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Flupa UX Days 2017 : "UX Time Perception" S. Faure et A. Franceskini

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Dans les années 80, Tetris a montré sa puissance en captivant les joueurs du monde entier. Des millions d’enfants et d’adultes sont restés des heures à ordonner les briques de couleur. Depuis les années 2010, Le Camion qui fume sublime l’attente en nous promettant de déguster un des meilleurs burgers du monde.

L’émotion de déguster un burger est plus forte que la pénibilité de l’attente. Ainsi, sur cette tension de la promesse et de l’attente “Uber” a réinventé l’expérience du Taxi en mettant en scène l’arrivée du véhicule. De même, “Deliveroo” nous écrit pour nous annoncer que notre Pad Thaï est en chemin. Et lorsque “Trainline” nous promet d’acheter un billet de train en moins de 58 secondes, il conserve notre attention en suscitant de l’excitation. Le désir et la promesse influent sur notre perception du temps.

Dans un futur proche, la Réalité Virtuelle, le Phygital ou encore l’Intelligence Artificielle vont disrupter les usages et l’Expérience Utilisateur (Tim Cook, New Yorker, janvier 2017). Illustrations, animations, wording seront autant d’axes de progression pour les UI & UX. Ainsi, par la souplesse du Flow, l’Art de la conversation et l’Émotion du temps, nous proposons l’approche d’un design en empathie avec le temps de l’utilisateur. Afin de se préparer à concevoir ces nouvelles interfaces, nous vous ouvrirons les portes du temps de l’Expérience Utilisateur. Munis de notre toolkit de l’UX Time Perception, vous repartirez à la conquête de vos utilisateurs.

Published in: Design
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Flupa UX Days 2017 : "UX Time Perception" S. Faure et A. Franceskini

  1. 1. UX TIME PERCEPTION “ Les maîtres du temps ” Par Sébastien Faure & Adrien Franceskini / Flupa UX-DAY 2017
  2. 2. Après un cinéma… une envie de burger !
  3. 3. L’éveil des sens “ Un mélange d’excitation, d’impatience ” & de frustration !
  4. 4. Le retour du 3310 et du jeu Snake
  5. 5. Comment occuper le temps d’attente ? “ 40 minutes à partir d’ici…”
  6. 6. Tetris : The Grandmaster Flow
  7. 7. Candy crush
  8. 8. “Le temps est passé plus vite…”
  9. 9. “ Comment les jeux font perdre la notion du temps au joueur? ”
  10. 10. “ L’état d’engagement maximal dans ” une activité LE FLOW Mihály Csíkszentmihályi
  11. 11. Très utilisé dans les jeux vidéos...
  12. 12. Le flow modifie notre perception du temps !
  13. 13. Les séries plongent leurs spectateurs dans un état de Flow
  14. 14. Comment intégrer le flow dans nos expériences utilisateurs ?
  15. 15. “ Grâce aux 3 constantes de temps ” Selon Jacob Nielsen
  16. 16. 0,1 seconde “ Réaction instantanée du système ” 1,0 seconde “ Continuité du Flow ” 10 secondes “ Attention maximale de l’utilisateur ”
  17. 17. AMAZON ACHETER EN 1 CLICK
  18. 18. “ Comment retenir un utilisateur dans un tunnel d’achat ? ” 76,8% d’abandon dans les paniers d’achat 2016 - SaleCycle
  19. 19. Certains conçoivent des parcours simples & efficaces
  20. 20. TRAINLINE FLUIDE & EFFICACE
  21. 21. D’autres créent une relation avec leurs utilisateurs
  22. 22. DELIVEROO INTIMITÉ CLIENT
  23. 23. “ Mettre en scène le temps : l’Expérience Utilisateur à son rythme ”
  24. 24. L’homme face à une machine qui ne répond plus Pour ne pas se retrouver comme dans : 2001, odyssée de l’espace
  25. 25. Digitaliser l’expérience d’une conversation
  26. 26. Exemple : SNAPCHAT
  27. 27. Simuler les pauses, les émotions d’un visage à travers des feedbacks
  28. 28. 0,1 seconde “ J’ai reçu l’information ” 1,0 seconde “ Je formule une réponse ” 10 secondes “ La conversation est close ” “ Comment recréer le rythme d’une conversation ? ”
  29. 29. Cependant, la perception du temps n’est pas universelle...
  30. 30. “ Qui s’est déjà énervé d’attendre 5 minutes pour un retard de métro ? ”
  31. 31. Mais qui est capable d’attendre 2 heures pour la sortie du dernier iPhone ?
  32. 32. “ La perception du temps varie selon ” les individus et les contextes
  33. 33. “ Les qualités émotionnelles du produit influent sur la qualité de l’expérience globale. ” (Don Norman - Emotional Design)
  34. 34. File d’attente à Disney File d’attente à Ikéa
  35. 35. “ Une expérience a priori négative peut devenir une expérience positive ”
  36. 36. “ Susciter le désir chez l’utilisateur augmente les possibilités de créer une expérience d’attente originale.”
  37. 37. “Comment susciter de l’émotion par son design ? En illustrant le temps !
  38. 38. “ Parfois les secondes paraissent des heures… ”
  39. 39. “ Comment détourner l’attention de l’utilisateur ? ”
  40. 40. “ Reprenez le contrôle du temps ”
  41. 41. Exemple : UBER
  42. 42. Exemple : Bim
  43. 43. Exemple : Trainline
  44. 44. En amont de tout projet User centric, Empathique, Innovant
  45. 45. Il est important de sensibiliser toutes les parties prenantes : PO / UX / UI / DEV
  46. 46. TAKE AWAY ! • Mesurer le Flow dans ses parcours • Reproduire l’émotion d’une discussion • Transformer l’attente en une expérience positive • Mettre en scène le temps
  47. 47. Phygital + VR + I.A. = UX Opportunities
  48. 48. “Emotion Is The New Currency Of Experience” John Mellor, Adobe’s VP Of Strategy
  49. 49. MERCI ! Let’s talk about UX ! hello@ux-republic.com - +33 1 45 61 47 56 - @UXRepublic blog.ux-republic.com recrutement hello@ux-republic.com

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