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Taller 4 - Producto Mínimo Viable

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Taller 4 - Producto Mínimo Viable

  1. 1. Taller Producto Mínimo ViableJunio 2013
  2. 2. Objetivos del Taller•  Entender qué es, cuál es la función y cuáles son losdistintos niveles de resolución de un prototipo yun Producto Mínimo Viable (PMV).•  Reducir la solución a sus característicasesenciales.•  Explorar si la solución funciona en el contexto delcliente.•  Preparar el testeo de un prototipo temprano de lasolución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentrodel plan los objetivos e indicadores a medir.
  3. 3. Recordando…•  Hicieron trabajo de terreno (observación yentrevistas del problema).•  Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/consumo.•  Sintonizaron “problema-cliente”.•  Realizaron un resumen del aprendizaje en unalista de características / atributos. (PV)
  4. 4. CARACTERISTICASDE MI SOLUCIÓNActividad 1En forma individual,enlistar las principales 5c a r a c te r í s t i c a s d e lproducto o solución,desde la 1ª hasta la 5ª, enorden de importancia.Luego, 2 personas en elgrupo presentan y el restocomenta.15 min
  5. 5. Retomando el Loop de AprendizajeValidado…
  6. 6. •  Técnica  originada  en  la  cinematogra0a.  Walt  Disney  fue  el  pionero,  descubriendo  una  técnica  que  le  permi&a  hacer  seguimiento  del  progreso  y  mejorar  la  historia.  •  Es   un   ejercicio   ú?l   para   imaginar   y   crear   nuevas  posibilidades.  •  Lo  relevante  es  la  historia  que  se  cuenta,  las  imágenes  son  apoyo.  Storyboard
  7. 7. Ejemplo Storyboard•  Oferta: Test marcadormolecular de especiesmarinas ej. Centolla.Ce r t i f i c a c i ó n d et r a z a b i l i d a d d eproductos del mar,mediante la aplicaciónd e u n t e s t d eautenticidad•  Este test permitesaber si es gato envez de liebre
  8. 8. Storyboard Premium:aplicación Ipad
  9. 9. Storyboard 6 cuadros Cuadro  1   Cuadro  2   Cuadro  3  Cuadro  4   Cuadro  5   Cuadro  6  
  10. 10. DIBUJARSTORYBOARD DELA SOLUCIÓNActividad 2•  En forma individual,elaborar un storyboard dela solución, dibujandocomo está se inserta en elcontexto del problema.•  Luego, dos personas delgrupo deben presentar sustoryboard al resto. Losdemás integrantes debencomentar (preguntar,retroalimentar).15 min
  11. 11. Definición del Producto MínimoViable“Es la versión de un nuevo producto quepermite a un equipo recolectar la máximacantidad de aprendizaje validado sobreclientes al menor costo.”(Eric Ries)
  12. 12. Definición del Producto MínimoViable“Un producto con el mínimo decaracterísticas necesarias para lograr unobjetivo específico y que los clientes esténdispuestos a pagar de alguna forma con unrecurso escaso.”(Brant Cooper)
  13. 13. Producto  Mínimo  Viable   Producto  
  14. 14. Enfocarse en el 20%de la funcionalidadque será utilizada el80% del tiempo.
  15. 15. •  Iteraciones: cambios pequeños en característicasespecíficas del producto.•  Pivoteo: una corrección importante a partir del testeode una hipótesis básica sobre el producto.
  16. 16. Rol del Prototipo en el Pensamientode Diseño
  17. 17. Definición PrototipoEs una herramienta integradora, quepermite:– Aprender– Comunicar– Persuadir– Integrar
  18. 18. Enfoque Lineal Tradicional
  19. 19. Enfoque Secuencial Estándar
  20. 20. Enfoque Recomendado•  Proto?par   múl;ples   Productos   Mínimos  Viables  
  21. 21. Herramientas para Hacer el ProductoMínimo Viable•  Prototipos físicos de baja y alta resolución(impresión 3D):– Aplicación de pruebas: split test,•  Storyboard (baja resolución).•  Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución).•  Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución).•  Crowdsourcing Test.
  22. 22. Pensamiento Visual•  “Uso de herramientas visuales como fotografías,esquemas, diagramas para crear significado yestablecer un debate al respecto”.•  (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)
  23. 23. Los cuatro pasos del pensamientovisualMirar   Ver   Imaginar   Mostrar  
  24. 24. MIRAR¿qué  es  lo  que  hay?  ¿qué  estoy  mirando?  ¿Cuáles  son  los  límites?  
  25. 25. VER¿qué  es  lo  que  veo?  ¿he  visto  esto  antes?  ¿qué  patrones  emergen?  ¿qué  es  lo  mas  sobresaliente?  ¿qué  es  lo  que  falta?  
  26. 26. IMAGINAR¿cómo  puedo  manipular  los  patrones?  ¿cómo  puedo  cerrar  las  brechas?  ¿He  visto  suficiente?  ¿O  necesito  regresar  y  volver  a  mirar?  
  27. 27. MOSTRAREsto  es  lo  que  vÍ  y  ésto  es  lo  que  creo  que  significa.  ¿Es  esto  lo  que  esperaba  o  no?  Cuando  ves  esto  ¿Ves  las  mismas  cosas?  
  28. 28. Una imagen vale mas que mispalabras
  29. 29. 6 Maneras de Ver•  ¿Por qué?•  ¿Cómo?•  ¿cuándo?•  ¿Dónde?•  ¿cuántos?•  ¿quién/qué?
  30. 30. Ver vs Mirar•  “Mirar” es recopilarinformación visual;•  “Ver” es seleccionar eidentificar pautas, esidentificar el problema.
  31. 31. Mirar  un  problema  es  la  manera  de  empezar,  pero  no  aporta  la  solución.  Para  poder  saber  que  arreglar,  necesitamos  ser  capaces  de  ver  que  está  dañado.  
  32. 32. Como mostrar el problema
  33. 33. Distintos Niveles de Resolución:Lo-fi vs Hi-fi
  34. 34. Avance en los Niveles de ResoluciónFidelidad  Baja   Fidelidad  Media   Fidelidad  Alta  
  35. 35. ¿Por Qué Hacer Prototipos Rápidos?Aprender a partir de test ágiles y de bajo costo.
  36. 36. Distintas herramientas: dibujos,storyboards, videos, etc.
  37. 37. Tipos de PMV•  Prueba de Humo•  Prueba del Dolor•  PMV Conserje•  PMV Mago de Oz•  Crowdfunding test
  38. 38. Caso de prueba de humo: VideoDropboxPublicar  o  lanzar  si?o  web  de  un  producto  inexistente.  Cuando  entran  al  si?o,  se  les  ofrece  ser  los  primeros  en  probar  el  proto?po  en  beta  si  dan  información  de  contacto  o  responden  preguntas.      Aplica  para  proyectos  web  y  0sicos.      Prueba  del  dolor:    
  39. 39. Prueba de Humo: Groupon•  Partieron como plataforma de activismo colectivo,llamado El Punto, pero con resultados débiles.•  Dieron a conocer a través de un blog en wordpressy enviando cupones en pdf.•  Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 enpizza.•  En el primer anuncio compraron 20 personas.•  ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.
  40. 40. Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com•  Valorar la cantidad de molestias que enfrentancon el problema.•  En ekidsmovies.com se envío un anuncio enGoogle de películas en línea que daba a lapágina de prueba. De esos, 50% dio su correoelectrónico.•  Les pidieron que describieran sus molestias enrelación a las recomendaciones de películaspara niños y la falta de acceso.
  41. 41. PMV Conserje: Food on the Table•  El PMV Conserje es un aprendizaje con losprimeros clientes.•  Servicio que ofrece la elaboración de un plan decomidas semanal, donde se puede cotizarcompras en distintas tiendas en base a recetas eingredientes.•  Actualmente el sitio permite cotizar en miles detiendas, pero partieron solo con una tienda paraun solo cliente (el 1º).•  Se trato del primer cliente “conserje”, que recibíalista de compras a domicilio.
  42. 42. Mago de Oz: Carsdirect, ZapposSe validó la intención de compra, sin queexistiera la logística completa.
  43. 43. Mago de Oz: Berkeley Pizza•  Partieron sin un lugar físico.•  Se aseguraron que había demanda. Solocuando demostraron que la gente estabadispuesta a pagar invirtieron en un lugar.
  44. 44. Crowdfunding Test: Pebble•  Pebble fue un reloj digital que fue financiadoexclusivamente a través de Kickstarter. Elfinanciamiento de la gente es prueba de queexisten potenciales clientes.
  45. 45. Split Test•  Se aplica una versión del producto a un grupode clientes y otra versión distinta a otro grupo.•  Se contrasta la aceptación de una y otraversión: con y sin la característica.
  46. 46. Refinando las Características:Prueba de los 100 dólares•  Pedirle al cliente que señale, entre variosatributos, como distribuye 100 dólares paragastar.•  Permite averiguar cuáles atributos son más ymenos importantes para el o ella. Ayuda aenfocarse cuando son muchas características.
  47. 47. Sistema de Ranking•  Pedirle a los clientes que califiquen lascaracterísticas más importantes para ellos.•  Tienen que ser las características que mejorrespondan a un problema de un segmento decliente.
  48. 48. “Elección, Felicidad y Salsade Spaghetti”Malcolm Gladwell(www.ted.com)  
  49. 49. Ejemplo Evaluación Atributos (H.Moskowitz)
  50. 50. Aplicaciones para el Desarrollo dePrototipos•  Prototipos Mobile
  51. 51. Técnicas para Prototipos Físicos:Prototipos Rápidos
  52. 52. Materiales para Prototipos Rápidos
  53. 53. Técnicas para prototipos Físicos•  M o d e l a d o 3 D e nprogramas CAD
  54. 54. Técnicas para Prototipos Físicos:Corte 2D•  Cortadora láser•  Corte con chorrode agua.
  55. 55. Técnicas para PrototiposFísicos: Impresión 3D omanufactura aditiva
  56. 56. Makerbot•  Modelo económicode impresora 3D(desde 2.199 usd).•  C o n t i e n e u n ac o m u n i d a d d eaficionados quecomparten diseños.
  57. 57. Arduino•  Microcontroladores quepermiten que permitenp ro to t i pa r e i n te g ra relectrónicos a un proyecto.•  Facilita el uso de electrónicose n p r o y e c t o smultidisciplinarios, medianteun hardware open source.
  58. 58. Niveles de Resolución PrototipoPorsche
  59. 59. Prototipo Primer Mouse
  60. 60. Video: “De la Tierra a la Luna”
  61. 61. Ejemplo Método IDEO: Carro Supermercados •  A   IDEO   se   le   presentó   el  siguiente   desa0o   para   un   show  de   TV:   reinventar   el   carro   de  supermercados.  •  Para  ello  pusieron  en  prác?ca  su  metodología,   observando,  ideando,   proto?pando   y  refinando,   hasta   obtener   un  resultado  en  ?empo  record.  •  hWp://www.youtube.com/watch?v=McabDMc9Z4Y  
  62. 62. Taller de Prototipos (D. School Stanford)“La  única  forma  de  hacerlo,  es  HACERLO”.  “Nada  es  un  error.  No  existe  ganar  ni  perder,  solo  existe  hacer.”  
  63. 63. Juegos de RolLa experiencia de un producto o servicio, contodos sus componentes emocionales ysensoriales, se expresa mejor al actuar y asumirel rol del cliente.
  64. 64. Actividad: Prototipo Físico•  Escoger algún proyecto del grupo que sea máscercano a un producto físico.•  En forma individual, buscar objetos que tenga a sualrededor (cualquier objeto).•  Armar un prototipo que represente el producto.•  Luego, simular que se enseña al cliente elproducto y que se lo presenta. Simular unapresentación del producto al cliente.15  minutos  
  65. 65. PROTOTIPOFÍSICO•  Actividad 3•  Escoger algún proyecto delgrupo que sea más cercano aun producto físico.•  En forma individual, buscarobjetos que tenga a sualrededor (cualquier objeto).•  Armar un prototipo querepresente el producto.•  Luego, simular que se enseñaal cliente el producto y quese lo presenta. Simular unapresentación del producto alcliente.(25 min)
  66. 66. ¿The Sims o Mindcraft?
  67. 67. ¿The Sims o Mindcraft?
  68. 68. Oportunidad de Negocios!...•  Se presentan cuando existen barreras al consumo– Una barrera al consumo quiere decir que personas oempresas poseen limitaciones que impiden quepueda realizar ciertas tareas o consumir ciertosproductos o servicios.
  69. 69. Oportunidad de Negocios!...•  También cuando existe saturación de mercados– Un mercado se dice saturado cuando las solucionesexistentes no presentan valor agregado y la empresasno son capaces de ofrecer soluciones mejores.
  70. 70. •  El  foco  debe  estar  en  iden?ficar  la  can?dad  de  NO  CONSUMO  en  un  espacio  de  mercado.  •  Existen  4  ?pos  de  limitaciones  al  consumo:  ¿Cuáles son las principalesBARRERAS de CONSUMO?
  71. 71. Barreras al ConsumoSe  presentan  barreras  en:    • Habilidad  • Riqueza  • Acceso  • Tiempo  
  72. 72. Barrera al Consumo: Habilidad•  Problemas  habituales  cuando  recien  se  introduce  una  tecnología  nueva  (solo  para  avanzados )  •  Desfibrilador  Heart  Start  Home  Defibrilator  de  Phillips,  al  acceso  de  cualquiera  sin  entrenamiento  médico  
  73. 73. Barrera al Consumo: Riqueza•  Celular   Motofone  de  Motorola  (2006):  primer  celular  para  la  base  de  la  pirámide  de  países  de  menores  ingresos  
  74. 74. Barrera al Consumo: Acceso•  Retailers  online  como  Amazon  permiten  acceder  a  una  oferta  amplia  desde  cualquier  locación  
  75. 75. Barrera al Consumo:Tiempo•  Metro:  diarios  para  gente  sin  mucho  ?empo,  que  pueden  ser  leídos  en  el  transporte  público  
  76. 76. Resumiendo…•  Limitaciones  de  habilidad:  solución  más  sencilla  •  Limitaciones  de  riqueza:  solución  menos  costosa  •  Limitaciones  de  acceso:  solución  más  accesible  •  Limitaciones  de  ;empo:  solución  más  rápida  
  77. 77. Taller Producto Mínimo ViableJunio 2013

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