FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
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Conférence présentée lors du FLUPA UX-Day 2012 à Paris : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
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FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
UX, usages et univers
ludique : comment gamifier
une application pour qu’elle
soit plus efficace ?
T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
LudoTIC
Le contexte actuel
Les applications informatiques
Sont utilisées dans pratiquement tous les
métiers/domaines
Souvent posent des problèmes d’ergonomie
Ne permettent pas toujours une optimisation de
la productivité
Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car
fastidieuses, superflues, inutiles…)
Le contexte actuel
Le marché des jeux vidéo
320 M$ en France en 2011
Engouement pour jeux online et sur mobile
Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles
perspectives
Le casual gaming modifie profondément le public
des joueurs
Un public de plus en plus « accro »
Faire converger les 2 univers
Serious Games et Gamification sont des pistes
de convergence
Différences entre jeu et
logiciel
“Games deliberately impose artificial constraints
because they contribute to the fun of the game,
whereas productivity applications attempt to
remove them” Pagulayan
Gamification Vs Serious Game
La gamification consiste à ajouter une couche
« jeu » à un système qui n’est pas à la base un
jeu
Un serious game est un jeu dont le but n’est pas
uniquement le divertissement, mais plutôt
l’apprentissage via des mécaniques ludiques
Parfois la frontière peut être mince…
La motivation
Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?
Immersion : Découvrir, s’échapper, créer
Sentiment de réussite : Maitriser un challenge,
Competition, avoir du pouvoir/influence
Composante sociale : Partager, appartenir à une
communauté, co-opérer
Yee (2005)
Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…
http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…
http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Et ça marche, évidemment !
Usage augmenté de 66%
Scénarisation
L’histoire est un des éléments principaux
contribuant à l’engagement du joueur
Avantages :
• donner du sens aux actions
• de la curiosité, affect
• du fun
Limites :
• Risque que les actions perdent leur sens
Adaptée aux applications proposant des
séquences d’actions bien définies, en donnant
du sens à l’ordre établi
Contextualisation
Placer les éléments dans un univers évocateurs
Avantages :
• Recréer un environnement attrayant et une
motivation intrinsèque (Malone)
• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)
Limites :
• L’univers crée doit correspondre aux profils des
utilisateurs
• Faire attention à ce que cette contextualisation
n’interfère pas sur l’efficience
Adaptée aux applications ayant des éléments
neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
Badges
Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses
actions
Avantages :
• Evaluer la progression du joueur :
• Notifier le bon comportement
• Valider ses acquis/compétences
• Aspect collection
• Apprentissage actif
• Marque de distinction
Limites :
• Renforcement ponctuel
• A distribuer raisonnablement !
Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la
validation des compétences
Points
Récompense instantanée et visible
Avantages :
• Guider le comportement du joueur
• Mesure de performance de l’utilisateur
visible et intelligible
• Renforcement continu
• Comparaison de la qualité des actions
Limites :
• Les statistiques doivent rester privées
• Faire attention à la nature des données
Adapté aux applications où l’erreur est possible et
doit être corrigée
Niveaux
Marque de progression dans le jeu
Avantages :
• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur
• Positionner l’utilisateur sur une courbe de
progression claire
Limites :
• Difficulté à trouver le bon compromis entre les
niveaux pour les novices et ceux pour les experts
• Définir les paliers et le niveau maximum
Adapté aux applications débloquant des
fonctionnalités pas à pas
Exemple de niveaux
Wikipédia
Différents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines
conditions
Rôle Conditions d’admission
Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucrates
Statut d’administrateur souhaitable
Administrateur Participation à des travaux de maintenance
3000 contributions
1 an d’activité significative
Bonne connaissances syntaxe et règles wiki
Arbitre Compte crée depuis 3 mois
350 contributions avant l’ouverture du scrutin
La Boucle Sociale
Partage
Motivation Partage
Motivation
Mes
Moi amis
Action Progrès Visible /
Progrès Visible / Action Récompense
Récompense
La compétition
Le désir de gagner renforce la motivation
Avantages :
• Utiliser le caractère compétiteur
• L’envie de gagner
• L’envie de briller (ego)
• Motivation à dépasser l’autre : émulation,
imitation
Limites :
• Tout le monde n’apprécie pas la compétition
• Risque de démotivation
• A éviter dans certaines applications
métiers/certains milieux
Classements et tableaux des
scores
Recommandations :
Montrer les scores directement supérieurs pour
motiver
Montrer les scores directement inférieur pour
garder confiance
Faire attention aux unités de classement
La coopération
Avancer ensemble dans une logique win-win
Avantages :
• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie
d’appartenir à un groupe
• Permet à des « non compétiteurs » de faire de
la compétition
• Permet d’instaurer une compétition entre
groupes d’individus coopérants
Limites :
• Responsabilité partagée
Avantages de la gamification
Introduire des mécaniques de jeu dans un
produit existant est moins cher que créer un
Serious Game
Plusieurs exemples existent déjà montrant
l’augmentation des performances des utilisateurs
Si la gamification est bien réalisée, la UX et la
satisfaction sont également améliorées
Dangers de la Gamification
Viser uniquement des récompenses extrinsèques
ne rendent pas heureux
Ne fonctionnent pas à long terme
Oublier l’objectif principal à cause des règles
gamifiées
Les mécaniques peuvent entrainer des
comportements imprévus et non souhaités
Manipulation des utilisateurs et token economy
Conclusion
Une gamification qui marche :
s’adapte au profil des utilisateurs finaux
(âge, culture, sexe, métier…)
ne doit pas être obligatoire (adhésion
volontaire)
en entreprise, l’utilisateur de doit pas se
sentir observé, manipulé ou sous pression
par rapport à ses performances
est conçue par des experts en UX et
psychologie cognitive, non (seulement) par
des experts de jeux vidéo !
Merci de votre attention !
T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
LudoTIC