GAMIFICATION PER  L’APPRENDIMENTOAda Giannatelli25.10.2012, EDUCAFE, METID – Politecnico di Milano
DI COSA STIAMO PARLANDO            Perchè?                     La gamification è un   Per aumentare l’efficacia        pro...
SCOPO DELLA PRESENTAZIONEPartendo da alcuni esempi a livello internazionale, rispondere a questedomande:1cosa vuol dire ga...
Gioco (game) – definizione operativa:                                            esperienza strutturata con regole e scopi...
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ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”                Gamification del processo di networking del                discente: gli ut...
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ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”              Mechanical MOOC (http://mechanicalmooc.org), sinergia              tra MIT Op...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”      Apprendere ed esercitarsi in      matematica al proprio ritmo /      con una classe v...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Le serie di video sullamatematica hanno una“knowledge map”(rappresentazione visiva deiconta...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Esercizio + video + tasto “hint” per vedere la soluzione del problema passo passo (feedbac...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”                  Motivazione e stimolo                  all’apprendimento tramite un feedb...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”                  Badges legati agli obiettivi didattici /                  ai comportament...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”                Open badges: tenere traccia dell’apprendimento                  informale; ...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Gamification per sostenere il crowdsourcing di dati non ottenibili con i sistemi digitaliau...
ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI                    una foto può essere considerata                    interessante per vari...
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Incentivare gli utenti a fornire informazioni, es. completezza del profilo di LinkedIn (pro...
STRUMENTI: ESEMPI DIVERSI  BadgeStack (Wordpress)                              Applicazioni mobile, ex.                   ...
RIASSUMENDO…
ECOLOGIA DELLA GAMIFICATIONPiù strategia che tatticaSuccesso o avanzamento legati a un lavoro mentale produttivo e pertine...
ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION1.Identificare i risultati daraggiungere (apprendimento /partecipazione / miglioramento        ...
RIFERIMENTIAutoreAda Giannatelliada.giannatelli@polimi.ithttp://it.linkedin.com/in/adagiannatelliLinkografiahttp://delicio...
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Gamification 25102012

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  • In base ad alcuni studi nell’ambito delle neuroscienze, sembrerebbe che il sistema di ricompensa basato sulla dopamina della mente umana sia alimentato dal riconoscimento, ad esempio, di aver compiuto una scelta vincente o aver dato una risposta comportamentale efficace. La dopamina, se rilasciata in quantità maggiori del solito, produce in risposta una sensazione di piacere. Questo meccanismo di risposta e di ricompensa richiede che l’esito non sia assicurato e che la persona sia consapevole del fatto di aver risolto un problema o risposto a una domanda impegnativa (equilibrio tra frustrazione e noia nella successione dei livelli di un videogioco)
  • Es. Risposta votata: +10; risposta “bocciata”: -2. Al giorno si possono guadagnare max 200 punti
  • OpenStudy: social learning network (“ massively-multiplayer study group ”) fondato da docenti e studenti di Georgia Tech e Emory University e  finanziato (è una startup for profit) dalla National Science  Foundation e dalla Bill and Melinda Gates Foundation; già dal 2010  ha avviato una sinergia con MIT su alcuni corsi. Ca. 250.000 gli  studenti che ogni mese richiedono supporto. Gli studenti pongono domande, danno aiuto e entrano in contatto con altri studenti che studiano le stesse cose, indipendentemente da scuola, collocazione geografica e background. Ci sono moderatori e i criteri per salire di livello non sono del tutto espliciti nei dettagli
  • Con la gamification, gli studenti guadagano un capitale sociale tramite un sistema di ricompense “game-like”
  • Motivare i discenti con competenze, stili di apprendiemnto e di interazione diversi
  • Tutti i badges dell’utente sono raccolti nello «zaino», che permette di condividerli. Social network, portali tematici, siti per le ricerche di lavoro , blogs personali possono usare l’Open Badge Infrastructure (OBI) Badge Earner: qualcuno che raccoglie badges all’interno della Open Badge Infrastructure, che gli permette di guadagnare, archiviare a gestire i badges nel Mozilla Backpack. Issuer: organizzazione, gruppo o individuo che emette dei badges e utilizza l’Open Badge Infrastructure (OBI) An issuer is a badge issuing organization, group or individual who uses the Open Badge Infrastructure to allow earners to push badges from their site into the Mozilla Backpack. Because of the OBI’s open infrastructure, it’s easy to become an issuer: just meet the required badge specifications. Extend the value of learning experiences for your earners.  By plugging into the OBI, you allow your earners the flexibility of pursuing multiple learning pathways. Promote your brand.  Your badges can be shared across the entire ecosystem, carrying your brand and its values along with them. Build your community.  Each of your badges links back to you, regardless of where they are shared or used, so more people can discover your learning experiences through badges. Promote your success on a bigger stage.  Your badges represent real learning experiences and achievements fostered by you. The OBI allows you to share evidence of these successes to individual earners and across a broader ecosystem.
  • Gamification 25102012

    1. 1. GAMIFICATION PER L’APPRENDIMENTOAda Giannatelli25.10.2012, EDUCAFE, METID – Politecnico di Milano
    2. 2. DI COSA STIAMO PARLANDO Perchè? La gamification è un Per aumentare l’efficacia processo, il cui risultato non dell’apprendimento e della è necessariamente un gioco collaborazione a distanza (es. problem solving) La gamification può essere Termine controverso applicata in esperienze (peccato originale: nasce in totalmente online / blended ambito marketing)
    3. 3. SCOPO DELLA PRESENTAZIONEPartendo da alcuni esempi a livello internazionale, rispondere a questedomande:1cosa vuol dire gamification in relazione all’apprendimento online?2che valore aggiunto può dare la sua applicazione concreta?
    4. 4. Gioco (game) – definizione operativa: esperienza strutturata con regole e scopi che sia divertente (regole + obiettivo + dinamiche di feedback) Apprendimento informale: apprendimento risultante dalle attività della vita quotidiana legate al lavoro, alla famiglia o al tempo libero. Non è strutturato in termini di obiettivi di apprendimento, di tempi o di risorse dell’apprendimento. Nella maggior parte dei casi l’apprendimento informale non è intenzionale dal punto di vista del discente (Cedefop)Alcuni diritti riservati da mathias_poujol_rost
    5. 5. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 1Achievements Rappresenta il compimento di qualcosa (es. un compito): badge, livelloAppointment L’utente deve ritornare in un momento predefinito per intraprendere un’azione che può essere legata a un “calendario” di ricompense, basato su intervalli o dinamiche di « elusione » (stimolare il comportamento dell’utente per evitare una punizione)Badges Riconoscimento visivo del raggiungimento di un livello / sfida. Esempio: il sito di Q&A Stack Overflow eroga badges agli utenti a fronte di azioni apprezzate (votare una certa quantità di risposte o approvare / rifiutare un certo numero di modifiche…): la dinamica del riconoscimento è legata alla comunitàInformazione a Comunicare le informazioni in piccole porzioni per favorirne lacascata comprensione nel percorso narrativo del gioco
    6. 6. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 2Challenge (sfida) Una sorta di missione da compiereFeedback Feedback delle azioni dell’utente (es. Una risposta è corretta o no). Per dare un valore aggiunto nell’apprendimento, il feedback deve dare in modo tempestivo informazioni pertinenti per le azioni dirette dell’utente (es. spiegare perchè una risposta è errata)Leaderboard Classifica dei punteggi migliori (sulle azioni apprezzate)Livelli Es. Se in un modulo didattico l’utente deve completare un livello per passare al successivo, oppure in funzione dei punti accumulati si definiscono dei livelli per avanzare nel giocoPunti Valore numerico delle azioni dell’utente. Es. experience points (quantificano il progresso di un utente, es. risposte a domande); punti sociali (es. che permettono di ricompensare i contributi a valore aggiunto degli altri utenti).
    7. 7. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI Sito di domande e risposte sulla programmazione costruito e mantenuto collaborativamente dagli utenti (condivisione e riconoscimento dell’expertise dei singoli, risoluzione dei problemi, promozione dei comportamenti apprezzati) misura, basata es. sui voti accumulati ponendo buone domande o dando risposte utili, della fiducia della comunità in un utente (e anche delle sue abilità comunicative)
    8. 8. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Gamification del processo di networking del discente: gli utenti ottengono punti in base alle domande e risposte fornite
    9. 9. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Il focus non è la padronanza della materia, ma lo SmartScore = valutazione individualizzata e quantificabile , basata su dati, delle “soft skills” degli utenti, che “salgono di livello” in base ai punti ottenuti capacità di lavorare in gruppo (es. portare nuovi utenti al sito, aiutare vari utenti, testimonianate degli altri utenti sui propri contributi / “fan”) capacità di risoluzione dei problemi (es. risposte a domande) impegno (es. visite consecutive al sito e domande)
    10. 10. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Mechanical MOOC (http://mechanicalmooc.org), sinergia tra MIT OpenCourseWare, OpenStudy, Codecademy e Peer 2 Peer University (unire le forze di progetti open già consolidati, invece di varare un nuovo e costoso servizio che si occupi di tutti gli aspetti (erogazione contenuti + supporto alla comunità + feedback)
    11. 11. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Apprendere ed esercitarsi in matematica al proprio ritmo / con una classe virtuale
    12. 12. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Le serie di video sullamatematica hanno una“knowledge map”(rappresentazione visiva deicontanuti disponibili e deilivelli raggiunti)
    13. 13. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Esercizio + video + tasto “hint” per vedere la soluzione del problema passo passo (feedback contestuale)
    14. 14. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Motivazione e stimolo all’apprendimento tramite un feedback immediato del successo e dell’avanzamento (percezione del miglioramento progressivo)
    15. 15. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Badges legati agli obiettivi didattici / ai comportamenti sociali apprezzati
    16. 16. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Open badges: tenere traccia dell’apprendimento informale; ogni badge (es. Ottenuto dopo uno stage) è descritto da un insieme di metadati (rinforzo/ integrazione dello strumento cv)
    17. 17. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Gamification per sostenere il crowdsourcing di dati non ottenibili con i sistemi digitaliautomatici Una talpa partecipa a delle sfide per identificare correttamente il testo; lo scopo è aiutare la talpa. Lo scopo reale: aiutare gli utenti a digitalizzare i Finnish National Archives, identificando forme di testo che l’OCR (Optical Character Recognition) che il software non può processare efficacemente (es. Parole rare o scritte a mano) Giocando con i modelli 3D, gli utenti hanno aiutato a scoprire un enzima coinvolto nella riproduzione dell’AIDS che i ricercatori non erano riusciti a trovare in anni di ricerche con altre tecniche come le simulazioni digitali (Nature structural & molecular biology)
    18. 18. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI una foto può essere considerata interessante per vari parametri (in costante evoluzione): es. commento, data del commento, persona che ha aggiunto la foto ai suoi preferiti, tags della foto, ecc.
    19. 19. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”Incentivare gli utenti a fornire informazioni, es. completezza del profilo di LinkedIn (progressbar e valore aggiunto del completare il profilo)
    20. 20. STRUMENTI: ESEMPI DIVERSI BadgeStack (Wordpress) Applicazioni mobile, ex. SCVNGR Achievements for Buddypress, CubePoints (Wordpress) Piattaforme open source, es. Userinfuser Wikia achievement plugin (Wiki) Piattaforme commerciali Gradebook (Moodle) specializzate
    21. 21. RIASSUMENDO…
    22. 22. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATIONPiù strategia che tatticaSuccesso o avanzamento legati a un lavoro mentale produttivo e pertinentirispetto agli obiettivi del servizio (es. acquisizione di badges / livelli più altilegata alla padronanza di una conoscenza / abilità)Sfruttare la natura sociale della gamification per promuovere leinterazioni, es. mettere in contatto i discenti in difficoltà con i loro pari“guru” (didattica) / per favorire la condivisione delle conoscenze (lavoro)Proporre degli obiettivi alla portata di tutti (tutti i discenti possono avere successo) +degli obiettivi con cui i discenti più brillanti vengono riconosciuti per il loro talento
    23. 23. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION1.Identificare i risultati daraggiungere (apprendimento /partecipazione / miglioramento 3.delle prestazioni) Identificare comportamenti / azioni prioritarie da incoraggiare (es. creazione collaborativa di contenuto, condivisione della conoscenza…) 2. Identificare i vincoli (es. profili degli utenti, dispositivi 4. di fruizione) Definire la strategia della gamification mimetizzarla nell’esperienza utente (ciclo di vita del servizio) creare una metrica che permetta di valutare le prestazioni di ogni utente (es. commenti, revisoni) se utile: introdurre elementi che valorizzino l’avanzamento dell’utente (es. punti, badges) scegliere gli strumenti tecnologici
    24. 24. RIFERIMENTIAutoreAda Giannatelliada.giannatelli@polimi.ithttp://it.linkedin.com/in/adagiannatelliLinkografiahttp://delicious.com/ada.giannatelli/tag_bundle/gamificationPresentazionehttp://www.slideshare.net/giannatelli/gamification-25102012

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