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POStudy Conference 2012 - 振り返り結果

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POStudy Conference 2012 - 振り返り結果

  1. 1. POStudy Day 2013 Spring in Tokyo振り返り結果2012年11月04日(日)POStudy@fullvirtueCopyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.POStudyConference
  2. 2. 振り返り結果ご紹介気づき– 前提を疑う→間違っていれば指摘することを再認識– チームビルディングの難しさを改めて痛感した– 質問力がチームをまとめるよいプラクティスだと思う– インセプションデッキは重要– 作業者にストレスを与えたまま作業をさせると、成果物もチームの和も危険になる– ストーリーを上手く書けることも重要だが、受入条件、Doneの定義がしっかりしていないと混乱を起こす– POはハブの役割– POは一番コミュニケーションが取れる立場– POは優先順位付けの説明責任がある– チームとして共通認識を持つ大切さ→後々コストになる– こまめなフィードバックの有効さを体験した– プラグマティックペルソナは戦略的視点が強いと思った– ユーザーストーリー、プランニングポーカーの理解が深まった– コンセプトが重要 ×2– アジャイルやっている人が思った以上に増えているような感じがした– 席替え直後は硬い感じの雰囲気だったけど、打ち解けてきてからのワークはスムーズに出来ることが身をもってよくわかった– 物事の本質は何であるのか?という部分を理解していないと、色々なことがぶれてしまう事を再認識できた– 直接なやり取りよりも、付箋で意見を集めた方が数多く出ると思った 付箋大事– 衝突すべき時はちゃんと言わないと事態は良くならないことが経験できた– ペルソナで名前を付けたとたん、その人の人格がどんどん沸いてきたので驚いた2
  3. 3. 振り返り結果ご紹介気づき– 何が重要なのか言葉だけでは伝えにくい– 実際に手を動かすことで、より理解が深まると思った– ワークショップが重要– 開発の大変さを理解していないPOに、ワークショップでストレスを言うのは目から鱗でした– SPECを書くのが重要– SPECコミュニケーションは話より良くない– trial-error-retrialが重要– 人が足りないチームが必要– 別の視点がある– マシュマロチャレンジはプロトタイピングの大切さを体感できる良いワークショップだった– The Specification Execise ワークショップについて「仕様伝達者が気に掛けて実装者に伝えたこと」と「発表時に評価されたポイント」が違っていた実は大きさがかなり印象に有利– 時間がないと、疑問が残ったままプロジェクトを進めることになる– Backlogを生成するためのユーザーストーリーマッピングの手順が理解出来た– 正しい付箋の貼り方は目から鱗でした– 知らない人同士でのセミナーはもっとカオスになりやすいが、意外と同業界の人が多く、すっと話に入れた– 発表者選びにプランニングポーカーを使うのは面白い– 付箋の貼り方に個人差があった– 発表へのフィードバックに付箋を使うのはかなり面白い– プラグマティックペルソナの「影響」について認識の違いが目立ったシステム→ユーザーなのかユーザー→システムなのか3
  4. 4. 振り返り結果ご紹介気づき– Doneの認識の違いがこれほどあるとは思わなかった– チームの認識を合わせることがとても難しい– コンセプト、Doneの定義、ストーリーの独立性の重要性を再認識– キャラクターが持つ力(イメージを喚起する力)はすごい ※プラグマティックペルソナ– チームの一員ですが、POがどんなことを考えているのか知れてよかった– 未知のことに対するストレスが役立つと聞いてなるほどと思った– チームがうまく機能しないと何もできない– KPTの良さと欠点に関して、他にも自分と同じ感想の人がいた– 関さん、丸一日お疲れ様でした!– ワークショップが面白かった– どこに行ってもチョコレートは人気– POチームのファシリテーターも必要ではないか– ワークショップ慣れにはある程度差が出る– スクラムに対する知識の差があると、スクラムワークはやりにくい→成果よりもワークに価値を感じたい– 目指すべき所を最初に共有しておくことが重要– 良く分かっていないものを作ることはすごいストレスになる– コンセプト・Doneの定義の重要性– プランニングポーカーはブレを明らかにするにも使えそう– 常にコミュニケーションが出来るチームならば、それは恵まれている それを最大限に活用せよ– 誰のために、何を解決するために作るのか、は常に共有、目に見える所に置いておく– 何かを決定するときには、「それ○○さんが使う?」が判断基準になる4
  5. 5. 振り返り結果ご紹介気づき– 議論されないことは共有されない– 他のグループの発表が本当に参考になった– 同じネタでも観点が違うので、人数で見るというのも意味があるなぁと気づいた– チームビルディングの成否によって、その後のストレスが全然違う– プランニングする前に前提を共有することが重要– プロトタイピングで作った物を捨てる– 方向転換を恐れてはならない– POも複数になると大変– 議論は共有言語を作る– PO同士でコンテキストの共有がされないこともある– 仕様を言葉だけで正しく伝えるのは難しい– ペルソナ作りはプロダクトの価値を考えるときに凄く役立つ– 本を読んでいるよりもやることの輪郭がイメージしやすかったと思う– コミュニケーションを取るというのは、・認識を合わせる・頭の中のイメージを同一にするということ– ユーザーストリーの最初の発散の仕方が難しい→コンテキスト共有– 理解していることと実際に出来ることは違うことを再認識したCopyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 5
  6. 6. 振り返り結果ご紹介Keep– 朝食付きを維持 ×2– 朝食で朝イチの出席率があがったのでは?– BGMの選曲が良かった ×2– おやつがありがたい ×4– サブウェイ美味い– 関さんの雰囲気が良く、知らない人と話しやすかった– Wifi、電源があって助かった– 自社の数人で来てて、あーだこーだ議論出来たのが良かった– ワーク中心の勉強会カンファレンスなので、長くても眠くならなくて良い– 次回も参加 期待しています– 「作らない」という選択は分かっていても、ユーザーストーリーではない学びがあった– スクラムの主要な手法について実践的に学ぶことができた– ユーザーストーリー、グループワーク初体験– たくさんの人と知り合えてよかった– プランニングポーカーが比較的近い数字を出せた– mixiさんの会場で開催– Doneの定義を意識– 失敗経験を得られた– カンファレンス全体の取りまとめ、タイムボックスがとてもスムーズで良かった– 他人からのフィードバックが多くて、気づきが多く得られた– おつかれさまでした!とても良いカンファレンスでした!– POStudy– 何度も席替えがあるのは良かった– 一日でスクラムに関するたくさんの情報が得られるのが良かった6
  7. 7. 振り返り結果ご紹介Keep– 感度の高い、意欲の高い多様な人達でディスカッション出来たのが良かった– 改めてチームビルディングの難しさ、重要さを知ることが出来た– 他業種の方々と色々お話ができた– プログラムの構成が良かった– 席替えが多く、いろいろな人と話せた– 最後のフィードバックを個別に付箋で貼って貰うのが良かった– Good!だけでも嬉しい– 失敗から学ぶ– PO主体としてのイベント内容に少しもブレがなくてとても勉強になった– 朝食を食べながら雑談は、気分がほぐれて良い– ペルソナの題材が参加者共通なものが良かった– 飲み物とお菓子がふんだんにあってよかった– 頭使うワークではマネしたい– 社外のアジャイル系の人の話が聞けて良かった– お菓子とドリンク7
  8. 8. 振り返り結果ご紹介Problem– 何事も事前の共有ができていなかった凄く大事なことと実感– マシュマロチャレンジは1回目での気づきを2回目に活かせなかった(高さに固執)– PO,SMについてよくわからない初心者状態だったので、予習が必要だった– ペルソナって良いのかそうでもないのか、使い分けがわからない– ペルソナとプラグマティックペルソナの違いは分かったが、ワークショップではペルソナになっていたチームがあるような?– 漢字が全然書けなくなっていて、字も汚くてチームの人に迷惑だったかも– 水が少なかった– マシュマロチャレンジとか振り返りがなかった– 席替え先に資料がなかった(座っていた人が持って行ってしまった)– TimeTableはどこ?– ビギナーの人が多くいるように感じたので、実践での経験が豊富な人がもっといても良いと思った– 出てくる成果物が似通っている物が多い気がした(もっと参加者に多様性があってもよいかと)– タイムボックスがずれる– 発表1回しか出来なかった– マジックの裏写り– 飲み物が多くてトイレの回数が多かった– POとはなんぞやがなかった気がする– ペルソナ 自分の参加目的がふわっとしていた– 名刺を忘れてしまった– 簡単な資料が欲しい(言葉の概要)– 遅く終わると懇親会に行けない 行きたい– レッドブル ちょっと辛い8
  9. 9. 振り返り結果ご紹介Problem– 仕事と同じ失敗をワークショップでもしてしまった– ペルソナのコンテキストとアバウトが混ざってしまった– 何をやればよいのか理解出来なかったことがあった必要な事前知識は明示すべきだと思う– もう少し無糖系の飲み物がたくさん欲しいサイダー・コーラはカロリーが気になる– 同じようなユーザーストーリーが複数できあがった– ユーザーストーリーの合意に時間がかかった– プラグマティック・ペルソナの各領域に何を書くのかもう少しガイドがあると良かった– ユーザーストーリーはそもそも何のために作るの?見積とリリーススケジュールのためだけではないが、そこの深掘りはワークになかった– プラグマティック・ペルソナは最初のインタビューがあまり反映されなかった 共通点を探すとか、もう少し組み込みを意識させてもいいかも– 油性マーカーは裏写りが気になるので、プロッキーなどを使用した方が良いと思います– テーブルが小さかった しかし自由に空きテーブルを使用して良いと伝えたのが良かった– 油性ペンが白いテーブルにうつった– もう少し大きい机があれば良かった– J-POPは微妙– ペルソナの題材が共通ではあるが考えづらかった– 休憩が少なかった– 10時間と長丁場なのでクタクタ– 自分の字が汚くて読めないことが何度もあった– ユーザーストーリーやペルソナなどの説明が少なすぎてよくわからない– ユーザーストーリーマッピングの題材が分かりづらい 作る必要のあるの?と思ってしまった– どんな気づきや目的のWSなのか良く分からなかった もっと明確なストーリーでもよかった9
  10. 10. 振り返り結果ご紹介Try– システムとして必須or無くてもよいものを定義する– 要求、Doneの定義はしっかりと– プレゼンをチームメンバー全員で話せるくらい共通認識を持つ– チームメンバーで共通認識を持つことが、効率化にも繋がる– Jeff Pattonさんが実施した4つのワークショップのうちの残りのワークショップをやって欲しい– マシュマロチャレンジは会社に戻ってチームメンバーと一緒にやる– スクラム(スプリント)の全体の流れの中でのPOの仕事を説明– POの全体の説明があってもいいかも– POとしてBacklogを作った後に何をやるべきかを知りたい– いろいろなワークショップを体験できて、自分の会社でもやってみたいと思った– チームビルディングそのものをTryするワークショップがあると良いのかも(マシュマロ・チャレンジはアイスブレークなノリなので)– ユーザーストーリーマッピング深掘り– 出来るだけ時間がない状態で重要な決定をチームで行おうとしないようにする– プロトタイプを小さく作る– チームで合意していない作業を勝手にやらない– ユーザーストーリー見積前にコンテキストを共有(ホワイトボードにお絵かき)– 女性をもっと集める工夫をしてみては– メンター的なサポートがもっとあってもいいかと– 確認・振り返りの頻度を増やす– マシュマロの軌道修正を次々にやる– 現場ではコンフリクトが多いので、チームビルディングで解決したい10
  11. 11. 振り返り結果ご紹介Try– 計画のためのワークショップを行う– 生じたコンフリクトの予防はチームビルディングかな~と思いました– スピードが必要だ!と思ったときは、BGMをXにする– チーム替え– ユーザーストーリーマッピングで価値の議論– スクラムのストーリー定義がそのまま使えるか引き続き疑問 しかし使える部分もある– 各スプリント何をリリースするのかやはり明確にしたい– ユーザーストーリーマッピングは、ストーリーの作成以前のシナリオ作成から体験出来たら、得るものが多いと思った– 納品物がビジネスのサービスではなく、エンターテイメントの体験の場合– 今日の内容は持ち帰って実践したい– プロダクトチーム単位でStudyできたらいいな– ペンや付箋のセットは各テーブル毎にカゴでまとめておくと良いかも– ルールが短時間で理解しがたいワークもあったので、事前に読んでおいた方が良い資料があれば提示して貰えると助かります– 受入条件は必ず明確にする– 監修的なことをするチームでも、もしかしたら納品物を明確にできるかも→ドキュメントとコミュニケーション– チーム内での振り返りをもっとしたい– 自己紹介のミニマムテンプレートは提示して欲しい 名前、職種、今日来た理由– 自分の中に明確な判断基準を持つこと11

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