Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью

Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью

Download to read offline

Процесс перехода команды из разряда простого фана к эффективной деятельности часто бывает болезненным, с рывком и недостаточно быстрым. Это постоянное балансирование между старым и новым, попытка усидеть на двух стульях сразу - романтичности инди-разработки и необходимости зарабатывать деньги на все потребности команды. Это будет история о том, как объединить эти два подхода в гармоничную экосистему, и сделать это своевременно.
Тема очень глубокая и противоречивая, и здесь нет однозначных ответов. Я поделюсь своим опытом подводных камней и ошибок на этом пути. Возможно, это будет полезно и вам.

Процесс перехода команды из разряда простого фана к эффективной деятельности часто бывает болезненным, с рывком и недостаточно быстрым. Это постоянное балансирование между старым и новым, попытка усидеть на двух стульях сразу - романтичности инди-разработки и необходимости зарабатывать деньги на все потребности команды. Это будет история о том, как объединить эти два подхода в гармоничную экосистему, и сделать это своевременно.
Тема очень глубокая и противоречивая, и здесь нет однозначных ответов. Я поделюсь своим опытом подводных камней и ошибок на этом пути. Возможно, это будет полезно и вам.

Advertisement
Advertisement

More Related Content

Slideshows for you

Viewers also liked

Advertisement
Advertisement

Related Books

Free with a 30 day trial from Scribd

See all

Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью

  1. 1. Трансформация команды: от инди разработки к играм с коммерческой успешностью
  2. 2. Ближайшие 30 мин.. • Инди vs. Коммерция • Эволюция гибридного подхода: - Процессы - Команда - Выводы
  3. 3. • Нет конца и края • Фаном сыт не будешь • Мало времени (другая работа) • Нет стратегии • Творчество • Мотивация • Самореализация • Фан • Инновации • Делаем что хотим • Системный подход • Материальная мотивация • 100% рабочего времени • Цели и сроки • Низкая вовлеченность/мотивация • «Работа на дядю» • Перекладывание ответственности • Сроки = давление
  4. 4. Компромисс?? - не вариант! Смотрим, что укоренится, а что - умрет
  5. 5. Системный подход • Видение конечного продукта • Майлстоуны и что в них входит • KPI (как узнать, что цель достигнута) Эти 3 кита – донести до команды и поставить как цели!
  6. 6. Прозрачность процессов Геймификация: • Цель • Способы (условия) достижения • Награда • Мета-игра (дейли реворды, ачивки, миссии) • Чем понятнее –тем лучше!
  7. 7. Цикличность • Agile • Scrum • Lean
  8. 8. Майлстоуны (этапы разработки) • Прототип • Демка • MVP • Мякгий старт • Твердый старт • Апдейты
  9. 9. Майлстоуны: Тестирование • Чем раньше, тем лучше • Вот еще чуть-чуть доделаем и тогда… • получим те же ответы, только позже  • Проверяйте до конца, до полной уверенности • Важна аудитория! • Здесь экономить глупо
  10. 10. Майлстоуны: MVP • Что-то команда делает впервые (риски) • Сроки будут провалены • Часть придется урезать • Что-то пойдет не так • Внешние факторы Четко определить, что он включает себя!
  11. 11. Майлстоуны: Мягкий старт немаловероятно, что: • >30% игры вы переделаете • вы не готовы с тех. стороны Работа только начинается! Придите к нему как можно раньше!
  12. 12. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ •Идея •Команда •Время •Деньги Ящик пандоры Святой грааль Чтобы создать игру:
  13. 13. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ • Получите достаточно данных! (плейтесты, аналитика) • Достигайте убежденности! Не оставляйте сомнений. • Делайте это ВОВРЕМЯ! Опоздание может разрушить все • Долгосрочные выгоды > сиюминутные
  14. 14. Команда • Экосистема • Требует пространства для развития • Формируется и меняется • Чувствительна к изменениям • Чувствительна к бездействию • ∑сила = сила слабого звена
  15. 15. Команда накануне перемен: • Продать идею, вдохновить • Оценка команды, мотивации • Продать идею каждому лично • Вдохновленных оставить, недовольных убрать • Построить систему мотивации и развития • Укомплектовать все роли, сформировать запас
  16. 16. Почему не стоит бояться менять состав команды: • Сотрудники, делающие вам одолжение – ЗЛО • Время и деньги будут потрачены на «не тех» людей • Недовольные все равно уйдут, перед этим изрядно навредив • «Общество недовольных» - рак
  17. 17. Почему не стоит бояться менять состав команды: • Есть слабое звено – могут пострадать все • Если есть пробел – нагрузку получает вся команда • Есть паразит? – повлияет на общий результат
  18. 18. Менеджеру и команде важно понимать: • Выживание и процветание команды важнее комфорта 1го участника • Хороший парень – не профессия • Потеря сотрудника демотивирует на время • Провал проекта или отсутствие прогресса – демотивирует гораздо сильнее
  19. 19. Памятка менеджеру • С мотивацией и производительностью команды нужно работать непрерывно! • Принимать решения быстро, смело и вовремя! • Решения по команде всегда самые важные. • Доверие команды строится на прозрачности процессов и четком видении цели.
  20. 20. Правила, применимые к процессу разработки игр: Определение гения
  21. 21. Правила, применимые к процессу разработки игр: Принцип Парето
  22. 22. Правила, применимые к процессу разработки игр: Закон Мерфи
  23. 23. maria@missingames.com

×