09 Panel Avillamizar

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09 Panel Avillamizar

  1. 1. 2009 – Año de la Educación para la Innovación y la Competitividad La Academia al servicio de la Vida
  2. 2. Revolución Educativa La Política de la Revolución Educativa plantea dentro de sus estrategias y lineamientos, tres ejes que en el marco de la pertinencia, la innovación y la competitividad orientan las acciones regionales.  Las competencias del ciudadano del siglo XXI  La identificación de las necesidades de formación del capital humano que requiere el país.  Retos del sector educativo y sus actores para el desarrollo económico y social del país
  3. 3. Revolución Educativa Aprendizaje autónomo y trabajo colaborativo a través del uso de Tecnologías de Información Educación Virtual
  4. 4. Educación Virtual  Interacción entre los responsables de un proceso educativo más allá de limitaciones del tiempo o la distancia  Permite el aprendizaje controlado y brinda espacios para el intercambio con otros, el trabajo colaborativo, cooperativo y la reflexión mutua  Participación activa de estudiantes y docentes, aunque físicamente se encuentren apartados.
  5. 5. Educación Virtual  Administración de Empresas  Administración de Sistemas Informáticos  Contaduría Pública  Economía  Licenciaturas en Comercio, Ciencias Naturales y Educación Ambiental, Ciencias Sociales y Lengua Castellana y Comunicación  Tecnología en Gestión de Sistemas de Información Programas Modalidad Virtual  Cátedra Faría  Habilidades Comunicativas  Educación Ambiental  Cívica y Constitución Asignaturas E-Teaching
  6. 6. Educación Virtual
  7. 7. Aulas TI Educación Virtual
  8. 8.  Aulas IG ofrecen comunicación organizacional sincrónica y asincrónica dentro de la misma aplicación para la formación en la institución. De esta manera, se le brinda a los estudiantes la participación activa con un conjunto de herramientas que facilitan la interacción entre el docente y el estudiante, como Chat, foros, glosario, búsquedas, mensajería instantánea, encuestas, actividades recientes, preguntas frecuentes, entre otras, mejorando la comunicación entre los actores del proceso virtual.  Aulas IG es implementado de acuerdo a la metodología de estándares SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Dicha interacción se lleva a cabo uniendo una serie de requisitos y lineamientos que definen un modelo para agregar contenidos de aprendizaje (Gestión dinámica de contenidos), creación de contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Aulas IG Educación Virtual
  9. 9.  Administrar sistemas de calificación (crear tipos de calificación, crear sistemas de evaluación, registrar fechas de ingresos de notas, inicializar calificaciones)  Configurar usuarios y Comunidades  Configurar Cursos (Materias, Grupos, Períodos, Docentes, Administradores de Materias)  Administrar calificaciones por Cursos (Cancelaciones, Cerrar período académico, Modificar calificaciones después de cierre)  Matricular Estudiantes  Sincronizar información con Academusoft Académico  Supervisar actividades del docente  Generar reportes de seguimiento de cursos Aulas IG Administrador Educación Virtual
  10. 10. Aulas IG Administrador Educación Virtual
  11. 11.  Gestionar Contenidos SCORM (Creación de Contenidos, Importar Contenidos SCORM, Exportar Contenidos SCORM)  Configurar Herramientas del Curso (Foros, Chat, Talleres, Encuestas, Autoevaluaciones, Evaluaciones, Glosario, Recursos)  Gestionar calificaciones por Grupo (Configurar evaluaciones, ingreso de calificaciones. procesar notas, ingreso de fallas, ingreso de habilitaciones, calcular notas finales, consultar calificaciones)  Subir información a Academusoft Académico  Revisar informes de actividades de estudiantes Aulas IG Docente Educación Virtual
  12. 12. Aulas IG Docente Educación Virtual
  13. 13. Aulas IG Estudiante Educación Virtual
  14. 14.  Revisar Contenidos SCORM  Descargar contenidos SCORM  Usar herramientas configuradas por el Docente (Agenda, Chat, Preguntas Frecuentes, Encuestas, Glosario)  Desarrollar actividad académica (participar en foros, desarrollar talleres, presentar autoevaluaciones y evaluaciones)  Revisar informe de actividades Aulas IG Estudiante Educación Virtual
  15. 15. Revolución Educativa Logros
  16. 16. Educación Virtual 68 Objetos virtuales como apoyo a la docencia Preescolar (5) Dimensión cognitiva:  Pensamiento lógico matemático  Ciencias sociales  Ciencias naturales  Informática Dimensión comunicativa  Español  Inglés  Lengua materna Dimensión corporal y estética  Educación física  Conocimiento del cuerpo  Manejo del esquema corporal Dimensión socio afectiva  Urbanidad  Civismo Dimensión Ética y espiritual  Valores éticos  Valores morales  Valores religiosos Básica Primaria (25) (Grados: 1°, 2°, 3°, 4° y 5°) Matemáticas Ciencias sociales Ciencias naturales Lenguaje Competencia ciudadana Básica Secundaria (20 objetos) (Grados: 6°, 7°, 8° y 9°) Matemáticas (Álgebra) Ciencias Sociales Biología Español Inglés Media Técnica (10 objetos) (Grados: 10° y 11°) Matemáticas (Trigonometría y Cálculo) Física Química Español Inglés Simuladores (8) Educación ambiental Aprovechando los recursos naturales Salud y medio ambiente. Biología Biología 1 Biología 2 Química Química 1 Química 2 Física Física 1 Física 2
  17. 17. Educación Virtual  Contenidos digitales sobre una plataforma de aprendizaje TI  Capacitan al usuario sobre temas específicos para apoyar el proceso formativo  Consolidan sus conocimientos y contribuyen a su desarrollo profesional  Metodología E-learning (100% virtual) o E-teaching (un componente de virtualidad y presencialidad al mismo tiempo), apoyada por herramientas sincrónicas y asincrónicas Contenidos Virtuales
  18. 18. Educación Virtual  Simulan sistemas, procesos o escenarios  El usuario interactúa con un entorno virtual simulando una realidad física  Permiten realizar procesos, llevar a cabo actividades, acciones y posibles errores en los que el usuario puede incurrir  Recrean situaciones y ejercicios prácticos e interactivos en los que puedan confrontar sus conocimientos Simuladores
  19. 19. Educación Virtual  Herramienta dinámica y didáctica que logra cautivar la atención de los estudiantes  Utiliza de Tecnologías de Información y Comunicación que permiten reforzar las metodologías convencionales en el proceso de enseñanza / aprendizaje.  Cuenta con imágenes, audio, videos, actividades y entornos diseñados para cada ambiente de aprendizaje. Software Educativo
  20. 20. Aulas IG
  21. 21. Educación Virtual  Crecimiento profesional y la apropiación permanente de conocimientos, habilidades y destrezas  Brinda nuevas posibilidades de formación en distintos sectores de la población  El estudiante es gestor de su propio conocimiento  El estudiante actúa bajo su propia responsabilidad, planifica sus metas, espacios, actividades y horarios Beneficios
  22. 22. Educación Virtual  La Universidad de Pamplona ha logrado establecerse, a nivel nacional, como la Institución líder en desarrollos tecnológicos que propician la formación de los estudiantes de Colombia en todos los niveles.  Mediante el uso de herramientas colaborativas ha logrado, además, establecer canales de comunicación entre sus estudiantes, docentes, empleados, clientes y socios que facilitan el permanente intercambio y relacionamiento.
  23. 23. Revolución Educativa Factores Críticos de Éxito • Compromiso de las Instituciones • Participación de Equipos de Investigación y Desarrollo • Participación de Docentes • Recursos a través de convenios y el Estado
  24. 24. Revolución Educativa Recomendaciones • Construcción de herramientas basadas en Estándares • Interdisciplinaridad de equipos de trabajo • Participación de la comunidad educativa en las pruebas funcionales • Desarrollo continuo de Objetos y Simuladores
  25. 25. Revolución Educativa Aprendizajes Derivados • Construcción de Simuladores para el desarrollo de competencias • Gestión en Objetos Virtuales de Aprendizaje • Desarrollo de Herramientas para el entorno participativo • Desarrollo de la comunicación a través de Tecnologías de Información y Comunicación
  26. 26. Revolución Educativa Desarrollo de Competencias • Equipos de trabajo interdisciplinario • Investigación permanente • Formación en uso de las TIC´s • Planes integrales y contínuos de aplicación de las TIC´s en todo el proceso de Educación (Básica, Media y Superior)
  27. 27. Revolución Educativa Reflexión Final • El presente trabajo resulta del interés que la interacción TICs-Educación viene despertando en todo el mundo. Las competencias en el uso y desarrollo de las tecnologías se presentan cada vez mas como una necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia permanente.
  28. 28. 2009 – Año de la Educación para la Innovación y la Competitividad La Academia al servicio de la Vida

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