SOCIAL GAMESO de por que tener un millón de amigos es importante             Ciencias de la Comunicación@UBA              ...
SOCIABILIDAD Y JUEGOSCorsi e ricorsi a lo largo de la historia
GAMING CASUALEfecto Nintendo
SOCIAL GAMES¿De donde viene el SOCIAL?
SOCIAL GAMINGMucha gente
SOCIAL GAMING¡MUCHA!
¿PARA QUIEN DISEÑAMOS?
¿CUÁNTO JUEGAN LOS QUE JUEGAN?
SOCIAL GAMES Y          VIDEOGAMESDe producto a servicio. Beta permanente.
FREE TO PLAY                                       DC Universe F2P (2011)   NeoPets (1999)Que jugar sea gratis porque: Baj...
FREE TO PLAYPenny Arcade
CONTENIDOSNarrativasItemsConceptos FuncionalesComunicaciones In-GameCanales Virales
ESTRATEGIA DE          CONTENIDOSWide-range
ESTRATEGIA DE             CONTENIDOSEscalable
LOOP INFINITO
DATA DRIVEN DESIGNMétricas: El rating de los social games
CREATIVOS HÍBRIDOSEntender las métricasSolucionar problemas mediante narrativas, items, funcionalidades y piezascomunicaci...
NARRATIVAS“Rebuild the Flying Kingdom and live a world of                  adventures!”
NARRATIVASReward para los usuarios
ITEMS        Icónicos        Universales        Aspiracionales
FUNCIONALIDADESMantener al usuario en una safe-zoneInnovar dentro del código formal imperante
COMUNICACIONES IN GAMEModelo radial
CANALES VIRALESNewsfeeds                Requests              Grafo Social
CANALES VIRALESSon muy importantes
SOCIAL GAMES COMO           SOPORTEAdvergaming
SOCIAL GAMES COMO           SOPORTENarrativas transmedia
EXPANDIENDO LÍMITES                      Uncharted 2                     Share on TwitterCall of Duty EliteRed social de CoD
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Diseño de Contenidos para Social Games

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Charla presentada en la Gametalk 2012 y en la Clinica de Game Design 2011 (Junto con Nicolás Chiari) en la Universidad de Palermo

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  • El nombre de la charla es medio marketinero, para que venga gente. En realidad, de lo que voy a hablar (como dice el parrafo que está abajo del titulo grande) es de creacion de contenidos para videojuegos sociales, con sus especificidades y sus limitaciones.\n
  • Los juegos hicieron un ida y vuelta a lo largo de la historia.(Y con juegos me refiero a jogar no a brinquedo) Comenzaron como elementos primarios de socialización, cuando se convirtieron en videojuegos fueron perdiendo mucho de esa capacidad (el multiplayer era una experiencia no-core del juego), y con el surgimiento de la web 2.0 e Internet esa experiencia está volviendo a recuperarse.\n
  • Cual fue el puente? El efecto nintendo. Esos nenes son la humanidad abriendose a los videojuegos.\n
  • Primero quiero especificar esto: Prefiero hablar de social network games, ya que el medio nos da la especificidad del formato y nos condiciona en una manera de jugar y de interactuar.\n
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  • En el diseño de social games hay que pensar que se está brindando un servicio mas que haciendo un producto cerrado. Los usuarios están en la plataforma muchas horas por dia y esperan contenidos originales todas las semanas. No ven a la red social como una “consola”, esperan del juego la actualización que caracteriza a la plataforma.\n
  • Modelo de economía freemium\n
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  • Cuando pensamos en tematicas, contenidos generales y demas para juegos sociales tenemos que estar pensando en una audiencia amplia, masiva. (Si bien esto está empezando a cambiar) Tenemos que ser programadores de un canal de aire publico. Pensar como simplificar los contenidos sin perder calidad. Si bien parece algo poco noble, es bien dificil.\n
  • Justamente por el modelo de servicio y no de producto. Tenemos que pensar que tanto nuestras narrativas como nuestras funcionalidades sean “infinitas”\n
  • Nuestros jugadores no quieren llegar al final.\n
  • Todas las mañanas, tipos como yo que estudiaron un bachiller en ciencias sociales, estudian comunicacion en la uba y usan la calculadora hasta para dejar el 10% de propina, reciben todas las mañanas esto en su mail. MAU/DAU/ARPU/Churn\n
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  • En los social games las narrativas son fragmentadas. Me gusta pensarlas como narrativas-tweet. Sirven para poner a los jugadores en contexto. De alguna manera, podemos decir que las historias sirven para entretener al jugador mientras aprende las mecánicas.\n
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  • Caso típico en el juego mas exitoso Farmville. Si lo miran, este pop up no tiene ninguna coherencia. Ni estética, ni en relación al juego, ni nada. Pero a lo que está apelando es a contenidos que cumplen con estas premisas. Los universales están orientados al publico que paga, que son mujeres mayores. Los aspiracionales pueden estar orientados tambien a los jovenes que quizas no pagan pero viralizan el juego.\n
  • Anecdota de cuando entre a Vostu. \n
  • Tu audiencia está distraída, no sabes a quien le hablas. Quien está viendo este pop up? Un user de lvl 10 o de lvl 50? Ya completó X goal o todavía no? Ya le presentamos a este personaje?\n
  • Potlach\n
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  • Estrategias de social games en juegos AAA.\n
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  • Diseño de Contenidos para Social Games

    1. 1. SOCIAL GAMESO de por que tener un millón de amigos es importante Ciencias de la Comunicación@UBA Content Designer@Vostu Docente@Narrativas Interactivas @ginocingolani www.ginocingolani.com #gametalk - UP 2012
    2. 2. SOCIABILIDAD Y JUEGOSCorsi e ricorsi a lo largo de la historia
    3. 3. GAMING CASUALEfecto Nintendo
    4. 4. SOCIAL GAMES¿De donde viene el SOCIAL?
    5. 5. SOCIAL GAMINGMucha gente
    6. 6. SOCIAL GAMING¡MUCHA!
    7. 7. ¿PARA QUIEN DISEÑAMOS?
    8. 8. ¿CUÁNTO JUEGAN LOS QUE JUEGAN?
    9. 9. SOCIAL GAMES Y VIDEOGAMESDe producto a servicio. Beta permanente.
    10. 10. FREE TO PLAY DC Universe F2P (2011) NeoPets (1999)Que jugar sea gratis porque: Baja barrera de acceso Mayor engagement (Actualización de contenidos) Mejor segmentación: el mismo juego lo pueden jugar dos personas que compran items diferentes Anti-piratería
    11. 11. FREE TO PLAYPenny Arcade
    12. 12. CONTENIDOSNarrativasItemsConceptos FuncionalesComunicaciones In-GameCanales Virales
    13. 13. ESTRATEGIA DE CONTENIDOSWide-range
    14. 14. ESTRATEGIA DE CONTENIDOSEscalable
    15. 15. LOOP INFINITO
    16. 16. DATA DRIVEN DESIGNMétricas: El rating de los social games
    17. 17. CREATIVOS HÍBRIDOSEntender las métricasSolucionar problemas mediante narrativas, items, funcionalidades y piezascomunicacionales
    18. 18. NARRATIVAS“Rebuild the Flying Kingdom and live a world of adventures!”
    19. 19. NARRATIVASReward para los usuarios
    20. 20. ITEMS Icónicos Universales Aspiracionales
    21. 21. FUNCIONALIDADESMantener al usuario en una safe-zoneInnovar dentro del código formal imperante
    22. 22. COMUNICACIONES IN GAMEModelo radial
    23. 23. CANALES VIRALESNewsfeeds Requests Grafo Social
    24. 24. CANALES VIRALESSon muy importantes
    25. 25. SOCIAL GAMES COMO SOPORTEAdvergaming
    26. 26. SOCIAL GAMES COMO SOPORTENarrativas transmedia
    27. 27. EXPANDIENDO LÍMITES Uncharted 2 Share on TwitterCall of Duty EliteRed social de CoD
    28. 28. ¿PREGUNTAS?
    29. 29. ¡GRACIAS!@ginocingolani en Twittergino.cingolani@gmail.com

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