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成大電機|大數據與使用者經驗設計 Workshop|彭其捷

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成大電機|大數據與使用者經驗設計 Workshop|彭其捷

  1. 1. 彭其捷(foxfirejack@gmail.com) 大數據與使用者經驗設計 Workshop 1 成大 電機
  2. 2. ABOUT ME 關於我 2
  3. 3. 關於我 About Me 3 • YOTTA 課程講師:設計思考 & UI & UX|思維轉換,打造友善體驗 • 天地人課程講師:Web UI結合設計思考培訓課程 • 榮總醫院:系統 UX 設計 - 企業內訓講師 • 清華大學:AI 與體驗設計講師 • 美商 Adobe:淺談設計思考 Design Thinking 活動對談講師 • 台中市政府:Web UI/UX 課程與實作講師 • 高雄市政府:資料視覺化與體驗設計課程講師 • 台北醫學大學:UI/UX 課程講師 • 中原大學:UI/UX 課程講師 • 資策會:創新樂活服務設計工作坊 - 主導講師 • 台灣鐵路局:新興科技與 UX - 企業內訓講師 • 國泰集團:資料視覺化 UX 設計 - 企業內訓講師
  4. 4. 相關著作 4
  5. 5. YOTTA 課程 5
  6. 6. About Cameo 新創靈魂老公司 20~30人,年營收 7 千萬 6
  7. 7. 7https://www.youtube.com/watch?v=egQyC0stCmo交通部 體驗設計工作坊
  8. 8. 8
  9. 9. 設計思考 & 使用者經驗設計 9
  10. 10. 10
  11. 11. https://www.ins ide.com.tw/artic le/1749-design- thinking 11
  12. 12. http://www.designkit.org/methods 12
  13. 13. http://www.designkit.org/methods 13
  14. 14. 設計思考五大流程 01 EMPATHIZE 同理心 02 DEFINE 情境定義 03 IDEATE 腦力激盪 05 TEST 反覆測試 04 PROTOTYPE 雛形設計 14
  15. 15. 設計思考五大流程與關鍵活動 (1-1) TA可能有哪些人呢? (1-2) 如何接觸到TA? (1-3) 換位思考 TA 針對產品的核 心心理狀態為何? 關鍵重點 1) 關係人地圖 2) 同理心地圖 關鍵活動 (2-1) 類似產品的過去經驗 (2-2) 類似的替代產品? (2-3) TA期待的史詩般故事? 關鍵重點 1) 使用者旅程 2) BCG 矩陣 3) POV & Persona 關鍵活動 (3-1) 是否有完成活動宣言? (3-2) 是否已取得夠多點子? (3-3) 最終是否取得團隊共識? 關鍵重點 1) 活動宣言 & HMW 2) 點子發想 & 親和圖 3) 點子收斂 & 圓點貼 關鍵活動 (4-1) 用什麼形式製作雛形? (4-2) 是否能有效取得意見? (4-3) 雛形重點概念為何呢? 關鍵重點 1) 決定雛形形式 2) 模型製作 關鍵活動 (5-1) 是否清楚說明測試目的? (5-2) 是否清楚記錄測試過程? (5-3) 是否能定義行動方案? 關鍵重點 1) 雛形展示與 + & i 反饋系統 2) 確立行動方案 關鍵活動 01 EMPATHIZE 同理心 02 DEFINE 情境定義 03 IDEATE 腦力激盪 定義正確的使用者對象族 群,並確立目標對象的核 心心理嚮往 觀察並彙整使用者真實遇到的 問題、現有解決方案、並由此 推演需求 根據階段性彙整資訊,產出各 類的點子,並於此階段後續進 行收斂,找出團隊中共識最強 的點子 針對前幾階段成果,進行多輪 使用測試,找出每輪優化行動 方案。 05 TEST 反覆測試 04 PROTOTYPE 雛形設計 建立可簡易操作、可驗證、可 模擬使用流程之仿真雛形,進 行設計點子驗證 15
  16. 16. 設計思考五大流程 01 EMPATHIZE 同理心 02 DEFINE 情境定義 03 IDEATE 腦力激盪 05 TEST 反覆測試 04 PROTOTYPE 雛形設計 16 上一場的老 師有分享過 的主要概念 同學現在應 該不會想要 換題目~ 同學現在應該 已經快完成了 (吧?)常常需要 反覆修正 假設 常常需要 測試與調 整
  17. 17. 17 定義正確的使用者對象族群 ,並確立目標對象的核心心 理嚮往 【Empathy 同理心】 AIM
  18. 18. Question 服務的使用者角色( Persona)是誰呢? 18
  19. 19. 如何尋找 Persona? 業主&客戶 同溫層群體 透過社群 挖掘對象 透過親友& 同事關係號召 實體人物 拜訪 特色:快速 特色:分工合作 特色:方法直覺 特色:真實 19
  20. 20. 20
  21. 21. Question 正在發展的專案,針對 Persona 之現有經驗問題 為何呢? 21
  22. 22. 活動:用同理心地圖工具,更結構化紀錄人們對某個議題的想法 Start Open, Finish Deep 從開放式問題開始,慢 慢收斂到深入的任務細 節之相關情緒 Picture Source https://www.managertoday.com.tw/articles/view/51658 22
  23. 23. 23 【Define 定義】 觀察並彙整使用者真實遇 到的問題、現有解決方案 、並由此推演需求 AIM
  24. 24. DEFINE 使用者定義 正確定義使用者 所遭遇的問題與挑 戰 Reframe The Problem Find the Point of View 24 如果沒有定義使用者,可能會發生「 為了技術而技術」的問題,而在某些 狀況這是不被允許的
  25. 25. Question 如何了解 Persona 的想 法? 25
  26. 26. 追問Persona至少五個 WHY(確實釐清想知道的事情) 26
  27. 27. 互動過程,善用便利貼,可將重點可視化 可直接把便利貼當成討論 紀錄,趁對方在場,釐清 相關的關鍵字&思路 27
  28. 28. 持續的釐清與爬梳議題場景,精確的用便利貼貼出概念 A B C D 請問你指的是 A&B & C 嗎? A & B 是的,但 C 不是,不過我還 想到 D 28
  29. 29. 將 Persona 故事用:使用者旅程(Customer Journey)串連 https://freshdesk.com/general/customer-journey-maps-blog/ 確認TA過去類似的產品使用經驗與歷程,展開需求與情境的突破點 29
  30. 30. 30
  31. 31. 31https://www.accupass.com/event/1607080557168380646360
  32. 32. 建立使用者旅程地圖 小組活動 10 min
  33. 33. 計時的限制與優點 時間的限制框架,讓大家能夠更專注思 考解決方案,而避免分心,也能減少爭 論的時間,讓更多時間分配在實作上面 33
  34. 34. 【Testing 階段】 34 針對前幾階段成果,進行多輪 使用測試,找出每輪優化行動 方案 AIM
  35. 35. 早點失敗,快點失敗,取得回饋,比較容易成功 Fail Early. Fail Fast. Fail Often. 聆聽:Stakholder 相關經驗反饋
  36. 36. 專題的故事情節(POV):Point of View 好的情境故事,包括了許多真正有感的資訊 是有立體張力的過程描述 人 事 時 地 物 36
  37. 37. 從抽象思考到故事情節(POV):Point of View 37 純抽象思考概念 建立完整故事情節 想要發展一個能 夠預測空氣污染 的服務 想要做一個 APP,給對空污 過敏的人使用,提供每個 小時的空氣污染預測,像 是下 1 個小時、下 2 個小時 ,這樣我才能夠判斷是不 適合出門...etc
  38. 38. Build - Share - Reflect 38
  39. 39. 雛形設計:提早進行驗證 雛形設計透過增加前期的驗證程序,來讓整體專 案的加速,透過將點子雛形化來避免設計上的錯 誤,也能避免發展一個不夠好的點子。 They slow us down to speed us up. By taking the time to prototype our ideas, we avoid costly mistakes such as becoming too complex too early and sticking with a weak idea for too long. TIM BROWN 39
  40. 40. Prototype 的多種雛形類型 40
  41. 41. 各種雛形的形式 產品真實體驗設計 (分鏡圖, 角色扮演) Web /APP UI (wireframe) 實物設計 (樂高、黏土、厚 紙板等) 不受形式限制 (便利貼, 畫畫) 概念雛形 Web/APP 雛形 商品/工業設計雛形 服務流程雛形 服務 / 產品之雛形 41
  42. 42. 課程專題:情境演戲雛形設計 小組活動 5 min
  43. 43. 焦點團體測試法(Focus Group) 43
  44. 44. 角色帽工具(如果我是....我會):換位思考 https://designtongue.me/google-design-sprint-method/ 創意提供者 樂觀主義者 悲觀主義者 技術可行性納入者 聽取使用者聲音者 如果團隊/焦點團體經驗較少或開 始對意見有所偏頗或分歧,可以 進行思考帽(Thinking hats)這 個方法。讓成員扮演不同的角色 (並模擬該角色的想法來表達觀 點。 44
  45. 45. 焦點小組: + & i 反饋 & 回覆 + i + + + i i i 活動 嘗試演出你的 AI 服務的使用者旅程改善地圖,看看焦點團體的觀眾是否買單!
  46. 46. (+) 正向肯定 之事項 ( i ) 建議與提醒 之事項
  47. 47. 使用者經驗設計 結論 47
  48. 48. http://digitalfractal.com/2016 /10/mobile-app-ui-user- interface-ux-user-experience/ 技術 使用者期待
  49. 49. UX 使用者經驗設計指標(使用者所感受到的價值) User Experience Honeycomb 有用的 有價值的 容易使用的 資訊好找的 可信任的 讓人渴望的 無障礙的 Source:http://semanticstudios.com/user_experience_design/ 類神經網路 CNN RNN
  50. 50. 突破同溫層,進行換位思考(與使用者接觸) 團隊想法 主要對象想法 次要對象想法 次要對象想法 次要對象想法 次要對象想法 50
  51. 51. 透過 POV & 使用者旅程(Customer Journey),找到需求痛點 https://freshdesk.com/general/customer-journey-maps-blog/ 51
  52. 52. 52 ● 便利貼可以任意 使用,寫問題,寫 字、畫圖、排序都 可以 ● 時間小道具 便利貼工具:模組化思考空間,引導討論
  53. 53. 演戲與角色扮演,是一個低成本但高效的服務測試方式 53
  54. 54. 透過 +跟i 反饋系統 讓想法越來越 完整,也更能 夠成功 Fail Early Fail Fast 54
  55. 55. 收斂意見 > Decide 決定團體決策(便利貼&圓點:絕配) - 透過紅點投票 ,大家一起票 選出團體中最 有共識的項目 ps. 每組想法都 很棒的,都值 得喝采,不過 組織大都需要 有階段性推進 方案
  56. 56. 將結果拍照,把點子留存下來 Source http://www.idownloadblog.com/2014/ 09/26/post-it-plus/ 56
  57. 57. 工商時間 2020 寒假實習 / 暑假 實習 / 畢業生 ps. 每週 3 天以上 ps. 大數據平台 / 數據分析 / 前端開發 彭先生 foxfirejack@cameo.tw
  58. 58. Q & A 有問題也可與我聯絡 foxfirejack@gmail.com 5 8

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