Programación de Videojuegos con Python y Pilas (IV)

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Segunda práctica
Las imágenes pueden encontrarse aquí: http://pythonwiki.wikispaces.com/file/view/Pilas%20%28Pr%C3%A1ctica%202%29.zip/455885156/Pilas%20%28Pr%C3%A1ctica%202%29.zip

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Programación de Videojuegos con Python y Pilas (IV)

  1. 1. Pilas (Práctica 2) Objetivo Aprenderás a usar imágenes y el ratón. Programa 2: pilas2.py Ésta vez aprenderás a usar imágenes externas y a ligarlas con el ratón usando Pilas. También vamos a añadir una línea rara más que debe ser obligatoriamente, si la usas, la primera de tu programa. Ya sabes, abre Ninja-IDE y crea un nuevo documento: Guárdalo con el nombre pilas2.py y ejecútalo. Verás una imagen que ocupa tu ventana y otra imagen que se mueve con el ratón. Chulo, ¿eh? TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN CURSO: 1 BACH #! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import pilas # Damos a la ventana el tamaño de la imagen de fondo pilas.iniciar(ancho=640, alto=480) # Ponemos el fondo. Los actores, por defecto, se crean centrados en la ventana. fondo = pilas.actores.Actor("dibujo.jpg") # Ocultamos el puntero del ratón para sustituirlo por otra imagen pilas.atajos.ocultar_puntero_del_mouse() # Definimos el actor que seguirá al ratón raton = pilas.actores.Actor("lapiz.png") # Definimos una función que conectará el movimiento de la imagen con # el movimiento del ratón def mover_el_lapiz(evento): raton.x = evento.x raton.y = evento.y # Conectamos el movimiento del ratón con la función definida pilas.eventos.mueve_mouse.conectar(mover_el_lapiz) # Todo esta hecho. Ponemos el engine de pilas en marcha... pilas.ejecutar()
  2. 2. Ahora es el turno de leer la documentación, si tienes dudas, y de ser creativ@ y elegir otras imágenes para personalizar el programa. Fíjate que, según las que elijas, tendrás que cambiar el tamaño de la ventana de tu programa. Cuando quede a tu gusto, envía tu código modificado junto con las imágenes (todo comprimido en un solo archivo) a tu profesor. Atent@ a las licencias del material que uses. Como mínimo, deberías incluír en los comentarios de tu programa el origen de los materiales que emplees y no sean tuyos. Este tema, el de las licencias de uso, es algo de lo que deberemos hablar más detenidamente... Recapitulación En esta práctica nos hemos encontrado con otros conceptos importantes. De nuevo, pregúntate lo siguiente para autoevaluarte y poder pasar a la siguiente práctica: • ¿Para qué sirve el módulo atajos? ¿Qué otros métodos útiles tiene? • ¿Qué contiene eventos ? ¿Para qué se utiliza conectar() ?¿Qué es mueve_mouse ? • ¿Cómo averiguo la posición del ratón? • ¿Qué papel tiene el argumento evento? • ¿Sabrías poner la imagen a pantalla completa en lugar de en una ventana? • ¿Cómo saldrías entonces, al no poder cerrar la ventana? • Y, esa rara primera línea... #! /usr/bin/env python ... ¿para qué puede servir? TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN CURSO: 1 BACH

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