Main(die)Stream - due facce, una sola moneta (Marco Rapino)
ABOUT ME
● Marco Rapino, 29 anni di Lanciano (CH).
● Sviluppatore e fondatore di Chestnut Games, ex responsabile programmatore presso Rovio
Entertainment.
● Appassionato di RPG e storie interattive ho deciso di cominciare a raccontare storie ed emozioni
attraverso lo sviluppo di videogames.
● Cresciuto come game dev in Finlandia, lavorando con veterani del settore come Petri Järvilehto
(creatore Max Payne e Alan Wake) e Joakim Achrén (Clash of Clans).
● Ritornato in Italia dopo 5 anni di esperienza all'estero per cominciare la mia avventura indipendente
nel mondo dei videogame.
Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
GLI INIZI
● Trasferimento in Finlandia: Settembre 2007
● Lavoro come sviluppatore per 2 anni e mezzo in un
centro di ricerca di Helsinki, creando videogame adattativi.
● Gennaio 2010: scoperta dell'esistenza di Angry Birds.
● La Rovio era alla ricerca di 2 programmatori. Invio il mio
CV e vengo richiamato per un colloquio la settimana
successiva.
● Comincia la mia avventura professionale come game dev.
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R O V I O
● Agli inizi eravamo soltanto 12 persone.
● La Rovio prima di aver sfornato il fenomeno planetario Angry Birds, aveva un parco titoli di circa 50
titoli, alcuni in outsourcing per Nokia, altri self-published sia su Nokia che per iOS.
● I ruoli all'interno dell'azienda erano ben definiti, ma comunque date le dimensioni tutti tendevano a
ricoprire 2 o più posizioni all'interno dello stesso progetto.
● Il mio primo incarico è stato di lavorare su uno dei primi aggiornamenti di Angry Birds e sviluppare
un componente multiplayer che utilizzasse la tecnologia NFC di Nokia.
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ANGRY BIRDS
● Agli inizi non era stato un grande successo.
● A Marzo diventa featured sull'App Store in diversi paesi (tra cui gli USA).
● Nel giro di poche settimane guadagna la prima posizione in quasi tutti gli store e raggiunge il
milione di download.
● A fine anno esce il primo (di molti) spin off, Angry Birds Seasons.
● In 2 anni raggiunge il miliardo di downloads.
● Molte delle risorse vengono allocate per il porting del gioco su diverse piattaforme piuttosto che
sullo sviluppo dello stesso.
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BAD PIGGIES
● Nasce durante un weekend passato assieme ad un mio collega.
● All'inizio c'erano poche risorse, quindi portiamo avanti il progetto in 2 per circa due mesi.
● L'azienda riconosce il potenziale e ci assegna un team di 10 persone. Io divento responsabile dello
sviluppo e Markus, il mio collega, del design.
● Il gioco viene rilasciato a Settembre 2012, diventa numero uno nelle classifiche di tutto il mondo in
meno di 3 ore.
● Nonostante il grande successo, Bad Piggies dimostra come Angry Birds sia stato unico nel suo
successo, una combinazione di fattori che difficilmente si ripeterà nella storia dei videogames.
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LA FINE DI UN VIAGGIO
● Lascio la Rovio alla fine di Ottobre 2012.
● I motivi sono sia professionali che personali.
● Uno dei maggiori motivi professionali è il forte impatto che ha il brand di Angry Birds su qualunque
titolo o idea nuova venga sviluppata, limitando fortemente i game designer.
● Inoltre l'azienda, arrivata ad avere oltre 600 dipendenti, non era più quell'ambiente famigliare nel
quale ero cresciuto come game dev.
● Arrivato quasi ai 30 anni e avendo accumulato abbastanza esperienza e contatti, ho deciso che era
il momento di fare quella scelta, altrimenti sarebbe diventata sempre più difficile.
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IL RITORNO E CHESTNUT
● Rientro in Italia nel Novembre 2012.
● L'atmosfera e la tranquillità di casa hanno un effetto positivo grandissimo sul nuovo progetto
Chestnut.
● Uno dei miei amici più stretti decide di unirsi al progetto.
● Nasce l'idea di Kyubo, un action-puzzle con uno stile retro.
● Molte persone attorno a noi si appassionano al progetto,
cercando di contribuire nel realizzazione con i propri mezzi
e le proprie capacità.
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K Y U B O
● 2D Action-puzzle game.
● Lo sviluppo comincia a Dicembre.
● Prima difficoltà incontrata da indie dev, la mancanza di figure
essenziali come quella del produttore mostra subito un'evidente
lacuna da colmare nel team.
● Dopo una svolta improvvisa, il progetto va avanti velocemente
raggiungendo la versione beta con 2 settimane di anticipo.
● Il gioco viene lanciato il 6 di giugno su App Store, Google Play e
Amazon App Store.
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KYUBO: POST-MORTEM
● Il passaggio dall'avere un'azienda alle spalle all'essere due persone contro tutti è stato lo scoglio
più grande.
● L'utilizzo di tool per la gestione dei task, milestone e build settimanali combinate ad un grande
affiatamento anche, e soprattutto, extra lavorativo hanno contribuito in maniera fondamentale al
rapido progredire dello sviluppo.
● La riscoperta e l'investimento su risorse umane locali (musicisti, designer, testers) hanno creato un
ecosistema che prima non esisteva nel territorio.
● Il gioco è stato recepito molto positivamente sia dalla critica (Metascore 80) che dagli utenti (rating
medio 4.6).
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IL FUTURO
● Per ottimizzare guadagni ed investimenti, al momento dedichiamo il 50% a progetti in outsourcing
ed il 50% al nostro nuovo progetto.
● La maggior parte dei progetti in outsourcing provengono da vecchi contatti ottenuti ai tempi della
Rovio.
● Continuare ad investire su gameplay alternativi, rischiando, ma cercando di arrivare primi in nuovi
ed inesplorati tipologie di gioco.
● Creare un network solido di contatti indie anche in Italia così come abbiamo fatto con quelli nel
resto del mondo.
● Accumulare abbastanza fondi per dedicarci al 100% ai nostri progetti.
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CONTATTI - Q&A
● Chestnut Games – http://www.chestnutgames.com
● Personal Blog – http://www.aktasway.com
● Twitter - @Aktasway @ChestnutGames
● Linkedin - http://www.linkedin.com/in/marcorapino
● Kyubo - http://kyubo.chestnutgames.com
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