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Visual basic 6 introduccion

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Visual basic 6 introduccion

  1. 1.     Visual Basic 6.0   Manual de Trabajo       Ing. Gerardo Heredia Cenobio        0  
  2. 2. INDICEIntroducción...................................................................................................... 1 Estilos de programación ....................................................................... 1 Fases del proceso de programación...................................................... 2 Programación orientada a objetos (POO).............................................. 2Entorno de desarrollo de Visual Basic 6.0 ..................................................... 4 Creación o dibujo de los controles de un formulario .............................. 5 Borrar un control .................................................................................... 6 Bloquear la posición de los controles .................................................... 6Conceptos y terminología usada en el curso ................................................ 7 Objeto .................................................................................................... 7 Propiedad .............................................................................................. 7 Procedimiento ........................................................................................ 7 Evento ................................................................................................... 8 Variable ................................................................................................. 8 Funciones .............................................................................................. 9Ejercicios prácticos para conocer los controles de Visual Basic.............. 10 Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posiciones ........................ 11 Ejemplo 2. Calculadora Básica ............................................................ 12 1  
  3. 3. INTRODUCCIONVisual Basic es hoy el lenguaje de programación más popular del mundo. Es elsueño del programador de aplicaciones. Es un producto con una interfaz gráficade usuario para crear aplicaciones para Windows basado en el lenguaje Basic yen la programación orientada a objetos.La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la interfazgráfica de usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código paraimplementar una interfaz, se utiliza el ratón para arrastrar y colocar los objetosprefabricados al lugar deseado dentro de un formulario.La palabra “Basic” hace referencia al BASIC (Beginners All-Purpose SimbolicInstruction Code), un lenguaje utilizado por más programadores que ningún otrolenguaje en la historia de la informática. Visual Basic ha evolucionado a partir dellenguaje BASIC original y ahora contiene centenares de instrucciones, funciones ypalabras clave, muchas de las cuales están directamente relacionadas con lainterfaz gráfica de Windows.Es importante saber también, que la inversión realizada en el aprendizaje deVisual Basic le ayudara a abarcar otras áreas, porque este lenguaje deprogramación no es exclusivo de la aplicación Visual Basic. Este lenguaje esutilizado también por Microsoft Excel, Microsoft Access y muchas otrasaplicaciones Windows. El sistema de Visual Basic Sript para programar enInternet, también es subconjunto del lenguaje Visual Basic. ESTILOS DE PROGRAMACIÓNSe entiende por estilos de programación los métodos que existen para mejorar lacalidad de los programas de computación. Y ¿cuáles son las características de unbuen programa? Vamos a exponer algunas respuestas:  El programa debe funcionar. La característica más simple e importante de un programa es que funcione  El programa no debe tener dificultades. Hay que anticiparse a las situaciones particulares en las cuales va a emplearse el programa con el fin de evitar errores. Es responsabilidad del programador asegurar que el programa esté libre de errores.  El programa debe estar bien documentado. La documentación es necesaria para ayudar a comprender o a utilizar un programa. La documentación puede realizarse de dos formas: la documentación externa, que incluye diagramas de flujo, descripciones de los algoritmos, etc. Y la documentación interna, o comentarios en el propio programa. La documentación externa está dirigida a los usuarios del programa, esencialmente. La documentación interna está dirigida totalmente al programador. 1  
  4. 4. FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN 1. Análisis del problema: Esto es, conocer el problema antes de proceder a desarrollar la solución. 2. Desarrollo de la solución: Hay una desafortunada tendencia por parte de muchos programadores a sucumbir al engañoso atractivo de la máquina, iniciando la fase de construcción e instalación antes de que el problema haya sido resuelto realmente. 3. Construcción de la solución en forma de programa: Este proceso es completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de programa real de la solución desarrollada. 4. Prueba: Todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción cuando la esta escribiendo, y simula, también mentalmente, la ejecución de cualquier modulo o sección de su programa antes de proceder a realizar una prueba real de la etapa. 5. Documentación: Es imprescindible para la manipulación del programa, asi como para su mantenimiento. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSLa programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación queutiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puedeconsiderarse como una extensión natural de la programación estructurada en unintento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.Mecanismos Básicos de la POOLos mecanismos básicos de la programación orientada a objetos (POO) son:  Objetos: Un programa tradicional se compone de procedimientos y de datos. Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre ellas, los métodos. Por lo tanto, un objeto contiene, por una parte, operaciones que definen su comportamiento, y por otra, variables manipuladas por esas operaciones que definen su estado.  Mensajes: Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales. Por ejemplo, en Visual Basic un mensaje está asociado con un procedimiento, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el procedimiento asociado. Este procedimiento recibe el nombre de método.  Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las 2  
  5. 5. propiedades permitirán almacenar información para dicho objeto. Un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o Información.  Propiedades  Las propiedades de un objeto definen la manera en que dicho objeto se ve y se comporta  Eventos  Visual Basic es un lenguaje de programación controlado por eventos. Esto significa que el código se ejecutara en respuesta a algo que ocurre. Por ejemplo, si hace clic en un botón durante la ejecución del programa, se generara un evento Clic y se ejecutara automáticamente el código que le corresponde.  Procedimientos  La primera línea del código, la cual Visual Basic escribió por usted, comienza con las palabras Private Sub. Sub es una palabra clave que indica que ahí comienza un procedimiento. Un procedimiento es código dedicado a una acción en particular. La última línea del código (también escrita por Visual Basic) es End Sub, que indica el final del procedimiento.VISUAL BASIC 6.0 Los objetos de Visual Basic estan encapsulados, es decir, contienen su propio código y sus propios datos. Los objetos de Visual Basic tienen propiedades, métodos y eventos. Al conjunto de propiedades y métodos se les llama Interfaz. Ademas de su interfaz predeterminada, los objetos pueden implementar interfaces adicionales para proporcionar polimorfismo.Requerimientos Mínimos De Instalación Microprocesador Pentium 100 Mhz o superior Disco duro con un espacio mínimo disponible de 100Mb Unidad de CD-ROM Un ratón 32 Mb de memoria RAM o mas Microsoft Windows 95 o posterior 3  
  6. 6. ENTORNO DE DESARROLLO DE VISUAL BASIC Barra de Menús  Barra de Herramientas Explorador de  Proyectos  Formulario  Ventana de  Propiedades  Caja de Herramientas  Ventana Posición de  Formulario   Barra de Menús: Visualiza las órdenes que usted utiliza para desarrollar una aplicación.  Menús Contextuales: Un menú contextual es un menú flotante que presenta órdenes específicas relativas a un determinado objeto.  Barra de Herramientas: Facilita un acceso rápido a las órdenes más comúnmente Utilizadas. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden “flotar” si selecciona el tirador vertical del borde izquierdo y la arrastra fuera del lugar debajo de la barra de menús.  Explorador de Proyectos: Esta ventana contiene la lista de los ficheros que componen el proyecto actual.  Ventana de Propiedades: Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (Nombre, posición, tamaño, color, etc). Para ver o especificar los valores de las propiedades de un objeto, utilizaremos la ventana de propiedades.  Caja o cuadro de herramientas: Proporciona un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz gráfica del usuario. Observe que hay una ficha, denominada General, predeterminada. Esto significa que una caja de herramientas puede tener varias fichas. Puede crear su propia ficha si ejecuta la orden la orden agregar ficha del menú contextual a añade los controles a la ficha resultante. 4  
  7. 7.  Formulario: Es la ventana sobre la que colocaremos los controles de la interfaz gráfica que el usuario utilizara para comunicarse con la aplicación. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario.  Ventana de posición de formulario: Esta ventana le permite colocar los formularios de su aplicación utilizando una pequeña representación gráfica de la pantalla. Si visualiza el menú contextual de esta ventana y ejecuta la orden “Guías de Resolución”, observara que se pintan unas líneas que delimitan la pantalla para cuando la resolución sea de 640x480 pixeles. CREACIÓN O DIBUJO DE LOS CONTROLES DE UN FORMULARIO En Visual Basic disponemos fundamentalmente de dos tipos de objetos: ventanas y controles. Un formulario es una ventana sobre la que nosotros dibujamos los elementos que el usuario tiene que utilizar para comunicarse con la aplicación. Los elementos son los controles; esto es, objetos gráficos que permiten entrar o salir datos: por ejemplo, cajas de texto, botones, etiquetas, marcos, listas y temporizadores. El formularios más los controles forman la interfaz o medio de comunicación. Para añadir un control a un formulario, utilizaremos la caja de herramientas que se muestra en la figura siguiente. Cada herramienta de la caja crea un único control. El puntero se utiliza para manipular los controles existentes sobre el Puntero  Caja de Imagen  formulario. Etiqueta  Caja de Texto  Marco  Botón de comando  Una caja de imagen se utiliza normalmente para presentarCasilla de Verificación  Botón de Opción  gráficos, para que actué como contenedor de otros controles y Lista Desplegable  LIsta  para presentar texto mediante el Barra de Desp. Horiz  Barra de Desp. Vert. método print. Temporizador  Lista de Unidad de Disco Utilizaremos una etiqueta cuando Lista de Directorios  Lista de Ficheros queramos un texto, de una o más líneas que no pueda ser Figuras  Linea  modificado por el usuario. Imagen  Datos   OLE  Una caja de texto es un área dentro del formulario en la que el usuario puede escribir o visualizar texto. Un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario. 5   
  8. 8. Un botón de comando tiene asociada una orden con él. Esta orden se ejecutacuando el usuario hace clic sobre él.Una casilla de verificación se utiliza para seleccionar una opción. De esta forma sepueden seleccionar varias opciones de un grupo.El control botón de opción se utiliza para seleccionar una sola opción de entrevarias. De esta forma solo se puede seleccionar una sola opción de un grupo deellas.Las barras de desplazamiento horizontal y vertical, permiten seleccionar un valordentro de un rango de valores.El temporizador permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.La lista de unidades de disco se utiliza para visualizar la lista de unidadesdisponibles con el fin de seleccionar una.La lista de directorios se utiliza para visualizar los directorios a los que el usuariopuede moverse.El control figuras se utiliza para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses o círculos.El control línea se utiliza para dibujar líneas rectas en un formularioEl control imagen se utiliza para presentar gráficos en los siguientes formatos:bmp, iconos, meta-archivos, JPEG o GIF.El control de datos le permite conectarse a una base de datos existente yvisualizar su información en el formularioBorrar un controlPara borrar un control, primero se selecciona haciendo clic sobre el, y acontinuación se pulsa la tecla Supr (Del).Bloquear la posición de todos los controlesUna vez que se haya ajustado el tamaño de los objetos y haya situado loscontroles en su posición definitiva, puede seleccionar el formulario y bloquear suscontroles para que no puedan ser movidos accidentalmente. Para ello, ejecute laorden Bloquear controles del Menú Formato. 6  
  9. 9. CONCEPTOS Y TERMINOLOGÍA USADA EN EL CURSOOBJETOEl primero de los conceptos que vamos a explicar, es el de OBJETO. Decimos queobjeto es todo elemento que yo pueda colocar en la pantalla de una PC. Decimospor lo tanto, que una ventana, un icono, un puntero, un botón, un texto, unhipervínculo, etc. todos son objetos.El lugar donde trabajaremos, es decir el espacio físico donde colocaremos losobjetos, también es un objeto, llamado formulario. Cada objeto poseecaracterísticas visuales y de comportamiento llamadas propiedades.PROPIEDADPor lo general, nuestra tarea será la de asignar valores iniciales a cada objeto yelaborar un listado de tareas que cada objeto deberá cumplir. El listado de tareasse denomina procedimiento, en él se hace referencia a los objetos contenidos enun formulario.Una propiedad es un valor o característica perteneciente a cada objeto de VisualBasic. Por ejemplo, un botón puede tener diferentes textos en su cara. Esto mismose puede realizar desde la programación del código, cumpliendo con la sintaxis:Objeto.Propiedad = ValorPROCEDIMIENTODurante el curso realizaremos muchos trabajos prácticos y ejercitaciones, elobjetivo de estos es que ustedes alumnos, razonen y ejecuten procedimientos queles sirvan para resolver problemas simples la mayoría de ellos matemáticos.Un procedimiento es un conjunto de instrucciones que se ejecutan en cierto ordenpara lograr un objetivo. Los procedimientos tienen principio y fin. Para determinarel principio y el fin de un procedimiento se utilizan algunas palabras clave oreservadas.Estas palabras, al igual que otras instrucciones, deben cumplir con cierto formato,al que se denomina sintaxis. La sintaxis para iniciar y finalizar un procedimientoes:PRIVATE SUB nombre-del-procedimientoinstrucciones a ejecutarEND SUBPor lo general la instrucción SUB se encuentra precedida por la palabra reservada 7  
  10. 10. Private (Esta palabra indica el alcance que tendrá el procedimiento), losprocedimientos pueden ser...  PRIVATE: Significa que el procedimiento sólo puede ser utilizado en el módulo de programación donde se está creando.  PUBLIC: Significa que el procedimiento está disponible para cualquier módulo que se utilice en el programa Visual Basic que se está creando.Cuando se inicia la creación de un procedimiento, aparece por omisión PrivateSub, acompañado por el nombre que le damos al procedimiento, que es el nombredel objeto junto con el tipo de acción.Entre PRIVATE SUB y END SUB se deben escribir todas las instrucciones aejecutar, es decir las órdenes que deben llevarse a cabo para lograr un resultado.Además de instrucciones, se pueden agregar comentarios, es decir texto que sirvepara recordar o ayudar a detallar las órdenes que se están registrando y quedeben comenzar con un apóstrofo. (Ej: ‘Esto será muy útil ´)Dado que existen palabras reservadas, instrucciones y comentarios, Visual Basícutiliza diferentes colores para cada uno de ellos y un color para los errores desintaxis que se cometan durante la escritura del código. Estos colores son:  AZUL: Identifica a las palabras reservadas como por ejemplo: Sub, True, Dim, etc.  NEGRO: Las instrucciones que deben ejecutarse son identificadas con este color.  VERDE: Es utilizado para mostrar los comentarios que son agregados en la programación del código.  ROJO: Con este color son marcados los errores de sintaxis.Estos procedimientos una vez terminados, están detenidos y solo cambiara suestado a ACTIVO por culpa de un evento.EVENTOUn evento es una acción determinada que modifica un objeto o dispara unprocedimiento de Visual Basic. No todos los eventos modifican los valores detodos los objetos, por lo tanto su accionar es opcional. Normalmente un eventogenera o modifica información en la memoria del equipo, esos valores se llamanvariables.VARIABLECuando necesite operar con valores numéricos, grupo de caracteres, o almacenardatos simplemente, debo saber que la PC necesita que esos datos con los quedebe trabajar deban estar en la memoria del equipo. Para que los datos quedenen RAM debemos utilizar una variable. Una variable es un llamado a memoria 8  
  11. 11. para que recuerde un dato. Las variables pueden modificarse o no durante eltranscurso de un programa. Las variables que no cambian su valor durante unprocedimiento se llaman constantes. La sintaxis de una variable es: Variable = valorLas variables de información que puedo utilizar en Visual Basic se dividen segúnla cantidad de memoria que reservan y los números que pueden utilizar, endefinitiva podemos dividirlas según su utilización, por ejemplo para almacenar laedad de una persona puedo utilizar una variable INTEGER, pero alguno deustedes conoce alguna persona que tenga 32.000 años… ese desperdicio deespacio, se puede limitar al mínimo usando la variable BYTE.A continuación se presenta una tabla con los diferentes tipos de variables queacepta visual basictipo Tamaño de memoria RangoByte 1 Byte 0 a 255Integer 2 Bytes -32,768 a 32,767Long 4 Bytes -2,147,483,648 a 2,147,483,647Single 4 Bytes -3,042,823 * 10 ^ 38Doublé 8 Bytes -179,769,313,486,232Currency 8 Bytes -9,223,372,036,854,775,808String 1 Byte por carácter 0 a 65,535 caracteresObject 4 Bytes Cualquier objetoBoolean 2 Bytes True o False, 1o 0, Verdadero o FalsoDate 8 Bytes 01/01/0100 al 31/12/9999Variant 16 Bytes Con númerosVariant 22 Bytes Con cualquier tipo de dato (Default)FUNCIÓNUna función es una instrucción que realiza cierto procedimiento y devuelve unvalor.Por lo general, este valor es almacenado en una variable para utilizar el contenidode la misma en otra parte del procedimiento. Una función puede servir parasolicitar información al usuario o mostrar un mensaje.Además de las funciones construidas en la programación del código deprogramación, Visual Basic posee una serie de funciones (matemáticas, fécha yhora, trigonométricas) que pueden ser utilizadas para realizar un cálculo, o mostrarla fecha actual. Seguramente en alguna oportunidad utilizó funciones de unaplanilla de cálculo, por lo que notará que estas funciones de Visual Basic son muysimilares. 9  
  12. 12. EJERCICIOS PRACTICOS PARACONOCER LOS CONTROLES DE VISUAL BASIC 10  
  13. 13. Ejemplo 1. Sencillo programa de colores y posicionesUn ejemplo muy sencillo que permite mover una caja de texto por la pantalla,permitiendo a su vez representarla con cuatro colores diferentes. En el siguienteapartado se describen los controles utilizados, así como algunas de suspropiedades más importantes (sobre todo las que se separan de los valores pordefecto). Los ficheros de este proyecto se llamarán Colores0.vbp y Colores0.frm.Control Propiedad Valor Control Propiedad ValorForm1 Name frmColores Option4 Name optVerde Caption Colores Caption VerdeFrame1 Name fraColores Frame2 Name fraPosicion Caption Colores Caption PosicionOption1 Name optAzul Option5 Name optArriba Caption Azul Caption ArribaOption2 Name optRojo Option6 Name optAbajo Caption Rojo Caption AbajoOption3 Name optAmarillo Textbox Name txtCaja Caption Amarillo TextA continuación se presenta el formulario cuando insertas los controles, y otrocuando ya cambiaste el valor de las propiedades.A continuación se presenta el código correspondiente a los procedimientos de esteejemplo.Private Sub Form_Load()txtCaja.Top = 0End SubPrivate Sub optAbajo_Click()txtCaja.Top = frmColores.ScaleHeight - txtCaja.HeightEnd SubPrivate Sub optAmarillo_Click()txtCaja.BackColor = vbYellowEnd Sub 11  
  14. 14. Private Sub optArriba_Click()txtCaja.Top = 0End SubPrivate Sub optAzul_Click()txtCaja.BackColor = vbBlueEnd SubPrivate Sub optRojo_Click()txtCaja.BackColor = vbRedEnd SubPrivate Sub optVerde_Click()txtCaja.BackColor = vbGreenEnd Sub 12  

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