Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä

1,098 views

Published on

Alustus, Nuorten filosofiatapahtuma 2017 (Helsinki, 21.1.2017)

Published in: Science
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä

  1. 1. Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä Frans Mäyrä Tampereen yliopisto
  2. 2. Ovatko pelit totta? • Perinteinen kysymys todellisuuden luonteesta on saanut pelien ja virtuaalimaailmojen kaudella uusia sävyjä • Ideoiden maailman ja aistimaailman välinen, ”jaettujen fantasioiden” maailmatyyppi? • Virtuaalinen usein määritellään joksikin joka voi vaikuttaa meihin, vaikka ei olekaan todellista • Peli puolestaan on rakenne joka mahdollistaa sääntöpohjaisen leikin • Pelaaminen vie meidät ’taikapiiriin’, omalakiseen pienoismaailmaan, missä toiminta ja merkitys nojaa pelin rakenteisiin • Lisää, ks: Fine, Shared Fantasy, 1983; Huizinga, Homo Ludens – Leikkivä ihminen (1938); Salen & Zimmerman, Rules of Play (2004)
  3. 3. Puoliksi todellista? • Jesper Juul on esittänyt että pelit ovat ’puoliksi todellisia’ • Pelimaailma on fiktiivinen maailma, mutta pelaaminen on todellisten ihmisten todellista toimintaa • Pelien todellisuusluonne on jännitteinen • Eri ihmisille peli voi merkitä eri asioita • Esimerkki: pelaaja pakotti LambdaMOO-pelimaailmassa ”voodoo-nukella” muiden pelaajien hahmot osalliseksi sadistisiin seksifantasioihin • Toinen pelaaja ei kokenut tapahtunutta leikkinä, vaan koki itse tuleensa raiskatuksi, oikeasti • Lisää, ks: Juul, Half-Real (2005); Dibbell, ”A Rape in Cyberspace”, The Village Voice (December 23, 1993).
  4. 4. Peli, merkitys, seuraus • Myös Pokémon GO -paikkatietopeli on ”puoliksi todellinen”? • Pokémon-otukset ovat kuvitteellisia, mutta myös pelin kehyksessä merkityksellisiä • Lisätyn todellisuuden teknologiat avaavat uusia mahdollisuuksia sekoittaa ja yhdistellä informaatiota, ”illuusioita”, jaettuihin paikkoihin • Toisaalta pelaamisella on ”todellisia” seurauksia • Satojen kilometrien liikkuminen parantaa kuntoa– ja jos uppoutunut pelaaja astuu auton alle, on sillä seurauksia • Pelaamiseen voi kulua rahaa ja aikaa – tai pelaajat voivat ystävystyä, rakastua, muuttaa yhdessä maailmaa • Lisää: ks: Mäyrä, F. (2016). Pokémon GO: Entering the Ludic Society. Mobile Media & Communication. https://doi.org/10.1177/2050157916678270
  5. 5. Monimaailmainen tulevaisuus? • Ideoilla on aina ollut todellisia seurauksia, esim. kansallisuusidea jäsentää valtion kansalaisten elämää • Sosiologi Ervin Goffman on analysoinut kuinka arkielämä koostuu ’kehyksistä’, joilla on omat sääntönsä ja joiden välillä liikumme • Kulttuuria ja yhteiskuntaa jäsentävät pelit ja säännöt • Lisätyn todellisuuden (AR ja VR) teknologioiden suuri lupaus on tuoda näkymätön tieto näkyviin, kätketyt maailmat vaikuttamisen kohteiksi • Samalla tulevaisuuden haasteena on lisääntyvä sirpaloituminen: kun aistittavaan maailmaan liitetään tietoa ja toimintoja, elävät eri ihmisryhmät ehkä entistä syvemmin eri maailmoissa?

×