Luento 2

1,035 views

Published on

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,035
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Luento 2

  1. 1. Interaktiivisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 2, 14.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
  2. 2. Kertaus: harjoitukset Kurssisuoritus on kolmiosainen: Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä)  nettiin kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 21.9.)‫‏‬ Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 28.9., 12.10. tai 19.10., kesto noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa?)‫‏‬ Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto, kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n. 1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 25.10.)
  3. 3. Luentoa: teksteistä sosiaaliseen tilaan Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta: vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden mielenkiinnonkohteet teknologiaan liittyvät mahdollisuudet 1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina käyttötapoina 1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
  4. 4. Tekstiteoriaa Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja sitä edeltävissä editioissa)‫‏‬ Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’ ’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten epämääräisyyttä Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena tuottajana
  5. 5. Hyper/teksti/teoriaa Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy monia yhtymäkohtia (Landow): tekstuaalinen avoimuus hyperteksti ja intertekstuaalisuus hyperteksti ja moniäänisyys hyperteksti rihmastona ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa ja hypermediassa
  6. 6. Interaktiivisuudesta ergodisuuteen Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen käsite Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen Aarseth (1997) on esittänyt ergodisuuden käsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)‫‏‬ Ergodinen teksti edellyttää lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (… reguires ”non-trivial effort”)‫‏‬ Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaaliset koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
  7. 7. Kybertekstistä virtuaalitilaan Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi teoretisointi ei ollut tavoittanut Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon) -verkkopelit MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset metaforat/virtuaalipaikat)‫‏‬ MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)‫‏‬
  8. 8. Verkkopelien / virtuaalimaailmojen tutkimusta Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa alueen suunnitteluhaasteista Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of Lucasfilm's Habitat”: http://www.fudco.com/chip/lessons.html Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen vuorovaikutuksen tilana Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta perspektiivistä
  9. 9. Verkkopelien ja verkkojen tyypit Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996 artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”: http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bart le.html Esittää neljän pelaaja- Killers ACTING | Achievers tyypin motivaatiot | | | seuraavasti: | | PLAYERS -------------------+------------------- WORLD | | | | | Socialisers | Explorers INTERACTING
  10. 10. Nettivapaudesta kybertyyppeihin 1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun, etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa mihinkään netissä Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N. Joinson 2003
  11. 11. Nettiviestinnän psykologisia teorioita CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi 1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim. puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan asiasisältöihin keskittyväksi Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan (estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
  12. 12. Sosiaalisen median teorioita Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)‫‏‬ Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää ( mediaekologinen tutkimus)‫‏‬ Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)‫‏‬ Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin
  13. 13. ”Ei paikan tajua” Median sosio-kulttuurinen kritiikki Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
  14. 14. Jäsennystä mediavirtoihin Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)‫‏‬ Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)‫‏‬
  15. 15. Kollektiivinen äly Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi (media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)‫‏‬ ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
  16. 16. Kollektiivisuuden ulottuvuudet Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)‫‏‬ Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)‫‏‬ Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)‫‏‬
  17. 17. Sosiaalisen median malleja Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta' Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards” Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)‫‏‬
  18. 18. Toimijuuden malleja Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)‫‏‬ ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” - mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)‫‏‬ Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)‫‏‬ Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002)‫‏‬
  19. 19. Jatkoa: harjoitustyöskentelyä

×