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Android ui design
1.
Android information navi
design F’s Garage えふしん
2.
はじめに • 本書は、AndroidのUIデザインに慣れていないえふしんが、 Androidを触って感じたことを文章化しています。 • ターゲットユーザーは、いわゆるガラパロイドと言われる スマホを使う、多くの日本人です。 •
ここで書いてあることは正しいとかそういう意図ではなく、 広く反対意見が出てくることで、広い視野を得られるようになることを 期待して公開しています。 • 是非、はてブコメントや、@fshin2000までツイートでご連絡 いただけますと幸いです。 • UIの話なのに文字しか書いてなくてすいません。 あと、元データ、パワポですいません。
3.
ナビゲーションメニューは上か下か • iPhoneは、ナビゲーションバーが上、メニューバーがフッター部にある。 下にメニューを配置しても、iPhoneのハードウエアデザインとの 組み合わせで押しやすいようにできている。 • AndroidはWeb的なイメージ。 同一レベルのメニュー切り替えを、画面上段に置くことが推奨されている。 なお、Xperia
arcは、下のハードキーを含めた面積が狭いため 下メニューはかなり下に表示されてしまい、ハードキーを押す時に 誤動作もしやすいです。 • モバゲーのメニューは下にあります。GREEはまんま専用ブラウザです。 GREEもモバゲーも、Webkit内蔵型のブラウザアプリのようです。 日本人の多くのユーザーが、GREEとモバゲーに慣れるという ことは意識しておいてもよいかもしれません。 (どっちでも良いという可能性もあるし、下の方が主流になる可能性も)
4.
「戻る」「メニュー」ボタンの功罪 • Androidの「戻る」、「メニュー」ボタン、本資料ではXperiaにちなんで、ハードキーと 表現します。 ⇒ハードキーはアプリの世界(ユーザー思考)の範囲外なので、 UIナビゲーションは、ハードキーに頼らず作りましょう ⇒インテントの統一感実現にはこのキーは必要です。 機能ありきのUI? (いわゆる「エンジニア的」UI?) ⇒「戻る」は、アプリ間ナビゲーションの意味合いに近いかも。 画面内に戻る要素が提供されるに越したことはない。 ⇒ユーザーが「戻る」をうっかり押しすぎた時に、アプリが 終了するのはダサい。 (モバゲーには、文字通り「戻る」ボタンがついています。) ⇒サーチキーは、Xperiaにはついてません。 ⇒IMEおよび入力窓を閉じるのに戻るボタンは押したくない。
5.
長押し、右スライドは上級者向け機能 • 長押し、右スライドは、Windowsで言うコンテキストニュー ⇒長押しのメタファは、今のところ一般的ではない ⇒Windowsで言うコンテキストメニュー。ショートカット。 同一の機能が冗長な手段で用意されている 時に、上級者用途で提供するもの。 ⇒長押しだけでしか操作できない機能は 「隠しメニュー」以外、提供すべきではない。 (同じ話はUIデザインガイドラインにも存在する)
6.
ハードのメニューボタンに何を提供すべきか • あまり使わないものを設置する。 いわゆる「設定」のシステム的な機能 • メニューに慣れたAndroid上級者へのナビゲーションを 置いておくと気が利く。 •
ここにしかないメニューは使われない可能性が高い。 情報ナビゲーションについては、アプリケーション内にも 同様の機能への動線を設けておく。
7.
情報量vsボタン • スマホは解像度が高くて大画面だがタッチインターフェース、 ガラケーのカーソルナビゲーション(CUI)よりも 実用面積は狭い。 •
タッチインターフェースを意識しすぎて、全てのテキスト情報をボタンに しようしようとすると、ボタンの実用面積に気を取られすぎて、情報量が 少なくなって、まるでらくらくホンのようなデザインになってしまう。 ガラケーサイトより作りにくいのが、この辺。 • 対策として、情報階層を設計する。 メニューボタンと、ハイパーリンク的なリンクオブジェクトとを分けて考える。 メニューボタンは、いわゆるメニュー切り替えと、アクションに紐付ける。 文章内のリンクなどは、ハイパーリンクのままにして、あえてボタンにしない。 そのかわり、できるだけクリックしやすくするよう努力する。 ⇒参考:iPhoneの公式twitterクライアントの個別つぶやきページ
8.
文脈設計を意識しよう! • ボタンと画面遷移をバラバラに考えてはいけない。ユーザーは、 何故その情報でクリックしたくなるのか?何故メニューとして分かれて いるのか?を「文脈」の視点から考えること。 (この部分を画面単位で設計しない事、Webの動線設計と同じ) • クリックして画面が切り替わると、思考は途切れる。 章の切り替え、節の切り替えであれば、ページ切り替えは 自然に許容される。 操作間でストーリーが繋がっているのであれば、できる限り 同一画面で操作させたい。 しかし、スマホのUIには、実用面積に限りがあるので、 アプリケーション設計における戦い所。
9.
そのアイコンはクリックできますか? • 何故、そのアイコンがユーザーに理解されると思えるのでしょうか? 押すまで機能がわからないボタンはボタンとは言いません。 • ピクトグラムが理解されるコンセンサスは、なんだかんだと その国の常識や感覚に依存します。 •
アイコンが画像だけではクリックできないものと考えましょう。 ユーザーが理解するのは、そこに書いてあるテキストラベルです。 • 例えばWindowsでアイコン画像だけでユーザー認知が 得られているアイコンは、「新規作成」「開く」「印刷」ボタン ぐらいだと思います。
10.
参考情報 • ANDROiD PATTERNS http://www.androidpatterns.com/ •
Android UI ガイドライン(勝手翻訳版) https://sites.google.com/a/techdoctranslator.co m/jp/android/practices/ui_guidelines