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デザイン思考を理解・浸透させるために

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2015年8月8日開催@IMJ本社
UX、デザイン思考、サービスデザインのための『ワークショップのワークショップ』ミニ講義登壇時資料

Published in: Design
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デザイン思考を理解・浸透させるために

  1. 1. デザイン思考を 理解・浸透させるために 2015.8.8 Workshopで「共創」の雰囲気をつくる ※スライドの撮影はご容赦ください。
  2. 2. 佐藤 史 Fumito Sato HCD-Net認定人間中心設計専門家/ワークショップデザイナー • 2007年株式会社アレフ・ゼロ(現コンセント)入社。 • 元々は、編集デザイン出身(会社案内、広報誌など一般企業の広報 媒体の制作ディレクション) • コンセント合併後から、新規サービスのユーザビリティ評価、サー ビスシナリオ作成、ユーザー価値検討、情報構造設計など多岐なプ ロジェクトに従事 • 昨秋、青山学院大学の社会人向け履修証明プログラム「青山学院大 学ワークショップデザイナー育成プログラム」を修了。 SERVICE DESIGN Div.
  3. 3. クライアントとの デザインプロジェクトの中で 社内でのナレッジ共有 や勉強会として オープンな場での イベントとして 最近は社内外で「ワークショップデザイナー」を名乗った活動も
  4. 4. これから話すこと Design Thinking Workshop • 価値、エッセンス • 導入 • そもそも何? • 実施の心得
  5. 5. Design Thinking
  6. 6. Five step 「理想の財布」 インタビュー インタビュー結果振り返り ……したい。なぜなら、……だから。 6つのアイデア ソリューションスケッチ プロトタイピング(工作) インタビュー再び そして、改善 Empathize Define Ideate Prototype Test 出典:「An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE」(著者:スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所)
  7. 7. ユーザーに共感する Empathize
  8. 8. 問題を定義する Define
  9. 9. 発想する、想像する Ideate
  10. 10. 新しい体験をつくる Prototype
  11. 11. 学んで改善、見直す Test
  12. 12. 数時間でひと通り体験できる 「理想の財布」 インタビュー インタビュー結果振り返り ……したい。なぜなら、……だから。 6つのアイデア ソリューションスケッチ プロトタイピング(工作) インタビュー再び そして、改善 Empathize Define Ideate Prototype Test 出典:「An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE」(著者:スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所) 思い通りに インタビュー できず… アイデア、 気に入らない? ん? 何か カタチにしてみると 違うな… もっと こうしたい!
  13. 13. 早く試して失敗する いやわかるけどさ…、 君たちの人件費に 会社は金払ってんだよ
  14. 14. 何を学びたかったのか? 失敗から何を学んだか? その人の ライフスタイル 価値観 ニーズはあるのか 本当に売れそうか 使ってみてどうよ?
  15. 15. 早く学ぶために、試して失敗する 早めに検証することで 開発時のリスクを低減!
  16. 16. もし、プロジェクトに 導入するときは…
  17. 17. 「結局、定性調査は確からしさに欠けるし…」 「定量調査してるから大丈夫だよ」 「いやいや、そういう問題じゃないんです」 でさ…、 これ本当に売れんの?
  18. 18. 具体化 アイデアは分析して検証を 定性調査 ユーザーの モデルを作る 上手に組み合わせる • ログ分析 • アンケート • モニター調査 • ユーザビリティテスト 定量調査 数値的に把握する Idea Idea Idea Idea 優先度付け Idea Idea
  19. 19. Workshop
  20. 20. Workshopを実施するメリット • 全員の視点を揃えることができる(個々人の思い込み・立場 の違いに起因する視点の違い・温度感の差・共通言語etc..) • 全員で「納得できる仮説」や「集合知」を得ることができる (「結論」を確実に導き出す場とは違うので注意) • 新しい手法・プロセスに対する理解が深まる • プロジェクトに対する当事者意識が高まる
  21. 21. コミュニケーションのカタチを 日常と、少しだけ変えてみる
  22. 22. Empathize Define Ideate Prototype Test デザイン思考を妨げる要因 Mind Hierarchy Process
  23. 23. Mind 「ユーザはこうだ」という思い込み 作る側の視点重視
  24. 24. Hierarchy 役割と部門ごとにの壁や温度差がある お互いにプロジェクトの 全体像が見えていない
  25. 25. Process 決裁と承認に かける時間が多い 机上の議論から 先に進まない
  26. 26. 手法は覚えて実践するだけでは不充分、 それを受け入れる土壌づくりが必要。
  27. 27. コミュニケーションのカタチを 日常と、少しだけ変えてみるために … Design Sprint Lean UX Design Workshop
  28. 28. Design Sprint Lean UX Design Workshop 物理的な環境と 時間を区切ることで、 意志決定を早める 早くつくり、 検証することで、 顧客から学ぶ姿勢づくり 集まってひとつのテーマに向 き合うことで 相互理解と共創の雰囲気を 今日は、ここの話
  29. 29. 実施するとき、留意すること
  30. 30. ファシリテーターは、 参加する人の理解度と、場の空気感にあわせて 温度感の調整を
  31. 31. どういう立ち位置で司会をする? 指南役、伴走者、案内者…。
  32. 32. できない人へのフォロー、 可能性を広げて、モチベーションを下げない。
  33. 33. 介入と静観のバランス (グループワークの場合)
  34. 34. やり方はアレンジして変えても、 ゴールは見失わない。
  35. 35. 台本は、あくまでも最初のたたき台。 皆さんと皆さんの組織にあわせて アレンジを加えてみてください。 © pkdirector
  36. 36. 皆様、本日はお疲れ様でした。

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