으로 7일 내에 다시 볼 수 있고 경우에 따라 방송사와판권 소유자 간의 합의에 따라 30일 동안 다시보기가 가능한 경우가 있다. 프랑스에서 다시보기 TV는 18~24h에 방송된 프로그램을 몇 시간 후에 혹은 다음날까지 다시 시청하도록 하는 경우가 많은데 영화와 스포츠 프로그램은 제외된다. 다시보기TV는 프랑스에서 점점 더 확산되고 규칙적인 시청행위로 자리 잡고 있다. 프랑스시청자의 다시보기 TV 시청행위는 몇 가지 특징을 꼽으면, 미국 드라마 시리즈의시청이 지배적이라는 점과, 기존의 TV의 대체물이라기보다는 보완적인 장치로 사용되고 있다는 점이다. 또한 초기에는 인터넷에서 제공되어 PC에서만 볼 수 있었으나 점점 케이블이나 IPTV로 확장되어 TV 수상기에서도 볼 수 있도록 발전하고 있으며 점점 다양한 매체로 확장될 것으로 보인다. 다시보기 TV의 경제적 모델은 더
  20. 20. 20욱 불안정하다. 초기에는 인터넷상에서 서비스를 시작하면서 직접적인 비용을 절약할 수 있었다. 하지만 오늘날 케이블이나 IPTV상에서 다시보기 TV 서비스를 제공할 경우 경제적 모델이 아직 제대로 정착되지 않고 있다. 2005년 프랑스에서는 YouTube, Yahoo! Video, Dailymotion과 같이 세계적으로 성공을 거둔 비디오 공유사이트가 등장하였다. 초기에는 개인 사용자들에 의해 제작된 동영상을 올리거나 전문제작자에 의해 제작된 동영상을 불법적으로 올리는 방식을 취했다. 오늘날 유튜브는 매주 세계적으로 10억 여개의 전문제작 동영상을 제공하고 이것으로 수익을 올리고 있는데 주당 시청되는 동영상의 7%에 달한다. Daily-motion은 약 1,500만 동영상 카탈로그를 보유하고 있으며 30%가 전문제작 동영상이다. 동영상 공유 사이트의 경우 전문 콘텐츠의 공급이 아마추어 콘텐츠보다 매력적이기 때문에 사이트의 시청률 증가와 더불어 광고 수입 증가에 기여할 수 있는 것으로 보인다.2. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 프랑스의 사례가 이상적이라고 볼 수는 없으나 적어도 한국의 상황에 비추어 볼때 몇 가지 시사점을 도출할 수 있다. 첫째, 디지털 컨버전스 시대에 맞는 거시적인미디어 정책을 수립하여야 한다. 여전히 매체별 법이 존재하면서 사업자 간 역차별에 대한 불만이 높다. 컨버전스 환경에서 플랫폼 간의 경쟁이 더욱 치열해지는 상황에서 공정한 경쟁이 가능하도록 플랫폼 간의 불평등한 규제를 줄여야 한다. 이를 위해서는 콘텐츠와 네트워크(또는 플랫폼)의 분리 규제, 망 중립성, 등에 관한 정책을하루 빨리 마련하여야 할 것이다. 둘째, 여전히 인터넷을 비롯한 뉴미디어에서 불법적인 동영상 유통이 자행되고있다. 프랑스가 하도피(Hadopi)라는 전담 규제기구를 마련한 것처럼 한국에서도 별도의 전담 기구를 창설하는 것이 효율적 대안이 될 수 있을 것이다. 셋째, 콘텐츠 산업을 발전시키기 위해서는 창작자가 가장 큰 수혜자가 되는 환경을 만들어야 한다. 점점 최종 사용자와의 관계를 장악하고 있는 거대 유통 플랫폼의
  21. 21. 요약문 21힘이 커짐에 따라 창작자가 힘의 역학 관계에서 정당한 대가를 받지 못하는 일들이콘텐츠 산업 전반에서 벌어지고 있다. 특히 저가 판매 방식을 통한 대량 소비를 유도하면서 실제로 창작자가 최소한의 대가도 받지 못하는 위험에 노출되어 있다. 넷째, 비선형 동영상의 유통이 제작 산업의 활성화에 기여할 수 있는 방안을 마련할 필요가 있다. 앞으로 비선형 서비스가 더욱 발전할 것으로 예상되므로 IPTV와케이블 그리고 인터넷 상에 콘텐츠를 제공하고 있는 사업자에게 제작에 대한 투자쿼터나 분담금 등을 고려해 볼 수 있다. 다섯째, 오늘날 뉴미디어에서 동영상과 연동되어 다양한 첨단 기법을 이용하는광고가 창궐하고 있다. 광고는 미디어 경제에서 불가피한 요소지만 소비자를 보호하고 건전한 미디어 환경을 조성하기 위해서는 광고에 대한 적절한 규제가 필요할것이다. 제3 절 독 일1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 독일에서 미디어 컨버전스가 빠르게 진행될 수 있었던 가장 큰 동인은 디지털화이다. 방송디지털화는 2009년 지상파에서 아날로그전송을 전면 중단하고 100% 디지털전환을 했으며, 2012년4월30일에 위성도 아날로그전송을 전면 중단하고 100%디지털전환을 할 예정이다. 새로운 전송수단으로 등장한 IPTV(독일에서는 DSL-TV로 표현하며, 통신회사들이 제공하는 IPTV뿐만 아니라 웹TV의 이용률까지 포함)와지상파디지털방송(DVB-T)는 아직까지 보완적인 역할에 머물고 있다. 또 다른 전송수단으로 훌루(Hulu)에 대한 독일식 답변이라고 할 수 있는 하이브리드(HBB, HybridBroadcasting)TV가 있다. 하이브리드TV는 거실에 놓여있는 TV수상기와 인터넷을연계하여 실시간 선형방송과 비선형방송, 비디오텍스트, 전자프로그램가이드(EPG),인터넷서핑 등 부가서비스를 동시에 이용할 수 있도록 하는 통합서비스로 제공된다. 현재는 독일의 주요방송사(ARD, ZDF, RTL, Pro7)와 Yavido, Sport1, Dr.Dish TV등 인터넷방송(Web-TV)등이 서비스를 제공하고 있다. 2010년 말 독일에서는 공영
  22. 22. 22방송이 송출하는 채널이 총 23개(종합 10개, 전문 13개)이며, 민영방송이 송출하는채널이 390개(종합 15개, 전문 45개, 제3자 프로그램 3개, Pay-TV채널 76개, 지역TV251개)로 총 413개의 방송사업자가 있었다. 이밖에 16개의 텔레쇼핑 사업자가 있다. 무료방송(Free-TV)이외에도 선형으로 동영상을 제공하는 사업자로 유료방송(Pay-TV)이 있다. 독일에서 Pay-TV는 비선형방송의 가장 앞서나가는 사업방법으로 독일스카이(SKy Deutschland)가 선두주자로 케이블전송망회사 카벨도이칠란트(Kabel Deu-tschland)와 유니티미디어(UnityMedia)와 경쟁관계에 있다. 이들이 방송텔레미디어국가협약에 의해 규제받는 방송사업자가 아니라 연방통신법에 따라 규제받는 통신사업자이기 때문에 주문형시청(VOD)서비스도 제공하고 있다. 온라인플랫폼에서 가장 중요한 사업자는 웹TV이다. 독일의 방송텔레미디어국가협약 제2조제3항의 첫 번째 문항은 “동시간 접속 가능한 사용자의 수가 500명 이하인 경우, 이를 방송으로 간주하지 않는다”고 정의한다. 그러나 500명 이상이 지속적으로 접속하는 경우에는 이를 방송으로 간주하며, 웹TV도 방송사업자 면허를 취득해야 한다. 하이브리드(HBB, Hybrid Broadcast Broadband Television)TV는 유럽연합의 콘소시엄이 공동으로 개발하고 도입한 시스템으로 실시간 TV방송과 TV를 이용한 인터넷시청을 동시에 할 수 있는 연동서비스를 의미한다. TV를 이용한 인터넷사용과주문형시청의 경우, 통상 개인용컴퓨터(PC)환경에 맞게 개발된 TV수상기를 통해사용하는 것으로 별도의 글자체와 글자 크기 등을 지정해야 하는 문제점이 있다.그래서 하이브리드TV를 개발한 유럽연합콘소시엄은 CE-HTLM표준을 정하고, 이표준에 따라 TV와 인터넷기반의 주문형시청과 인터넷이용을 디지털TV수상기를통해 동시에 이용할 수 있도록 제공한다. 하이브리드TV는 정보의 방송채널을 통해제공하는 프로그램은 부가서비스에 대한 가이드(도입정보)와 URL만 제공하고, 구체적인 정보는 인터넷을 통해 다운받거나 실시간으로 이용함으로써, 두 개의 채널에서 동시에 정보를 이용하는 것이다. 이를 통해 쌍방향 서비스로 방송채널에 걸리는 과부하를 해소하고, 그 대신 인터넷으로 신속한 부가서비스를 제공하는 것이다.
  23. 23. 요약문 23 독일인의 97%가 아직도 TV방송사가 제공하는 선형(linear)방송을 선호하고 있으며,2%는 선형과 비선형(non-linear)을 동시에 이용하고, 1%만이 비선형만을 이용하여 TV방송사가 제공하는 콘텐츠를 이용하고 있다. 디지털레코더인 PVR보급(미국 34%, 독일 17%)과 주문형시청률(미국 43%, 독일 23%)이 독일보다 발달한 미국에서도 비선형 TV시청은 8%에 머무는 것으로 나타났다. 프라임타임 시간대를 비교하면 비선형시청의 경우, TV드라마나 시리즈물, 오락프로그램이 정보와 교육, 문화 프로그램보다 높았지만, 전체적으로 선형시청이 주도하고 있었다. 이러한 환경으로 인해서 영상콘텐트를 제공하는 사업자들은 인터넷이나 모바일과 같은 새로운 전송경로(plat-form)를 선형방송의 대체적 재화로 보고 경쟁하기 보다는, 보조적 수단으로 보고 적극적인 활용을 모색하고 있다(Eimeren & Frees, 2011, p.350).2. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 다음과 같은 독일의 정책 및 법제적 특징을 고려하여 장기적인 정책수립에 참고할 만하다. 첫째, 독일이 방송과 통신을 융합하는 영역인 텔레미디어라는 영역을 정의한 것은 콘텐츠 규제를 개인과 대인으로 나누기 위한 목적이었다. 얼핏 웹TV와같이 500명 이상의 이용자가 정기적으로 방문하면 방송이고, 500명 이하일 경우 통신이라는 정의는 이론적으로 정당화하기 어려운 점은 있지만, 정책적으로 명확한규제선을 제시하고 있다. 이렇듯 방송의 영역과 통신의 영역에 대한 재정의가 필요하다. 둘째, EU의 규정인 캐치업TV와 같이, 실시간 방송된 콘텐츠를 무료로 이용할 수있는 장르와 시간적 제한을 두고, 이후로는 모두 편당과금이나 채널별과금 방식을통해서 유료화하는 정책이 필요하다. 이미 ‘콘텐츠는 무료’라는 인식이 지배적인 상황에서 무조건적인 규제는 사실상 실효성이 적다고 볼 때, 가능하면 콘텐츠 유료화를 시장에 연착륙할 수 있는 방식으로 추진할 수 있다. 셋째, 저작권과 저작인접권에 대한 보호제도가 필요하다. 영국의 BCC나 독일의GEMA와 같이 저작료징수를 위한 공적기관을 설립하고, 저작권료에 대한 명확한징수절차와 배분에 대한 법적, 제도적 장치가 필요하다. 콘텐츠유료화만큼이나 저
  24. 24. 24작권료에 대한 배분이 중요한데, 이는 저작권료 징수와 배분을 통해, 다양하고 새로운 창작을 지원할 수 있기 때문이다. 넷째, 하이브리드TV와 같이 현재 우리나라의 삼성이나 LG가 전 세계적으로 앞서가는 스마트TV기술과 3G TV, 차세대 모바일폰 등 새로운 디바이스 기술을 콘텐츠와 묶어서 제공할 수 있는 OS의 개발이다. 디바이스의 경우, 이용자의 충성도가 매우 낮아서 새로운 모델이 나오거나 기능이 나오면 곧바로 바꾸는 경향이 있지만, OS는 콘텐츠와 디바이스를 연계하는 기술로, 이용자의 충성도보다는 통합적 기능에 더 의존하기 때문에, 쉽게 잊혀지지 않는다. 또한 기술개발비용에 비해추후 후생효과와 산업적인 효과가 크다. 독일을 중심으로 유럽에서 방송콘텐츠 유통을 위한 망으로써 하이브리드TV를 개발하는 것은 이러한 유용성과 깊은 관련이 있다. 제4절 미 국1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 미디어 컨버전스의 구체화는 특히 콘텐츠 유통 부분에서 집중되고 있다. 현재 미국에서는 훌루닷컴(hulu.com)이나 넷플릭스(Netflix)라는 조인트 벤처 및 개별 기업이 인터넷 동영상 콘텐츠 소비를 대중화시키는 데 중요한 역할을 담당했다. 각각의비즈니스 모델이 일부 차이가 있기는 하지만 각각의 기업들은 기존 콘텐츠의 유통방식을 인터넷을 통한 VOD 방식으로 패러다임을 바꾼 것으로 보인다. 훌루닷컴의경우에는 기존 지상파 방송에서 편성, 제작, 방송된 높은 수준의 프로그램을 다시유통시키는 채널 방식으로 접근한 방면, 넷플릭스는 기존의 비디오 대여 서비스를확대하다보니 인터넷 동영상 접근을 가능하게 하는 방식으로 비즈니스 영역이 넓어진 것으로 보인다. 뿐만 아니라 미국 내 최대 플랫폼 사업자인 컴캐스트는 기존 가입자 이탈을 방지하기 위해 동영상 스트리밍 서비스를 제공하고 있으며 최근에는구글이나 애플, 아마존 등의 사업자들이 인터넷 동영상 유통 사업에 진입하고 있다. 미국 내 스트리밍 콘텐츠 서비스 사업자들은 각기 다른 비즈니스 모델을 갖고 있
  25. 25. 요약문 25는 것으로 보인며, 이는 기본적으로 이용자들이 선호하는 동영상 콘텐츠 판권 소유구조에 따라 결정된다. 이렇듯 각각의 동영상 콘텐츠 서비스 사업자들이 증가할수록 가격 및 서비스 품질에 따라 OTT 시장이 변화될 것은 분명한 사실이다. 그러나보다 중요한 사실은 OTT 서비스로 제공되면서 유통되는 콘텐츠 대부분이 자체 신규 콘텐츠이기 보다는 기존의 영화, 드라마, 쇼 프로그램의 재유통이라는 점이다. 이는 OTT가 콘텐츠 생산보다는 소비에 집중된 유통 채널의 특성을 갖고 있다는 것을반영한다. 좋은 화질에 적절한 가격으로 VOD 방식으로 이용자가 선호하는 시간대에 선호하는 콘텐츠를 제공하는 서비스가 이루어진다면 그 서비스 사업자가 OTT시장을 통제할 수 있는 지배력을 갖게 될 것이다. 이용자 규모의 증감을 살펴본 결과로는 집에서 TV를 시청하는 이용자와 PC를 통해 인터넷을 이용하는 이용자, 모바일 전화를 이용하는 이용자들의 규모는 정체라는 것을 확인할 수 있다. 반면, 시간변경 TV를 시청하는 이용자와 인터넷 및 모바일동영상을 시청하는 이용자 규모는 비교적 많이 늘어난 것으로 나타났다. 이는 이들서비스들이 서로 대체성을 갖고 서비스 경쟁을 하기 보다는 인터넷 동영상이나 모바일 동영상 서비스와 같은 신규 서비스가 기존 서비스를 보완하는 보완적 연계성을 갖고 성장하는 것으로 이해할 수 있다.2. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 기본적으로 OTT 서비스는 콘텐츠 유통 모델을 보완할 수 있는 서비스로 평가된다. 새로운 콘텐츠를 유통하기 보다는 기존 콘텐츠를 시간적 차원에서 새롭게 제공할 수 있는 최적의 플랫폼으로 진화하고 있기 때문이다. 그 동안 방송영상 콘텐츠의소비는 초기 제작비 비용을 분산하여 회수하기 위해 다양한 콘텐츠 유통 플랫폼을활용해왔다. 이들 플랫폼에서 이용되는 동영상 콘텐츠 소비는 시간적 배열이나 차이에 따라 소비 시장을 극대화하는 유통 모델을 갖고 있었다. 그러나 최근 디지털복제가 증가하고 유통 시간이 최소화되면서 패키지 계통의 플랫폼들은 경쟁력이 약화되고 있다. 대신에 극장이나 TV와 같은 창작 콘텐츠 일차 유통 창구는 크게 변화
  26. 26. 26하지 않으면서 후속 시장 내에서 구조적인 변화가 야기되는 것으로 판단된다. 후속 시장의 변화에서 가장 중요한 것은 기존의 DVD 등의 패키지 계통의 유통채널이 약화되면서 이를 인터넷이나 모바일 디바이스 중심의 디지털 유통 채널이대체하고 있다는 사실이다. 이는 OTT 시장의 도입이나 활성화가 근본적으로 방송콘텐츠 생산 지배력을 갖고 있는 지상파 방송이나 케이블TV 일부 채널에게는 영향을 끼칠 가능성이 높지 않은 반면 같이 유통 채널의 지위를 갖고 있는 케이블 MSO와 IPTV, 위성방송 등의 플랫폼 채널에 대해서는 유의미한 영향을 끼칠 가능성이높다는 것을 의미한다. OTT 서비스는 독자적으로 신규 콘텐츠를 기획, 제작, 투자할수 있는 시장으로서 성장하기에는 한계가 있다. 대신에 콘텐츠의 조합이나 재판매,가격 전략 측면에서는 기존 사업자와 충분히 경쟁할 수 있는 능력이 있을 것으로 보인다. 이는 미래 콘텐츠와 플랫폼의 시장 구성은 콘텐츠를 제작할 수 있는 일부 수직 결합 사업자와 지상파 방송 사업자로 계속 유지될 가능성이 높다는 것을 동시에 나타낸다. 반면, 유통 채널 분야는 기존의 지상파 방송이나 일부 유료방송 채널을 제외할 경우에는 인터넷 중심의 동영상 유통 채널이 지배력을 확보하게 될 가능성이 있다. 이는 미디어 소비자들 대부분이 인터넷 이용량이 적지 않은 한편 젊은 연령대는미디어 소비의 핵심 축이 인터넷으로 이동해가고 있다는 사실에서 추론할 수 있다.물론, 인터넷 이용자들이 TV 보다는 인터넷을 통해 동영상 콘텐츠 소비량이 증가하는 것은 사실이지만, 그럼에도 기존의 콘텐츠 소비 패턴은 크게 변화하지 않고 있다. 대신에, 인터넷 이용자들은 기존의 소비 패턴을 유지하면서 새로운 플랫폼을 통해 추가로 동영상 콘텐츠를 소비하려는 욕구와 실천이 이루어지는 것으로 보인다. 미디어 시장의 가치 체계는 콘텐츠 유통으로부터 나타난다. 지상파와 케이블TV,위성방송, IPTV, 모바일, 인터넷 등 다양한 인터페이스 공간 및 플랫폼, 디바이스를통해 콘텐츠가 유통될수록 초기 콘텐츠 투자비는 회수될 가능성이 늘어날 뿐만 아니라 재투자 기회가 확대되는 것이다. 그러나 콘텐츠 투자를 담당할 수 있는 능력을갖춘 사업자는 소수로 제한된다. 특히 안정적인 광고비 조달이 가능한 지상파 방송
  27. 27. 요약문 27사업자와 플랫폼과 콘텐츠의 수직 결합 사업자들만이 시장을 독과점할 수 있는 기회가 있다. 따라서 이들 사업자들이 다른 유통 채널에 프로그램을 공정하게 공급하지 못하게 될 경우에 나타나는 프로그램 접근 규정의 정비가 무엇보다 필수적일 것으로 판단된다. 핵심 프로그램의 유통이 이루어지지 않을 경우에 공정 경쟁이 뒷받침되지 않을 뿐만 아니라 특정 플랫폼에 대한 시장 봉쇄가 이루어지면서 미디어 시장의 균형이 약화될 가능성이 있다. 다음으로 콘텐츠 유통 플랫폼 간의 공정 경쟁 질서를 안정화시켜야 한다는 것이다. 경쟁이 심화될 때 약탈적 가격 형성이나 결합 상품 판매로 인한 불공정 경쟁이증가할 가능성이 높다. 특히 콘텐츠 생산이나 투자 분야에서보다는 유통 플랫폼에서의 불공정 거래가 가격 측면에서 강화될 가능성이 있다. 따라서 다양한 플랫폼이서로 공정하게 경쟁할 수 있는 시스템이 준비되어야 할 것이다. 뿐만 아니라, 플랫폼 간의 경쟁을 방지하기 위해 소유권 통합이나 인수합병을 통해 사업자를 결합하는 행위가 과도하게 나타날 때 드러나는 시장집중 현상에 대한 쟁점도 중장기적으로 해결해야 할 주요 사항으로 평가된다. 일부 대규모 사업자들인 인수합병을 통해수평 결합 및 수직 결합을 과도하게 추진할 때 나타나는 미디어 시장의 집중은 궁극적으로 미디어 다양성 및 공공성을 약화시킬 수 있는 핵심 요인이 될 것이다. 방송을 포함해 미디어 정책의 핵심이 자유로운 정보의 유통을 포함해 다양성 확보와 공정 경쟁이라는 축을 중심으로 이루어진다는 사실을 감안할 때, OTT 서비스 사업자의 미디어 시장 진입이 미디어 정책의 궁극적인 가치를 약화시키지 않는 방향으로정책방향을 보완하는 것이 필수적인 것으로 판단된다. 제5 절 일 본1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 일본의 영상 콘텐츠 시장 규모는 2009년 기준으로 총 4조 2,920억 엔으로 파악됐다. 그러나 전체 영상 콘텐츠 시장의 96%가 올드 미디어라 할 수 있는 TV방송사업
  28. 28. 28자의 TV광고 및 전파료, DVD판매․렌탈 등이다. 미디어 컨버전스로부터 파생된신규 시장이라 할 수 있는 온라인과 모바일 유통 시장은 2%에도 미치지 못하고 있는 실정이다. 일본 역시 한국과 같이 지상파방송사업자의 시청률이 높기 때문에 영상 콘텐츠유통 시장에서 차지하는 비중이 높고 온라인과 모바일 인프라의 확충이 세계 최고수준임을 감안한다면 일본의 영상 콘텐츠 시장 내에서 온라인과 모바일 유통이 차지하는 규모는 의외로 낮다는 것을 알 수 있다. 이처럼 일본 영상 콘텐츠 시장에서온라인 및 모바일 유통 시장이 차지하는 비중이 현저히 낮은 것은 현재 일본 지상파방송사업자들이 동영상 콘텐츠 유통의 주도권 확보를 위해 다양한 노력을 기울이고있지만 기대한 만큼의 성과를 내지 못하고 있다는 것을 의미한다. 일본의 영상콘텐츠 유통은 여전히 영화흥행과 지상파TV가 핵심이다. TV는 NHK, 니혼TV, 후지TV,TBS, TV아사히, TV도쿄 등의 키스테이션이 유통기능을 장악하고 있다. TV방송사는 키스테이션이 유통을 독점할 뿐만 아니라 자체적으로 제작 기능까지 보유하고있기 때문에 영세한 사업자가 다수인 TV프로덕션에 비해 압도적인 우월적 지위를차지하고 있다. 동영상 공유 사이트의 이용자도 꾸준히 늘어가고 있는 추세이다. 저작권 처리가끝난 텔레비전 프로그램이나 애니메이션 등을 전송서비스하는 GyaO가 활발하게 서비스하고 있다. GyaO에 출자한 니혼테레비, 후지테레비의 공식 채널도 개설되어 콘텐츠도 강화되고 있는 추세이다. 일본 동영상 유통 비즈니스의 특징은 오프라인 유통 지상주의, 보완재적 성격으로서의 온라인 TV시청, 사업자 간 역할 분담을 통한온라인 비즈니스라는 3가지 점으로 축약된다. 오프라인 유통 지상주의는 온라인과비교해 기존 오프라인의 지상파방송 시청 우위가 지속되는 것에 따른 특징으로 이는 온라인과 모바일 영상 콘텐츠 유통 시장의 활성화를 저해하는 주요한 요인으로작용하고 있다. 보완재적 성격으로서의 온라인 TV시청은 온라인으로 방송프로그램을 시청하는 사람이 증가하는 추세이기는 하지만 이는 온라인이 오프라인 TV시청을 대체하는 것이 아니라 단지 보완하는 성격에 지나지 않는다는 것을 의미한다. 사
  29. 29. 요약문 29업자 간의 철저한 역할 분담을 통한 온라인 비즈니스란 hulu처럼 방송사업자들이온라인 비즈니스를 주도하거나 애플의 아이튠즈처럼 특정업체가 온라인 비즈니스를 주도하는 것이 아니라 각 영역의 사업자가 역할을 분담하여 온라인 비즈니스를제공하는 형태로 지상파방송사업자는 콘텐츠를 제공하고 동영상 플랫폼 사업자는영상 콘텐츠를 유통시키는 역할 분담이 나타나고 있다는 것이다. 텔레비전 프로그램은 영상 콘텐츠 시장의 약 5할 이상을 점유하는 매우 중요한위치를 차지하고 있음에도 불구하고 지상파 텔레비전 방송의 프로그램 콘텐츠는 인터넷․휴대전화에서의 영상 콘텐츠 배급시장에서 차지하는 비율은 5%에 지나지않는다. 지상파 텔레비전 프로그램의 시장규모 전체에서 차지하는 멀티유즈 시장의비율은 2003년은 8.2%였으나 2008년 17.2%로 되어 드디어 최근 상승하는 경향이있으나 영화산업에서는 1차 유통의 4배가 되는 시장규모의 멀티유즈가 전개되고 있고, 영화에 비해 텔레비전은 매우 적은 규모에 머무르고 있다. 상기한 바와 같이 이제까지의 텔레비전 방송국은 텔레비전에 의한 일시 유통으로충분한 수입을 기대할 수 있었기 때문에 수고와 리스크를 들이면서까지 프로그램을2차 유통시킬 필요성을 느끼지 못했다. 텔레비전 드라마 자체의 매입을 위해 해외의 국제 시장에 일본의 텔레비전 방송국이 출현하게 된 것은 극히 수년 전부터의 일이다.2. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 국내 콘텐츠 정책 및 법제 정비를 위한 시사점으로 다양한 콘텐츠 유통을 위해 우선 유통이 가능하도록 권리처리와 저작권 보호를 위한 장치를 철저하게 마련해야한다는 점을 보여준다. 일본의 저작권법은 1990년대 이후 디지털화와 인터넷의 보급으로 한계에 봉착하면서 많은 문제점들이 노출되었고, 디지털 시대를 상정한 저자권법의 전면 재검토에 착수한다. 그 결과 일본은 1992년, 97년, 99년의 3차례에 걸쳐 저작권법이 대폭 개정되었다. 방송과 관련된 저작권의 권리로는 저작인접권으로서 복제권 및 재방송권, 유선방송권, TV방송의 전송권이 부여된다. 일본의 경우, 방송국이 자체 제작한 프로그램은
  30. 30. 30방송사가 전송권, 복제권, 전송가능화 등의 권리를 갖는다. 그러나 한국과 결정적으로 다른 점은 외부 프로그램의 저작권이다. 외주 프로그램의 경우, 저작권은 모두외주 프로덕션에 귀속된다. 방송사와 외주제작사가 공동으로 제작한 프로그램의 저작권은 양자가 공동으로 소유하게 된다. 방송 프로그램은 다수의 창작자와 저작물을 사용하여 제작되는 일종의 공동창작물의 성격이 짙다. 소설, 각본, 시나리오 등의 원작자, 방송 프로그램에 삽입되는 음악(작사가, 작곡가), 미술품의 저작권은 물론이고, 배우와 가수 등이 실연가에 주어지는 저작인접권, 레코드를 사용할 경우는 레코드 제작자의 저작인접권도 인정된다.저작권법 상에 규정된 권리는 아니지만 초상권 등의 퍼블리시티권 또한 고려 사항이다. 이 밖에도 제작, 감독, 연출, 촬영, 무대, 조명 등 방송 프로그램의 전체적인 제작에 창조적으로 기여한 사람의 저작권 문제가 복잡하게 얽혀있다. 일반적으로 방송 프로그램은 비용 등의 문제로 동일한 매체에서 2~3회의 재방송 단계까지만 사전에 저작권 문제를 해결한다. 따라서 방송 프로그램을 전부 또는 일부를 인터넷 등에 별도로 유통시키고자 할 때는 새롭게 권리문제 해결이 필요하다. 특히, 일본에서는 앞에 열거한 문제들을 전부 해결했을 때에만 방송 프로그램의 2차적 이용이 가능하다는 점이 디지털 시대의 콘텐츠 유통에 걸림돌로 작용하고 있는 실정이다. 인터넷 시대에는 매체 간 장벽을 뛰어넘는 영상콘텐츠의 자유로운 이용이 예상된다. 따라서 관건은 콘텐츠에 관련된 권리자와 이용자가 저작권 등의 권리처리를 얼마나 신속․간편하게 할 수 있는가 하는 부분이다. 이러한 시스템의 구축이 결국권리자와 이용자의 권익 증진과 콘텐츠 산업 등 관련 비즈니스 발전으로 이어지기때문이다. 하지만 권리자와 이용자 모두 저작권 처리에 가장 큰 걸림돌은 이용요율이었다. 문제해결을 위해 일본경제단체연합회(이하, 케이단렌)가 중재자로 나섰다.케이단렌은 2005년 3월 22일 음악, 게임, 애니메이션, 영화, 방송 등의 관련 기업과함께 영상콘텐츠의 브로드밴드 배급에 관해 저작권단체와 사용요율의 합의안을 발표했다. 케이단렌이 발표한 내용은 인터넷 유통을 상정한 방송국제작의 TV드라마의 이차적 활용을 권리요율을 저작권단체와 합의한 것으로 콘텐츠 수입의 1.8%에서
  31. 31. 요약문 31최고 3.%까지를 저작권을 집중관리하고 있는 권리단체에 지불한다. 그러나 국내에선 아직도 온라인 유통에 대한 권리배분에 대한 구체적인 룰이 존재하지 않는다. 유통이 우선이고 수익배분에 대한 명확한 기준이 없기 때문에 일단사업자들이 서비스를 먼저 제공하고 나중에 이에 대한 권리배분을 문제삼으면 처리하는 경우도 적지 않다. 그러나 앞으로는 점점 콘텐츠의 온라인 유통이 증가할 전망이므로 이에 대한 기준 마련이 필요하다. 제6 절 한 국1. 컨버전스 환경과 동영상 플랫폼 방송과 통신의 융합으로 유비쿼터스 환경이 구축되면서 인터넷을 통한 동영상 시청 인구가 늘고 있다. 특히 젊은 층은 본방보다는 비선형 시청의 인구가 급증하고있다. 지상파 혹은 공중파라는 한정된 전파에 의존해 5~6개 채널이 가능했던 지상파 방송 시대를 넘어, 1995년 케이블방송, 2001년 위성 방송 출범으로 100여개 방송채널이 가능해 졌다. 또한 인터넷 동영상 플랫폼의 확장으로 콘텐츠가 지상파 하나의 플랫폼을 통한 서비스에 그칠 수 있고, 케이블․위성 방송, 자사 인터넷 사이트,인터넷 포털, 웹하드, 스마트폰, 태블릿PC 등 10개 이상의 플랫폼을 통해 소비될 수있다. 즉 방송사에서 한번 만들어진 콘텐츠가 여러 플랫폼에 유통되면서 ‘콘텐츠의생의 주기’(life time)가 생겼으며 콘텐츠의 생명이 길면 길수록 그만큼 다양한 비즈니스 모델을 추구할 수 있다. TV․통신․인터넷의 융합은 새로운 동영상 플랫폼, 서비스, 시장 구조를 만들어가고 있다. 미디어 융합으로 가장 경쟁이 치열해져가는 부문은 동영상 확보와 유통이다. 한국의 경우 CJ가 주도하는 Tving, 이나 VOD서비스인 아이유미디어 등을 들수 있다. 한국의 독특한 사례로는 웹하드가 대표적이다. 웹하드는 동영상이 유통돼불법으로 유통되었기 때문에 부정적 인식을 갖고 있다. 하지만 동영상 검색 기술 진화, 정부의 단속 의지 강화, 스스로의 자정 노력을 통해 정화되고 있다. 지난해 지상파 3사는 100여 개의 웹하드를 통해 약 500억 원 이상의 부가 수입을 올렸다. 그 밖
  32. 32. 32에 온라인 비디오 공유사이트포 유튜브, 비키닷컴, 그리고 포털에서 제공하는 서비스가 있다. 하지만 플랫폼이 증가하고 동영상 콘텐츠의 가치 사슬이 다변화됐다고 매출액인높아진 것은 아니다. 제작사의 입장에서는 오히려 플랫폼별 계약에 따른 일거리만늘어 효율성은 과거에 비해 훨씬 떨어진다는 평가다. 그럼에도 불구하고 멀티플랫폼들이 생겨나고 새로운 수익원을 만들어감에 따라 콘텐츠 제작에도 영향을 미치고있다. 동영상 콘텐츠의 가치 사슬이 다변화됨에 따라 수익 구조가 달라지고 있으며제작사가 국내뿐 아니라 해외 로케이션과 판권을 두고 새로운 수익원을 만드는 것이 하나의 예이다.2. 한국 콘텐츠 정책 및 법제에 주는 시사점 한국의 컨버전스와 콘텐츠 산업의 경쟁력 확보를 위한 중장기 정책을 방향을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 정책과 법제 마련이 필요하다. 한국은 글로벌 경쟁력을 확보해야 생존할 수 있는 국가다. 무엇보다도 지금의 한류에 만족하지 말고 미국을 뛰어넘는 수준의 콘텐츠가 나와야 한다. 애니메이션 영역의 성공사례인 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’가 세계 120개국에 진출하여 한류의 위력을 펼치고 있는 것처럼 앞으로 비전 있는 새로운 콘텐츠가 제작 되어야 한다. 둘째,현장 중심의 정책 입안이 필요하다. 현장의 목소리를 더욱 많이 들어 정책에 반영해야 한다. 이를 위해선 정부, 산업, 학제, 언론이 참여하는 포럼 구성이 필요하다. 각기 다른 역할을 수행하는 컨버전스 모델이 경쟁력이 있기 때문이다. 셋째, 국제 진출과 협업을 위한 지원 정책이 강화되어야 한다. 세계 진출을 위한 기업에 대한 지원 정책 강화를 통해 세계 무대에서 경쟁력 있는 사업자를 양산해야 한다. 넷째, 인력 양성의 획기적인 방안이 필요하다. 사업자의 경쟁력 제고를 위해 디지털콘텐츠전사 50만 육성 정책과 방안을 제안한다. 기획, 기술, 제작, 경영이 융합돼 새로운제품과 서비스를 개발할 수 있다. 다섯째, 새로운 CEO 혹은 경영진 역량이 가장 중요하다. 결과적으로 리더십의 역량이다. 미국 애플의 스티브 잡스가 보여 준것처럼한국판 스티브 잡스가 나올 수 있도록 정부, 언론, 유관기관이 힘을 합쳐 경영진의
  33. 33. 요약문 33질적 리더십 향상이 되어야 한다.. 제 3 장 동영상 플랫폼의 전망과 정책적 시사점 제 1 절 동영상 플랫폼의 글로벌 트렌드 동영상 플랫폼 관련 변화가 비교적 최근에 가속화되고 있는 이유로 인해 종합적이고 체계적인 비교가 쉽지 않은 것이 현실이다. 이러한 상황에서 개별 국가의 연구를 통해 글로벌 트렌드의 큰 그림을 구하려는 본 연구의 시도는 나름 의미가 있다고하겠다. 본 연구를 통해 동영상 플랫폼의 변화에 대해 잠정적으로 다음과 같은 5가지 결론을 내릴 수 있겠다. 첫째, 동영상 유통플랫폼이 전통적인 지상파 TV와 유료플랫폼 등 실시간 선형모델에서 인터넷 등 개방형 네트워크를 기반으로 하는 비선형모델로 점진적으로 전환되고 있다. 둘째, 비선형모델은 VOD와 다시보기, 그리고 인터넷을 기반으로 하는온라인 동영상 유통플랫폼, 그리고 개인용 녹화장비인 PVR(personal video recoder)등 네 가지 형태로 전개되고 있다. 셋째, 비선형모델의 급성장에도 불구하고 이것이선형시장모델을 대체하기 보다는 그것을 보완하면서 두 모형 간의 균형이 모색될것으로 예측된다. 넷째, 동영상 유통플랫폼의 변화는 콘텐츠 제작방식에도 영향을주어 제작단계부터 다양한 윈도우를 통한 가치실현을 고려하는 한편, 저작권에 대한 통제력도 다양한 주체 간에 배분되는 형태로 변화되고 있다. 다섯째, 동영상 유통플랫폼의 시장구도 변화에 있어 정부의 역할은 혁신과 새로운 이용자 경험 가치의 창출을 저해하지 않도록 환경을 조성하는 가운데, 기존 시장의 경제적 가치와 수평적 규제의 형평성을 해치지 않는 최소한의 개입이라는 태도를 견지하고 있다. 제 2 절 국내 동영상 플랫폼 정책에의 시사점 각 국가들이 나름대로의 독특한 동영상 플랫폼을 구축하게 된 데에는 방송과 통
  34. 34. 34신의 발달과 관련된 오랜 역사와 시장구조, 이해당사자 간의 역학관계 등이 작용하였을 것이다. 하지만 이 과정에서 각국의 정책도 중요한 축을 형성하였다고 하겠다.동영상 유통플랫폼의 새로운 시장형성에서 정부가 수행한 역할을 정리하면 아래와같이 다섯 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 정부의 정책개입은 주도적․선도적이기 보다는 조성적․유도적이어야 한다는 것이다. 둘째, 동영상 유통플랫폼의 발전을 선도하기 위한 공공서비스 주체의 역할을 강화할 필요가 있다. 최소한 공공서비스 주체의 경우 그와 함께 새로운 유통모델이 주는 소비자 가치를 극대화하고 방송콘텐츠 유통의 혁신을 이끄는 역할도 수행해야 한다. 셋째, 선형과 비선형 동영상 플랫폼의 상호관련성이 대체적인 관계라기보다는 보완적인 관계에 있음을 인지하고, 콘텐츠 보유업자와 유통업자간 상생적 협력을 강화할 필요가 있다. 넷째, 콘텐츠 유통플랫폼이 발달될수록 역설적으로 더 중요해지는 것은 양질의 원형 콘텐츠를 안정적으로 재생산할 수 있는 다양한 환경적 여건과 함께 역량 있는 공급 주체를 형성하는일이다. 다섯째, 방송 시장의 두 가지 경제적 기초라고 할 수 있는 가입료(혹은 유료방송 수신료)와 광고에 대한 제도적 정비가 필요하다.
  35. 35. 제 1 장 컨버전스 미디어지형과 동영상 플랫폼 35 제 1 장 컨버전스 미디어지형과 동영상 플랫폼 제 1 절 디지털 컨버전스의 현 주소 방송통신의 융합은 현대인들에게 언제 어디서나 다양한 기기로 정보를 접하고 문화를 소비할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 1세대 통신 시절에 음성 서비스만 가능했던 것에 비해 2, 3, 4세대 통신은 보다 좋은 음질의 음성 서비스뿐 아니라 MMS,동영상 보기, 인터넷 접속 등의 데이터 송수신까지 가능하게 하였다. 특히, OS가 탑재된 스마트 기기는 이용자들의 미디어 이용 행태를 변형시키며 새로운 이용 행태를 창출하고 있다. 예를 들면, 이동시 휴대폰에 저장한 MP3 파일로 음악 감상을 하였다면, 요즈음은 이동 중 스트리밍 서비스를 통해 음악뿐만 아니라 뮤직비디오까지 쉽게 감상 할 수 있다. 또한 유튜브(YouTube), 아이튠즈(itunes), 티빙(tving), 호핀(hoppin), 푹(pooq) 등 인터넷 동영상 서비스의 출현은 케이블, 위성, IPTV 등에서 충족시켜주지 못하였던 부분을 채워줌으로써 원하는 시간에 원하는 장소에서 프로그램 시청을 가능하게 하였다. 영국 조사회사인 인포르마 텔레콤 & 미디어(InformaTelecoms & Media, 2011)는 이러한 트렌드에 근거하여 향후 인터넷 트래픽의 반 이상을 온라인 비디오가 차지할 것이라고 추정하고 있다. 모바일 기기뿐만 아니라 TV역시 디지털 전환이라는 정책적 움직임과 함께 IPTV를 비롯하여 스마트TV, 세톱박스 등 컨버전스 영역으로 진화 중이다. TV에도 어플리케이션이 설치되고, TV 모니터에서 인터넷 검색을 하거나 SNS을 이용하는 등 멀티태스킹이 가능하게 되었다. 또한 제조사뿐 아니라 방송사, 포털, 소셜 네트워크 사이트 그리고 네플릭스, 아마존, 월마트까지 비디오 스트리밍 서비스를 시작하는 등콘텐츠 제공자의 확대와 새로운 경쟁구도가 형성되고 있다. DVD 대여 서비스 업체이던 넷플릭스(Netflix)는 스트리밍 서비스를 실시하고, 자사 홈페이지에서 다시보기
  36. 36. 36서비스를 제공했던 방송사들은 합작으로 훌루(hulu.com)를 설립하고 경쟁 양상을 보이고 있으며, 이에 맞서 월마트는 2010년 3월 인수한 부두(Vudu)를 통해 온라인 비디오 스트리밍 서비스를 시작한 것이다. 본 서비스의 차별화 정책은 가입제 방식이아닌 페이퍼 뷰(pay per view)라는 점과 DVD 발매일과 동시에 온라인 서비스가 제공된다는 점이다. 일반적으로 넷플릭스는 워너 브라더스사에서 28일 후부터 공급받아 DVD 서비스를 제공한다는 점에서 경쟁력이 있다(ebuzz, 2011. 7. 29). 이들은 클라우드 서비스 기술을 기반으로 PC웹을 넘어 모바일 기기에서도 시청이 가능하도록 다방면의 노력을 기울이고 있다. 뿐만 아니라 세계 최대 규모의 SNS인 페이스북역시 워너 브라더스사와 제휴를 통해 영화 스트리밍 서비스를 선보이고 있다. 그 밖에 아이튠즈는 월드가든(walled garden) 형태로의 iOS 기기와 아이튠즈 동기화를 통하여 엔터테인먼트 프로그램 뿐 아니라 교육 영역까지 다양한 콘텐츠를 무기로 권력을 강화하는 비즈니스 모델을 취하고 있다. 이용자의 ‘참여’를 접목시킨 비키 닷컴(www.viki.com)의 경우는 저작권 문제가 해결된 전문콘텐츠의 유통이 이루어지는사이트로 전 세계의 이용자를 번역가로 참여시키면서 또 하나의 집단지성 사례로주목을 받았다. 이와 같은 전문적으로 제작된 콘텐츠 이외에 이용자가 직접 참여하여 만든 동영상을 유통시키는 통로로 유튜브, 데일리 모션, 아프리카TV 등이 있다. 스마트 기기의 증가는 쉽게 동영상 촬영을 가능하게 하였고, 유튜브, SNS 등에 쉽게 업로드 할수 있는 환경을 제공하여 이용자 제작 콘텐츠(user created contents, 이하 UCC)를 증가시켰다. 짧은 클립 비디오의 형태로 전문적이지는 않지만 이용자가 보고자하는특정 장면만을 제공함으로서 실시간 시청에서 놓친 트렌드를 쉽게 알게 해준다. 또한 미디어로서 하나의 사건에 대해 여러 사람이 다각도에서 찍은 동영상은 새로운시각을 제공하며 귀중한 자료로서 가치를 얻기도 한다. 그 밖에 팟캐스트의 콘텐츠처럼 올드미디어의 방송영역을 배제하고 인터넷 플랫폼에서만 유통되는 콘텐츠도증가하고 있다. 특정 콘텐츠의 경우 비록 방송은 아닐지라도 많은 사람들이 이용함으로서 방송 이상의 영향력을 지니기도 한다. UCC는 다소 전문성이 떨어지는 면은
  37. 37. 제 1 장 컨버전스 미디어지형과 동영상 플랫폼 37있지만 짧은 시간동안 핵심 콘텐츠가 제공되고, 한 사건(event)에 대해 여러 사람이다각도에서 촬영하여 업로드 된다는 점, U-stream, On Air 등 생중계 어플리케이션을 통해 방송 제작 및 스케쥴과 무관하게 실시간으로 중계된다는 점에서 경제적이다. 또한 편집 없이 진솔하게 게시한다는 점 등을 장점으로 꼽을 수 있다. 물론 개인의 특정 의도하에 업로드 되거나 유해 콘텐츠가 올라올 수도 있다. 하지만 분명한것은 하나의 ‘미디어’로서 단점보다는 장점이 많다는 점이다. 하지만 사업자 측면에서 이를 수익모델로 연결하기 위해서는 새로운 비즈니스 모델이 필요한 실정이다. 이와 같은 콘텐츠 유통구조의 변화는 콘텐츠 제작에도 영향을 미친다. 플랫폼이많아진다는 것은 콘텐츠 제작자에게는 환영할 만한 일 일 것이다. 하나의 콘텐츠로다양한 수익을 얻는 원소스 멀티유즈(one source multu use, 이하 OSMU)가 가능하기때문이다. 가령 영화의 경우, 통상적으로 극장→ 비디오→ 케이블 TV → 지상파→위성 TV의 순서로 윈도우가 설정되어 있어 일정기간 동안 권리행사의 우선순위가정해진 대로 콘텐츠 유통이 가능하다. 더욱이 인터넷 다운로드, 스트리밍 서비스가일반화 된 오늘날은 더욱 다양한 플랫폼과 윈도우가 있다. 특히 인터넷의 동영상 서비스의 등장은 ‘원하는 시간’에 ‘다양한 기기’를 통해 ‘원하는 콘텐츠’의 ‘원하는 부분’부터 볼 수 있다는 장점 때문에 이용자가 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 이와 함께 저작권료를 둘러싸고 제작자, 플랫폼 간 공방이 치열하다. 개방된 인터넷 플랫폼을 보다 적극적으로 활용하는 제작자들도 있다. K-POP 한류의 예에서도 볼 수 있듯이 홍보 수단으로 방송사 이외에 유튜브를 활용하여 전 세계에 팬을 형성하거나 TV방영 드라마의 후속편을 유튜브에 제공하여 지상파를 통한 본 방송이 끝난 이후에오히려 더 인기를 얻은 드라마의 경우가 대표적인 예이다. KISDI는 2010년도에 수행된 컨버전스 미디어지형 동향 분석을 통해 융합서비스의 대표적인 형태로 드러난 4개의 유형(IPTV, 온라인TV, 모바일TV, 스마트 디바이스)이 모두 동영상에 관련되는 것임을 확인하였다. 글로벌 시대의 미디어 시장구조에서는 다양한 디바이스를 넘나들 수 있는 플랫폼과 콘텐츠, 그리고 이용행태를수용할 수 있는 비즈니스 모델이 무엇보다도 중요해지고 있다. 후속 프로젝트인 이
  38. 38. 38번 연구에서는 각국의 ‘성공적인 동영상 플랫폼’과 이를 가능하게 한 ‘제도와 정책’에 초점을 둔 심층적 조사․분석을 통해 국낀

×