Plano de aula - "Mundodigital: consumo, interatividade e marketing"

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Disciplina do 1o bimestre - prof Cátia

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Plano de aula - "Mundodigital: consumo, interatividade e marketing"

  1. 1. Mundo Digital: Consumo, Interatividade e Marketing 1º bimestre - Plano das aulas Profa Ms Cátia Lassalvia [email_address]
  2. 2. Mundo Digital: Consumo, Interatividade e Marketing Carga horária: 35 horas/aula Objetivo: apresentar as possibilidades que as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) trouxeram para a comunicação e os negócios, afetando a maneira com que empresas e pessoas se relacionam. A evolução do meio, a chegada da internet e o mundo digital, convergente e interativo , tal como vemos hoje. A emergência de um novo consumidor e o encurtamento dos ciclos de varejo. O “prosumer”, o colaborativismo e a revolução nos meios de produção e de distribuição de produtos, serviços e conhecimento. Uma nova produção de valores no marketing, na publicidade e na cultura das mídias. O receptor deixa de ser passivo e está em todo lugar : redes sociais, blogs, celulares, ipods, ações de guerrilha. Um mundo de possibilidades “cross media”.
  3. 3. <ul><li>Plano de Aulas </li></ul><ul><li>1 - Aula Magna Inaugural </li></ul><ul><li>Apresentar a estrutura do curso , o corpo docente e duas palestras curtas sobre temas atuais do mundo digital </li></ul><ul><li>- Estrutura das disciplinas </li></ul><ul><li>- Palestra sobre a importância do estudo da arquitetura de informação para as mídias digitais </li></ul><ul><li>Palestra sobre as redes sociais no novo ambiente digital </li></ul>
  4. 4. <ul><li>2 - Olhar digital no marketing atual: convergência e identidade </li></ul><ul><li>Apresentar como o marketing atual se apropriou dos conceitos de redes sociais, boca-a-boca, engajamento e de “cross media” para redefinir suas ações. </li></ul><ul><li>Análise de campanhas veiculadas em 2006, 2007 e 2008 , que abrem novos caminhos de comunicação para produtos, serviços e marcas. O que está sendo feito... </li></ul><ul><li>- O novo e o que não é tão novo assim </li></ul><ul><li>- Inovação nos ciclos de venda do varejo </li></ul><ul><li>- O nativo digital e o migrante </li></ul><ul><li>- Novos paradigmas nos negócios digitais </li></ul><ul><li>- Manifesto Cluetrain </li></ul><ul><li>- Persuasão x engajamento </li></ul><ul><li>Estrutura de contágios sociais </li></ul>
  5. 5. 3 - Do marketing de produto ao ‘branding’: como as marcas afetam negócios, consumo e comunicação Explicar a evolução do tradicional marketing de produto para o marketing de serviços e, posteriormente, para o marketing das marcas . Como isso afetou a comunicação, suas premissas e objetivos. O contexto no qual emergiram as NTICs – Novas Tecnologias de Informação e Comunicação - Definições e interesses do marketing - O que se fazia até os anos 80 e como foi sua evolução até os dias atuais - Branding: a construção das marcas - Necessidades do consumidor: mudança de paradigmas - Empresas e marcas que apostaram certo: os casos bem-sucedidos e as apostas equivocadas - Como o mundo digital se apropriou do universo da marcas: que realidade a segunda geração da web enfrenta hoje?
  6. 6. 4 - Evolução do meio, chegada da internet e o mundo digital pós-2003: emergência do colaborativismo midiático Apresentar a evolução dos meios de comunicação , do início do século XX ao mundo digital atual. O que mudou, por que mudou. O que cada fase incrementou. O mundo digital como contexto teórico: as visões de Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Lévy e Lev Manovich. Rumo à web semântica: o que vem por aí?   - Civilização e tecnologia - Dos anos 40 aos dias de hoje: mídias,formatos e interfaces - As NTICs – Novas Tecnologia de Informação e Comunicação e o trânsito das informações - Cultura de massas e virtualização - O pensamento precursor de McLuhan - Sociedade em rede e coletivos inteligentes - Linguagens da nova mídia: a visão de Manovich
  7. 7. 5 - Varejo e comportamento do consumidor digital: o ‘prosumer’ e o declínio das mídias tradicionais   Apresentar as mudanças percebidas nos ciclos de venda do varejo e nas necessidades do consumidor. Comportamento de consumo em tempos de mídia digital. O consumidor se torna também produtor . O ‘prosumer”. Declínio das mídias tradicionais e experiências colaborativas em vários segmentos.   - O que mudou no varejo depois de 2004 - O consumidor que não existe só para consumir - O consumidor como “a empresa do ano” - ‘Prosumer’ e o desafio para os canais de relacionamento - Experiências de “user generated content” - Novas profissões - Cases
  8. 8. 6 - A empresa digital e o novo ambiente de negócios: o fenômeno da ‘cauda longa’ e da colaboração em massa Apresentar o novo ambiente de negócios , as empresas digitais e o contexto em que atuam. O fenômeno do mercado de nicho e da colaboração em massa como poder de inovação e resultado. - O que é a empresa digital - A empresa “pure player”, as combinadas e as agências digitais - Mercado de nicho: quando 1% vale tanto quanto 99% - ‘Crowdsourcing’ e ‘coolhinting’ - Cases
  9. 9. 7 - Novas mídias: podcasting e dispositivos móveis como marketing Apresentar as possibilidades de marketing para podcasting e mídias móveis. - Conceito e possibilidades de cada mídia - Histórico - ‘Cases’ de mercado - Uso combinado com outras mídias   8 - Novas mídias: blogs, wikis Apresentar as possibilidades de uso dos blogs e wikis - Conceito e aplicações de cada um - Histórico - ‘Cases’ de mercado - Uso combinado com outras mídias
  10. 10. <ul><li>9 - Blogs: de diário pessoal a canal corporativo </li></ul><ul><li>Trazer especialistas do mercado e montar uma mesa-redonda sobre o tema </li></ul><ul><li>- Apresentação dos temas </li></ul><ul><li>- Apresentação dos convidados </li></ul><ul><li>- Discussões em sala </li></ul><ul><li>10 - Novas mídias: games como marketing </li></ul><ul><li>  Apresentar as possibilidades do uso de games como veículos de marketing: ‘advergames’ e ‘game advertising’. Aula em formato colaborativo </li></ul><ul><li>- Conceito e contexto teórico </li></ul><ul><li>- Histórico </li></ul><ul><li>- ‘Cases’ de mercado </li></ul><ul><li>Uso de games com outras mídias </li></ul><ul><li>Avaliação: prova </li></ul>
  11. 11. Bibliografia ANDERSON,C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Campus(2004) BEIGUELMAN, G. O livro depois do livro. Editora Peirópolis (2003) CANCLINI, N. Culturas híbridas (2000) CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. Editora Paz e Terra (2002) COSTA, R. Cultura Digital . Editora Publifolha (2002) CIPRIANI, F. Blog Corporativo . Novatec Editora. (2005) GILMOR, D. We, the media : grassroots journalism by the people. O’Reilly Media (2007) JOHNSON, S. Cultura da interface. (2005) Emergência: a vida conectada de formigas, cérebros, cidades e... (2003) KIRBY, J. and MARSDEN, P. Connected marketing . Oxford, UK (2006) LEMOS, A. Cibercultura . Editora Sulina. (2002) LÉVY, P. O que é o virtual? Editora 34 (1996)
  12. 12. MANOVICH, L. The language of new media. MIT Press. (2001) MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem . Cultrix NASCIMENTO, A. e LAUTERBORN, R. Os 4Es do Marketing e do Branding. Ed.Campus (2007) NEGRI, A and HARDT, M. Multidão . Record. (2005) NEPOMUCENO, C. e CAVALCANTO, M. O conhecimento em rede. (2007) SCOBLE, R. and ISRAEL, S. Naked Conversations : How Blogs are Ch anging the Way Businesses Talk with Customers. Wiley (2005) SPYER, J. Conectado . Editora Zahar ( 2007) TAPSCOTT, D. and WILLIAMNS, A. Wikinomics: como a colaboração em massa pode mudar seu negócio. (2006) UNDERHILL, P. Why we buy: the science of shopping. (1999) Alguns sites interessantes: www.wired.com www.webinsider.com.br www.meiodigital.com.br www.jumpeducation.com.br

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