ABOUT ME
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● Sviluppatore e fondatore di Chestnut Games, ex responsabile programma...
GLI INIZI
● Trasferimento in Finlandia: Settembre 2007
● Lavoro come sviluppatore per 2 anni e mezzo in un
centro di ricer...
R O V I O
● Agli inizi eravamo soltanto 12 persone.
● La Rovio prima di aver sfornato il fenomeno planetario Angry Birds, ...
ANGRY BIRDS
● Agli inizi non era stato un grande successo.
● A Marzo diventa featured sull'App Store in diversi paesi (tra...
BAD PIGGIES
● Nasce durante un weekend passato assieme ad un mio collega.
● All'inizio c'erano poche risorse, quindi porti...
LA FINE DI UN VIAGGIO
● Lascio la Rovio alla fine di Ottobre 2012.
● I motivi sono sia professionali che personali.
● Uno ...
IL RITORNO E CHESTNUT
● Rientro in Italia nel Novembre 2012.
● L'atmosfera e la tranquillità di casa hanno un effetto posi...
K Y U B O
● 2D Action-puzzle game.
● Lo sviluppo comincia a Dicembre.
● Prima difficoltà incontrata da indie dev, la manca...
KYUBO: POST-MORTEM
● Il passaggio dall'avere un'azienda alle spalle all'essere due persone contro tutti è stato lo scoglio...
IL FUTURO
● Per ottimizzare guadagni ed investimenti, al momento dedichiamo il 50% a progetti in outsourcing
ed il 50% al ...
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21 settembre, ore 12:30
Coconuts, Rimini

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  1. 1. ABOUT ME ● Marco Rapino, 29 anni di Lanciano (CH). ● Sviluppatore e fondatore di Chestnut Games, ex responsabile programmatore presso Rovio Entertainment. ● Appassionato di RPG e storie interattive ho deciso di cominciare a raccontare storie ed emozioni attraverso lo sviluppo di videogames. ● Cresciuto come game dev in Finlandia, lavorando con veterani del settore come Petri Järvilehto (creatore Max Payne e Alan Wake) e Joakim Achrén (Clash of Clans). ● Ritornato in Italia dopo 5 anni di esperienza all'estero per cominciare la mia avventura indipendente nel mondo dei videogame. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  2. 2. GLI INIZI ● Trasferimento in Finlandia: Settembre 2007 ● Lavoro come sviluppatore per 2 anni e mezzo in un centro di ricerca di Helsinki, creando videogame adattativi. ● Gennaio 2010: scoperta dell'esistenza di Angry Birds. ● La Rovio era alla ricerca di 2 programmatori. Invio il mio CV e vengo richiamato per un colloquio la settimana successiva. ● Comincia la mia avventura professionale come game dev. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  3. 3. R O V I O ● Agli inizi eravamo soltanto 12 persone. ● La Rovio prima di aver sfornato il fenomeno planetario Angry Birds, aveva un parco titoli di circa 50 titoli, alcuni in outsourcing per Nokia, altri self-published sia su Nokia che per iOS. ● I ruoli all'interno dell'azienda erano ben definiti, ma comunque date le dimensioni tutti tendevano a ricoprire 2 o più posizioni all'interno dello stesso progetto. ● Il mio primo incarico è stato di lavorare su uno dei primi aggiornamenti di Angry Birds e sviluppare un componente multiplayer che utilizzasse la tecnologia NFC di Nokia. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  4. 4. ANGRY BIRDS ● Agli inizi non era stato un grande successo. ● A Marzo diventa featured sull'App Store in diversi paesi (tra cui gli USA). ● Nel giro di poche settimane guadagna la prima posizione in quasi tutti gli store e raggiunge il milione di download. ● A fine anno esce il primo (di molti) spin off, Angry Birds Seasons. ● In 2 anni raggiunge il miliardo di downloads. ● Molte delle risorse vengono allocate per il porting del gioco su diverse piattaforme piuttosto che sullo sviluppo dello stesso. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  5. 5. BAD PIGGIES ● Nasce durante un weekend passato assieme ad un mio collega. ● All'inizio c'erano poche risorse, quindi portiamo avanti il progetto in 2 per circa due mesi. ● L'azienda riconosce il potenziale e ci assegna un team di 10 persone. Io divento responsabile dello sviluppo e Markus, il mio collega, del design. ● Il gioco viene rilasciato a Settembre 2012, diventa numero uno nelle classifiche di tutto il mondo in meno di 3 ore. ● Nonostante il grande successo, Bad Piggies dimostra come Angry Birds sia stato unico nel suo successo, una combinazione di fattori che difficilmente si ripeterà nella storia dei videogames. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  6. 6. LA FINE DI UN VIAGGIO ● Lascio la Rovio alla fine di Ottobre 2012. ● I motivi sono sia professionali che personali. ● Uno dei maggiori motivi professionali è il forte impatto che ha il brand di Angry Birds su qualunque titolo o idea nuova venga sviluppata, limitando fortemente i game designer. ● Inoltre l'azienda, arrivata ad avere oltre 600 dipendenti, non era più quell'ambiente famigliare nel quale ero cresciuto come game dev. ● Arrivato quasi ai 30 anni e avendo accumulato abbastanza esperienza e contatti, ho deciso che era il momento di fare quella scelta, altrimenti sarebbe diventata sempre più difficile. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  7. 7. IL RITORNO E CHESTNUT ● Rientro in Italia nel Novembre 2012. ● L'atmosfera e la tranquillità di casa hanno un effetto positivo grandissimo sul nuovo progetto Chestnut. ● Uno dei miei amici più stretti decide di unirsi al progetto. ● Nasce l'idea di Kyubo, un action-puzzle con uno stile retro. ● Molte persone attorno a noi si appassionano al progetto, cercando di contribuire nel realizzazione con i propri mezzi e le proprie capacità. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  8. 8. K Y U B O ● 2D Action-puzzle game. ● Lo sviluppo comincia a Dicembre. ● Prima difficoltà incontrata da indie dev, la mancanza di figure essenziali come quella del produttore mostra subito un'evidente lacuna da colmare nel team. ● Dopo una svolta improvvisa, il progetto va avanti velocemente raggiungendo la versione beta con 2 settimane di anticipo. ● Il gioco viene lanciato il 6 di giugno su App Store, Google Play e Amazon App Store. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  9. 9. KYUBO: POST-MORTEM ● Il passaggio dall'avere un'azienda alle spalle all'essere due persone contro tutti è stato lo scoglio più grande. ● L'utilizzo di tool per la gestione dei task, milestone e build settimanali combinate ad un grande affiatamento anche, e soprattutto, extra lavorativo hanno contribuito in maniera fondamentale al rapido progredire dello sviluppo. ● La riscoperta e l'investimento su risorse umane locali (musicisti, designer, testers) hanno creato un ecosistema che prima non esisteva nel territorio. ● Il gioco è stato recepito molto positivamente sia dalla critica (Metascore 80) che dagli utenti (rating medio 4.6). Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  10. 10. IL FUTURO ● Per ottimizzare guadagni ed investimenti, al momento dedichiamo il 50% a progetti in outsourcing ed il 50% al nostro nuovo progetto. ● La maggior parte dei progetti in outsourcing provengono da vecchi contatti ottenuti ai tempi della Rovio. ● Continuare ad investire su gameplay alternativi, rischiando, ma cercando di arrivare primi in nuovi ed inesplorati tipologie di gioco. ● Creare un network solido di contatti indie anche in Italia così come abbiamo fatto con quelli nel resto del mondo. ● Accumulare abbastanza fondi per dedicarci al 100% ai nostri progetti. Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games
  11. 11. CONTATTI - Q&A ● Chestnut Games – http://www.chestnutgames.com ● Personal Blog – http://www.aktasway.com ● Twitter - @Aktasway @ChestnutGames ● Linkedin - http://www.linkedin.com/in/marcorapino ● Kyubo - http://kyubo.chestnutgames.com Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games

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