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[Creative report 1] 2016 VR Report

  1. WHAT IS VIRTUAL REALITY #WAVRP #360 #VR #FM COMMUNICATIONS
  2. PART 1. VR 시장 개요
  3. “지난해가 드론의 원년이라면 올해는 VR, AR의 원년이다. 가상현실은 곧 현실이 된다” 3
  4. [ CES 2016 ] SAMSUNG Gear VR Theater 4
  5. VR & AR의 차이 [ 매트릭스 ] 1999년 [ 아이언맨 ] 2008년 5
  6. VR 영화 [마이너리티 리포트] 2002년 https://www.youtube.com/watch?v=8tjOVOSqdQ0&feature=youtu.be 6
  7. 왜 그렇게 다들 VR, VR, VR 하는 걸까?
  8. 가상현실에 대한 Google Trends 분석 8
  9. 가상현실에 대한 NAVER Trends 분석 9
  10. VR 시장 현황 2020년 VR 시장 규모 22조원 콘텐츠 시장이 하드웨어의 약 3배 가량 더 큰 마켓 예상 세계 최대의 회사들이 엄청난 금액의 돈을 투자하면서 시장이 만들어 지고 있는 상황 10
  11. 가상현실에 돈이 몰리는가? 11
  12. PART 2. VR 히스토리
  13. VR기술의 급속한 진보 오큘러스 창업자 팔머 럭키 “매트릭스 보고 영감” 2012년 8월 13
  14. 2014년 3월 페이스북, 오큘러스 2조원에 인수 “생각을 공유하는 방법은 문자에서 사진과 동영상으로 발전했다. 그 다음은 분명히 체험형 콘텐츠가 될 것이다“ VR기술의 급속한 진보 14
  15. 2014년 10월 주크버그 방한 VR기술의 급속한 진보 페이스북 & 삼성 2014년 12월 Gear VR 런칭 2015년 11월 Gear VR2 런칭 Gear VR 플랫폼 페이스북 컨텐츠 제공 15
  16. 페이스북 2015년 9월 VR 시장 확대 16
  17. Youtube 2015년 3월 VR 시장 확대 17
  18. VR 시장 확대 18
  19. VR 시장 확대 니콘 360도 카메라 2016년 1월 Nvidia 그래픽 카드 출시 2015년 6월 19
  20. 20
  21. WHY?
  22. 프로세서(CPU, GPU) 스마트폰 해상도의 발전 요소 오큘러스 데스크톱PC 요구사항 프로세서 인텔 4세대 코어 i5-4590 이상 그래픽카드 엔비디아 지포스 GTX 970/AMD 라데온 290 메모리 8GB 이상 VR시장의 산업적 입장 [ 모바일 ] 실제 눈에 보이는 화질 480P 8K까지 발전 되어야 함 [ 데스크탑]
  23. VR시장의 산업적 입장 23
  24. 영상 시청 기기와 시청거리의 변화 몰입감, 현장감, 고효율, 저비용 VR시장의 소비자 입장 10M 2M 50cm 20cm 5cm Screen TV PC Mobile HMD 24
  25. VR시장 구조 VR CAMERA CREATOR VR S/W VR Platform VR H/W VR Value Chain 촬영에서 소비자에게 가기까지 25
  26. VR 카메라 $800 $499 구글 점프 & 고프로 제휴 2015년 5월 삼성 비욘드 프로젝트 360 카메라 1개 : $500 마운트 : $ 495 26
  27. 27
  28. CREATOR 3D  게임, 영화 실사  M/V, 영화 28
  29. VR S/W 29
  30. VR Platform Oculus Gear VR Store 70여개 Google Play Store 250여개 NOON VR Flicker 30
  31. VR H/W Oculus Rift $600 htc & VALVE “Vive” SONY “Morpheus” SAMSUNG GEAR VR2 129,800원 폭풍마경 3 39,000원 구글 카드보드 1,000원~ PC & 콘솔 모바일 31
  32. VR H/W 32
  33. VR H/W $700 33
  34. VR H/W 34
  35. VR H/W Virtuix Omni KATVR giroptic 35
  36. VR H/W https://www.youtube.com/watch?v=RihvVvinfhE 36
  37. VR H/W https://vimeo.com/91069214 37
  38. VR H/W 주크버그 오큘러스 착용 38
  39. VR H/W 러시아 VR 룸 http://virtuality.club/ 39
  40. PART 3. VR 콘텐츠
  41. VR 콘텐츠 제작 [ 촬영 및 제작 ] [ 스티칭 ] [ 편집 ] 41
  42. VR 촬영의 진입장벽 낮음 [ 대학생 히말라야 등반 ] 42
  43. VR 콘텐츠 어려움 멀미 인지부조화로 인한 멀미 시각적 자극과 다른 자극(가속도, 평형 감각 등) 의 불일치 카메라 방향을 강제로 바꾸지 않는다. 상하 움직임을 넣지 않는다. 가속과 감속을 제한한다. 43
  44. https://www.youtube.com/watch?v=1Ifslach8dw 멀미가 심함 VR 콘텐츠 44
  45. VR 콘텐츠 어려움 45
  46. VR 콘텐츠 어려움 전용 제작 장비의 개선 제작 환경 통제의 어려움 시선 유도, 사운드 등 46
  47. VR 콘텐츠 확장 영역 뉴스 여행 영화 게임 스포츠 애니메이션 교육 의료 성인 프로모션 47
  48. VR 콘텐츠 확장 영역 VR 테마파크 VR 전시 VR 프로모션VR 체험 48
  49. VR 콘텐츠 확장 영역 https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g 49
  50. VR 콘텐츠 확장 영역 https://www.youtube.com/watch?v=oX3JVbRNMa8 50
  51. VR 콘텐츠 확장 영역 https://www.youtube.com/watch?v=ATs4ISQm18Q 51
  52. VR 콘텐츠 확장 영역 http://vr2.dreamvrad.net/caribeanpension/index.html?s=pano3642 52
  53. VR 콘텐츠 확장 영역 아우디 VR 매장 53
  54. VR 콘텐츠 확장 영역 백혈병 아이, 놀이공원 체험 VR 1인칭 영화 가상 연애코마상태 54
  55. VR 크리에이티브 https://www.youtube.com/watch?v=zrxgKMh_IWA 55
  56. VR 크리에이티브 https://www.youtube.com/watch?v=EBwUUZRvR0g 56
  57. VR 크리에이티브 https://www.youtube.com/watch?v=37niU8Ij7_8 57
  58. VR 크리에이티브 https://www.youtube.com/watch?v=uhRbAjdEiGw 58
  59. VR 생방송 360도 VR 영상 생방송 카메라로 촬영하는 것과 동시에 스티칭작업과 함께 일반 동영상의 몇 배에 달하는 360도 영상을 무선으로 전송 59
  60. VR 생방송 무선통신 속도의 발전 계기 4K 이상 크기 이상의 스트리밍 서비스 속도 60
  61. PART 4. 한국 VR 시장
  62. 한국 VR 시장  VR게임  VR테마파크  VR유통 플랫폼  VR영화시스템  실시간 VR영상 구현 62
  63. 한국 VR 시장 2015.12.15 63
  64. 한국 VR 시장 2015.12.18 64
  65. 한국 VR 시장 2016.1.29 https://www.youtube.com/watch?v=7EAmQdjiJH0&feature=youtu.be 65
  66. 한국 VR 시장 66
  67. 한국 VR 시장 https://www.facebook.com/HyundaiCard/videos/1248769358470821/?pnref=story 2016.1.11 67
  68. 한국 VR 시장 https://www.facebook.com/does.kr/videos/vb.275903769146738/958746980862410/?type=2&theater 2016.1.14 68
  69. 한국 VR 시장 제주도 KT 윤상 인피니트 스텔라 비스트 진주드라마 페스티벌 밤비노 하이디 레이샤 다임피스 빅뱅 YG 미래부 평창올림픽 게임 69
  70. VR 공부하기 www.vrfavs.com 70
  71. VR Curation Service www.wavrp.com 71
  72. WAVRP(워프) 페이스북 www.facebook.com/wavrp 72
  73. “꿈꾸던 새로운 세상을 연결하는 콘텐츠” VR 콘텐츠 기획 & 아이디어 전쟁시작 VR 가능성 73
  74. Thank you
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