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Software educativo para la enseñanza y aprendizaje

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Software educativo para la enseñanza y aprendizaje

  1. 1. ¿Qué es un proyecto? <ul><li>Un proyecto es un conjunto de actividades y recursos dirigidos a alcanzar un objetivo concreto y determinado en el tiempo. </li></ul>
  2. 2. ¿Qué es un iPads? <ul><li>El iPad es un dispositivo electrónico tipo Tablet PC desarrollado por Apple Inc. Anunciado el 27 de enero de 2010, el 2 de marzo de 2011 apareció la segunda generación. Se sitúa en una categoría entre un &quot;teléfono inteligente” ( smartphone ) y una computadora portátil, enfocado más al acceso que a la creación de contenido. </li></ul><ul><li>Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su hardware más potente. </li></ul>
  3. 3. ¿Qué es un proyecto de Aprendizaje? Solución a un problema de su interés Relevancia social Es un proceso activo y participativo Centrado en la investigación-acción Con actores comprometidos En base al cooperativismo (colectivo) De transformación social y pedagógica Ejercicio del Pensamiento Crítico Formación Integral Estrategia organizacional
  4. 4. ¿Qué se necesita para hacer un proyecto? <ul><li>Conjunto: Trabajo en equipo. </li></ul><ul><li>Actividades: Acciones </li></ul><ul><li>Recursos: Financieros, humanos y físicos. </li></ul><ul><li>Objetivo. ¿Qué quiero lograr con el proyecto? </li></ul><ul><li>Tiempo: ¿Cuándo es posible, cuando es pertinente, hasta cuando es la oportunidad? </li></ul>
  5. 5. “ Software educativo como propuesta para la enseñanza y aprendizaje en el liceo bolivariano Hugo Montiel Moreno” Cuarto año sección “H” Año escolar 2010-2011 REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION LICEO BOLIVARIANO HUGO MONTIEL MORENO EL MOJAN-MUNICIPIO MARA-ESTADO ZULIA
  6. 6. CONTEXTO: L.B. HUGO MONTIEL MORENO 1971-2010 2760 alumnos aprox., distribuidos en 78 secciones.
  7. 7. JUSTIFICACIÓN <ul><li>Social: </li></ul><ul><li>Posibilidad de desarrollo nuevas estrategias que beneficien al colectivo. </li></ul><ul><li>Promoción y divulgación de nuevas herramientas tecnológicas para la innovación educativa. </li></ul><ul><li>Aprovechamiento de los espacios de computación y del CRA para la masificación de la tecnología educativa. </li></ul><ul><li>Apoyo de las nuevas tecnologías educativas. </li></ul><ul><li>Legal: </li></ul><ul><li>Se fundamenta en base a lo establecido en la CRBV titulo III, Capitulo IV de los derechos culturales y Educativos: Artículo 102. </li></ul><ul><li>Como también lo escrito en el Artículo 110, el cual señala a la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones, así como los servicios de información como instrumentos necesarios para el desarrollo; además de lo planteado en el currícula de educación bolivariana en toda su totalidad y contenido. </li></ul><ul><li>Artículo 108. </li></ul><ul><li>LOPNA. Artículo 68 y 69. </li></ul><ul><li>Además de las más recientes novedades de carácter legal y, sobre todo, la obligatoriedad de proceder a su aplicación práctica en los institutos de educación publica del estado venezolano. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Entre sus propósitos y retos que se propone este proyecto esta lograr: </li></ul><ul><li>Promoción y divulgación de nuevas herramientas tecnológicas para el uso y desarrollo de nuevas formas de educar y ser educado. </li></ul><ul><li>Aprovechamiento de los espacios tecnologicos. </li></ul><ul><li>Acercarmiento de los recursos de computacion e informaticos con todos los alumnos del plantel. </li></ul><ul><li>Presentar otra manera de enseñar y aprender contenidos de formacion. </li></ul>RETOS
  9. 9. OBJETIVOS: Objetivo General: Proponer el software educativo como recurso pedagógicos y tecnológico para el aprendizaje de contenidos programáticos en todas las áreas de conocimiento en el Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno
  10. 10. OBJETIVOS: <ul><li>Objetivos específicos: </li></ul><ul><li>De transformación social: </li></ul><ul><li>Dar a conocer la importancia del uso de nuevas herramientas y recursos pedagógicos y tecnológicos para la enseñanza y aprendizajes de nuevos conocimientos. </li></ul><ul><li>Proponer estrategias pedagógicas para el acercamiento positivo de los alumnos y alumnas del Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno. </li></ul><ul><li>Promover la participación de todos los factores de la institución en la divulgación de estrategias pedagógicas `para la enseñanza y aprendizajes. </li></ul><ul><li>Favorecer la adquisición de nuevos conocimiento en todas las áreas del conocimiento. </li></ul>
  11. 11. OBJETIVOS: <ul><li>Objetivos específicos: </li></ul><ul><li>De Aprendizaje: </li></ul><ul><li>Divulgar las experiencias significativas del Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno. </li></ul><ul><li>Promover la utilización de nuevas estrategias pedagógicas en docentes y alumnos. </li></ul><ul><li>Usar el software educativo en la práctica para dar contenidos actitudinales en el Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno. </li></ul>
  12. 12. EXPERIENCIAS INVESTIGATIVAS: <ul><li>El uso de elementos didácticos innovadores en la escuela cada vez va en ascendencia, así por ejemplo en la ciudad de Auburn estado de Maine; según noticia divulgada por el diario La verdad en su edición del día, 13 de abril de 2011; informa que alrededor de unos 300 jardines de infancia están en ensayo le uso de iPads como complementos didácticos para aprender el abecedario y los números, dibujar y aprender música. </li></ul><ul><li>De la misma manera el gobierno bolivariano de Venezuela desde los organismos competentes ha emprendido una campaña de proveerá los alumnos y alumnas de una mini Laptop con videos y software educativos en los colegios de primaria en todo el país denominado Proyecto Canaima. </li></ul><ul><li>En la universidad del Zulia, la Licenciada Sandra Quero ha diseñado y elaborado un software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los niños Wayuu, entre sus principales propósitos esta incentivar el interés por el estudio y practicidad del idioma Wayuu, se apoya en las nuevas tecnologías, promoviendo el uso del computador herramienta de apoyo en el proceso de aprendizajes nuevos y reafirmación de otros. </li></ul>
  13. 13. EXPERIENCIAS INVESTIGATIVAS: <ul><li>Por otra parte la incorporación de los Centros de información y Telemática (CBIT) TIC en los procesos de enseñanzas y aprendizajes en los liceos bolivarianos los cuales propician en el docente una actitud positiva hacia la investigación y aportan herramientas para el uso educativo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), las cuales conllevan a la generación de propuestas educativas innovadoras en el aula. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Etapas: </li></ul><ul><li>Organización. </li></ul><ul><li>Promoción, motivación y divulgación. </li></ul><ul><li>Obtención de recursos. </li></ul><ul><li>Ejecución del proyecto. </li></ul><ul><li>Evaluación. </li></ul>Metodología de trabajo:
  15. 15. CONCEPTOS BASICOS: SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
  16. 16. CONCEPTOS BASICOS: SOFTWARE EDUCATIVO: Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
  17. 17. <ul><li>El software educativo es y debe ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de diversas ciencias y que en el aula resulta eficiente si se usa con criterios didácticos aplicados de acuerdo a la población a la que esta dirigida la acción educativa. </li></ul><ul><li>Porque además la interacción docente-alumno según lo plantea Mendoza B, Martín se hace en tiempo real, el aprendizaje es mas por descubrimiento y el trabajo en equipo de manera tal que el estudiante participe activamente en la construcción de su propio aprendizaje. </li></ul><ul><li>Por otra parte el docente va a poder organizar y presentar mejor sus clases, lo cual implica ahorro de tiempo a la hora de presentar un tema, menos desgaste físico en cuanto a voz, integración de los recursos educativos ya existentes; retroalimentación efectiva de los temas tratados. </li></ul><ul><li>Al implementar su uso, se va a propiciar en el estudiante el desarrollo de capacidades específicas al participar activamente en la construcción de su propio aprendizaje, una interacción con el computador, la posibilidad de una educación personalizada así como una retroalimentación inmediata de los contenidos tratados. </li></ul>¿POR QUE EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO O SOFTWARE PARA LA ENSEÑANZA?
  18. 18. CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA: <ul><li>Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. </li></ul><ul><li>Facilita las representaciones animadas. </li></ul><ul><li>Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. </li></ul><ul><li>Permite simular procesos complejos. </li></ul><ul><li>Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. </li></ul><ul><li>Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. </li></ul><ul><li>Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. </li></ul>
  19. 19. CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA: El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
  20. 20. CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA: <ul><li>Por parte del profesor. </li></ul><ul><li>El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: </li></ul><ul><li>Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. </li></ul><ul><li>Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. </li></ul><ul><li>Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. </li></ul><ul><li>Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. </li></ul><ul><li>Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. </li></ul><ul><li>Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. </li></ul><ul><li>Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora </li></ul>
  21. 21. IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIÓN. UNA PROPUESTA METODOLÓGICA. IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIÓN. UNA PROPUESTA METODOLÓGICA. La importancia del software educativo radica en su uso y a quien va dirigido, así como en su extensión al diseño curricular al cual esta enmarcado. Es decir, si este va a ser dirigido a la educación infantil o de adolescentes este debe reunir ciertas características propias para cada sector, y esto se basa en las características particulares del contexto de los estudiantes al cual va a ser aplicado. En el caso nuestro se intenta presentar una propuesta pedagógica para ser aplicado en estudiantes de educación básica bolivariana que respete el contexto educativo en el que va a ser utilizado, realzando sus fortalezas y valores en función de apoyar y brindar otra manera de enseñar y ser enseñado como se planteo en párrafos anteriores con una dinámica adaptado a los nuevos tiempos. Estamos claros de la complejidad del concepto coma tal y que su diseño o construcción escapa de nuestras manos pero también creemos que su implementación en las aulas de nuestra institución redundara en gran medida proyectando a la institución en gran manera en el uso de nuevas tecnologías pedagógicas.
  22. 22. FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO: FASE 1: DISEÑO DE LA IDEA: Se busca una necesidad de aprendizaje, para luego desarrollar una idea inicial de lo que será el software educativo. En esta fase se describe la población a la cual va dirigida, seguidamente se plantean los objetivos del mismo. Participan un experto de contenido y un diseñador instruccional. El experto en contenido se encargará de buscar, estructurar y desarrollar el contenido que se va a trabajar en el software educativo, seleccionando las estrategias adecuadas para presentar la información y evaluar los aprendizajes. En el diseño de la idea se debe destacar: La necesidad de aprendizaje. La descripción de la población. Los objetivos. La restructuración del contenido. La selección de diversas estrategias. Hasta este momento es necesario la participación de dos expertos: el diseñador instruccional y el de contenido.
  23. 23. FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO: FASE 2: DISEÑO DEL GUION TECNICO: En Esta fase se diseña y se elabora: El guión técnico y el mapa de navegación. El primero se refiere a cada una de las pantallas que tendrá el software educativo, en el se identifica y se dibuja donde estarán los diferentes elementos, como por ejemplo: el contenido, las imágenes, el sonido, los enlaces, entre otros. Posteriormente se construye el mapa de navegación, el cual ayudara al diseñador grafico y al programador a establecer la relación entre las pantallas y los elementos que lo conforman. En esta fase siguen participando el diseñador instruccional y el experto en contenidos.
  24. 24. FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO: FASE 3: ELABORACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO: En esta fase se elabora y diseña gráficamente las pantallas y la programación del software educativo. El diseñador grafico, con el guión técnico elaborado en la fase 2, se encargara de buscar, seleccionar y editar los elementos gráficos y de multimedia; como por ejemplo: imágenes, sonidos, videos, entre otras, que conforman cada una de las pantallas. Por otra parte el programador con las pantallas elaboradas por el diseñador grafico, se encargara de realizar a través de códigos de programación, toda la interactividad necesaria que tendrá el software educativo. Es importante destacar que en esta fase, como en todas las fases esta en constante prueba y modificación de ser necesario. Participan en esta fase el diseñador grafico y el programador.
  25. 25. FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO: FASE 4: IMPLEMENTACION Y EVALUACION: En esta cuarta y última fase, se realizara la evaluación e implementación general del software educativo. En cuanto a la evaluación es importante recalcar que por realizarse en el aspecto educativo, el diseño grafico y la programación es necesaria la participación de varios expertos. Para la implementación, se tomaran en cuenta varios factores, tales como; la aplicación de un instrumento, una prueba con diversos usuarios, entre otros. La idea centrar es verificar que el software educativo este bien diseñado y desarrollado; ajustándose a las necesidades educativas, detectados en los espacios del CBIT como apoyo al sistema integral de la educación bolivariana
  26. 26. GRACIAS--- Franklin Villalobos [email_address]

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