Computação Gráfica Para Designers

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Análise do livro Computação gráfica para designers: dialogando com as caixinhas de diálogo do autor Gamba Júnior.

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Computação Gráfica Para Designers

  1. 1. Computação Gráfica para Designers Dialogando com as caixinhas de diálogo
  2. 2. TRON – Disney 1982 Dois Planetas A métafora do filme Tron – no qual um personagem se perde dentro do computador – utilizada pelo autor do livro para explanar a relação e a diferença entre o Planeta Material e o Planeta Digital. “ Os softwares ficaram mais potentes e suas interfaces mais amigáveis. (...) O grande risco do usuário contemporâneo é de se perder na facilidade gerada por essas traduções e esquecer a humanidade de encarar as regras deste outro planeta como distintas”
  3. 3. PLANETA MATERIAL – todo ambiente fora do computador onde teremos que nos relacionar com a imagem (mídia impressa, fotografias, etc.); PLANETA DIGITAL – se limita à imagem já no computador e, portanto, obedecendo as leis que regem este ambiente e não são tão próximas de nossa experiência cotidiana.
  4. 4. PAÍS MAPA DE BITS – no ambiente mapa de bits a imagem é construída a partir de uma coleção de pontos individuais. O arquivo mapa de bits é a reprodução gráfica das variações possíveis nas unidades da memória do computador (bits). O Bit é a unidade mínima da memória do computador Tem dois valores possíveis: 1 (ativado) e 0 (desativado). Toda a interface de trabalho do PLANETA DIGITAL é construída com imagens mapa de bits – até mesmo a interface de softwares vetoriais.
  5. 5. PAÍS VETORIAL – um vetor que possui diretrizes em função de três eixos (x,y e z). São as variações dos valores nestes três eixos que vão construir um objeto e posicioná-lo em relação ao espaço. A edição neste ambiente se dá por meio de uma junção de formas e objetos, e não pela junção de unidades pontuais, como no mapa de bit. Cada vez mais as ferramentas tentam vincular a edição de ambos os tipos de imagem em um único software, mas, ainda assim, a filosofia do arquivo em si não se torna híbrida.
  6. 6. Interfaces Corel Draw – abre uma área que simula uma folha de papel – com medidas materiais como centímetros, milímetros ou polegadas.
  7. 7. Photoshop – abre uma caixa de edição semelhante à caixa do próprio software, priorizando as características digitais.
  8. 8. Renderização Render (acabamento) se refere à conversão final da imagem vetorial em um mapa de bits.
  9. 9. Pixel Picture Element - Unidade mínima de construção da imagem.
  10. 10. Profundidade de bits O bit não deixa de ser binário. Para que a imagem tenha mais cores, foram colocados mais bits atrás dos pixels. 2 n = número de cores n = profundidade do bit Um arquivo de mapa de bits de oito bits de profundidade (2 8 ), por exemplo, pode variar em 256 cores.
  11. 11. Redução /aumento de cores Se você determina que um arquivo de 24 bits de profundidade passará a ter oito bits, além de informar a redução de cores desse arquivo, deve informar também quais as 256 cores que serão escolhidas entre as 16 milhões. Esse processo é denominado PALETIZAÇÃO. A criação de pontos intercalados de cores distintas, simulando tons diferentes é chamado RETICULAÇÃO ou DITHERIZAÇÃO.
  12. 12. Cálculo da memória ocupada Os arquivos .PSD possuem um cálculo mais complicado, pois ele depende das camadas utilizadas. Elas funcionam como vários arquivos mapa de bits sobrepostos. altura x largura x profundidade Altura = pixel Largura = pixel Profundidade = bits
  13. 13. Resolução Resolução é sempre a relação que se estabelece entre duas unidades. Como as imagens mapa de bits não foram feitas para serem usadas exclusivamente no ambiente digital, foi preciso criar uma relação entre estas duas medidas. Esta relação é justamente a resolução! PPI – Pixels per Inch DPI – Dots per Inch
  14. 14. Dialogando com caixinhas de diálogo As caixas de diálogo estão dentro dos softwares que são de diferentes fabricantes. Por isso, elas não possuem uniformidade nem quanto a localização dos itens nem quanto à sua denominação.
  15. 15. Criando nos dois planetas A compreensão das relações entre os PLANETAS DIGITAL e MATERIAL será fundamental para lidar com qualquer imagem em qualquer contexto que utilize a edição digital. Além de utilizar os filtros e ferramentas de edição dos softwares, você poderá interferir na imagem por meio de seus elementos estruturais.
  16. 16. As relações entre o PLANETA DIGITAL e MATERIAL é fundamental para lidar com qualquer imagem ou contexto que use a edição digital. Editar, imprimir ou editar requer manipulação dessa variável.
  17. 17. Saber lidar com as diferenças Tron guy
  18. 18. Computação Gráfica Desenho Industrial UFES - 2008 Diego Barbosa Souza Mariane Azevedo Rocha

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