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Corso Iphone in 48h

Ecco per voi le slide del corso Iphone in 48h - è molto semplice e permette di conoscere almeno le basi della programmazione IOS per Iphone e Ipad!

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Corso Iphone in 48h

  1. 1. CORSO BASE IPHONE Parte 1
  2. 2. INIZIAMO! • Introduzione • Programma • Strumenti di Sviluppo • Tecniche di Sviluppo
  3. 3. INTRODUZIONE: CHI SIAMO • MobileSchool • Diffondiamo la cultura mobile in Italia organizzando corsi su come realizzare applicazioni per iPhone iOS e Android eseminari invitando a condividere l’esperienza di chi ha già lanciato una startup mobile. • Francesco Lo Truglio Sviluppatore Senior esperto in tecnologie Web e Mobile. Per l’occasione il vostro Docente! • Xcode L’ambiente di sviluppo su cui lavoreremo e il nostro principale nemico/alleato durante tutte le fasi dello Sviluppo! • Iphone Melafonino o surrugato di tecnologia, l’oggetto che vogliamo conquistare con le app che impareremo a sviluppare.
  4. 4. PROGRAMMA DI OGGI • Introduzione alla Programmazione • Cenni di Objective-C • L’ambiente di Lavoro (pre) • Break [10,30] • XCode • Interface Builder • Break [13,00] • Interfaccia Utente (MVC) • La nostra prima Applicazione • UIScroll View/UITableView
  5. 5. OBJECTIVE -C Objective-C è il principale linguaggio di programmazione che si utilizza per creare applicazioni per OSX. E' la base da apprendere per utilizzare le librerie (framework) che Apple mette a disposizione e che consentono lo sviluppo di applicazioni su: • OSX • iPhone • iPodTouch
  6. 6. OBJECTIVE C E' un linguaggio di programmazione ad oggetti (OOP) molto simile a altri linguaggi come Java o C++. Le tecniche di OOP seppure utili verranno spiegate durante il corso, per soffermarci più sul lato pratico. Il Nostro scopo e fornirvi gli strumenti per iniziare immediatamente a sviluppare!
  7. 7. OBJECTIVE C: CENNI SUGLI OGGETTI CLASSI e OGGETTI sono elementi astratti che permettono di rappresentare oggetti reali (o immaginari) in oggetti software. Ogni Oggetto appartiene a una Classe e i nostri programmi saranno un insieme di oggetti che dialogano tra loro inviandosi messaggi e ricevendo risposte attraverso metodi e funzioni.
  8. 8. OBJECTIVE C: LA PRIMA CLASSE In Objective-C per definire un oggetto, quindi la classe cui esso appartiene, abbiamo bisogno di due file: • uno (.h) che definisce l'interfaccia della classe • l'altro (.m) che ne definisce l'implementazione L'interfaccia descrive le azioni (i metodi e funzioni) della classe e nasconde l'implementazione che definisce il codice vero e proprio, ovvero ciò che le azioni realmente eseguono.
  9. 9. OBJECTIVE C: ESEMPIO DI INTERFACCIA Un Esempio di Intefaccia (fclass.h) dichiarazione di interfaccia classe di appartenenza @interface FClass : NSObject { nome della classe - int variabile; variabili di classe - bool variabile2; } - (void)Metodo; metodi (azioni) esposti @end
  10. 10. OBJECTIVE C: ESEMPIO DI IMPLEMENTAZIONE Un Esempio di Implementazione (fclass.m) interfaccia da implementare #import "FClass.h" @implementation FClass implementazione della classe - (void) Metodo { // commento: ... } implementazione dei metodi @end
  11. 11. OBJECTIVE C: I METODI Struttura di un metodo: - (void) Metodo; tipologia di metodo tipo di risultato nome del metodo (- di istanza) (void nessun risultato) (+ di classe) I metodi possono ricevere dati: - (bool) maggioredi:(int)num1 compara:(int)num2; tipo argomento nome argomento nome argomento metodo nome argomento esposto
  12. 12. OBJECTIVE C:PROPRIETÀ Le variabili, possono essere lette e/o modificate da chi utilizza le nostre classi, per far questo le nostre variabili dovranno diventare proprietà e fornire dei metodi specifici (getter/setter). Objective-C può generare automaticamente questi metodi attraverso l'utilizzo delle keyword @properties e @synthesize.
  13. 13. OBJECTIVE C:PROPRIETÀ 2 Nel file di Interfaccia dobbiamo dichiarare di quali variabili vogliamo creare i getter e setter: @interface FClass : NSObject { Gli accessori - int numero; definiscono il accessori della comportamento proprietà dei metodi di Get } e Set @properties (retain) int numero; - (void)Metodo; @end
  14. 14. OBJECTIVE C:PROPRIETÀ 2 Nel file di Interfaccia dobbiamo dichiarare di quali variabili vogliamo creare i getter e setter: @interface FClass : NSObject { Gli accessori - int numero; definiscono il accessori della comportamento proprietà dei metodi di Get } e Set @properties (retain) int numero; - (void)Metodo; @end
  15. 15. OBJECTIVE C:PROPRIETÀ 2 Nel file di Interfaccia dobbiamo dichiarare di quali variabili vogliamo creare i getter e setter: @interface FClass : NSObject { Gli accessori - int numero; definiscono il accessori della comportamento proprietà dei metodi di Get } e Set @properties (retain) int numero; - (void)Metodo; @end
  16. 16. OBJECTIVE C:PROPRIETÀ 2 Nel file di Interfaccia dobbiamo dichiarare di quali variabili vogliamo creare i getter e setter: @interface FClass : NSObject { Gli accessori - int numero; definiscono il accessori della comportamento proprietà dei metodi di Get } e Set @properties (retain) int numero; - (void)Metodo; @end
  17. 17. OBJECTIVE C: CICLO DI VITA DEGLI OGGETTI • alloc: viene allocata (predisposta) la memoria necessaria ad ospitare l'oggetto. • init: viene inizializzato l'oggetto invocando il suo costruttore, l'oggetto "prende vita". • use: utilizzo dell'oggetto. • dealloc: rimozione dalla memoria. alloc init use dealloc
  18. 18. OBJECTIVE C: CICLO DI VITA DEGLI OGGETTI • alloc: viene allocata (predisposta) la memoria necessaria ad ospitare l'oggetto. • init: viene inizializzato l'oggetto invocando il suo costruttore, l'oggetto "prende vita". • use: utilizzo dell'oggetto. • dealloc: rimozione dalla memoria. alloc init use dealloc
  19. 19. OBJECTIVE C: CICLO DI VITA DEGLI OGGETTI • alloc: viene allocata (predisposta) la memoria necessaria ad ospitare l'oggetto. • init: viene inizializzato l'oggetto invocando il suo costruttore, l'oggetto "prende vita". • use: utilizzo dell'oggetto. • dealloc: rimozione dalla memoria. alloc init use dealloc
  20. 20. OBJECTIVE C: CICLO DI VITA DEGLI OGGETTI • alloc: viene allocata (predisposta) la memoria necessaria ad ospitare l'oggetto. • init: viene inizializzato l'oggetto invocando il suo costruttore, l'oggetto "prende vita". • use: utilizzo dell'oggetto. • dealloc: rimozione dalla memoria. alloc init use dealloc
  21. 21. OBJECTIVE C: CICLO DI VITA DEGLI OGGETTI • alloc: viene allocata (predisposta) la memoria necessaria ad ospitare l'oggetto. • init: viene inizializzato l'oggetto invocando il suo costruttore, l'oggetto "prende vita". • use: utilizzo dell'oggetto. • dealloc: rimozione dalla memoria. alloc init use dealloc
  22. 22. XCODE L’Ambiente di Lavoro
  23. 23. Gruppi, Files, Risorce vista di Dettaglio barra di stato Xcode: Interfaccia
  24. 24. XCODE •Gruppi e File: gestione file e gruppi (cartelle), aggiunta/ rimozione framework, aggiunta/rimozione classi (con il wizard), Warning ed Errori •Vista di Dettaglio: Modifica del codice, Gestione breakpoint, navigazione tra i file e le classi •Barra di Stato: mostra lo stato dell’applicazione durante operazioni come la compilazione.
  25. 25. XCODE •Visualizzazione dell’Interfaccia: tenendo premuto Command e doppio click su una classe o oggetto, verrà aperta la relativa interfaccia. Riferimenti alle API: tenedo premuto command e doppio click su un simbolo verranno mostrate le informazioni sull’utilizzo del simbolo. •Completamento del codice: durante la scrittura del codice, Xcode vi aiuterà nella scrittura del codice. •Chiusura del codice: sarà possibile “raggruppare” il codice non utile al momento (es. Metodi non usati).
  26. 26. INTERFACE BUILDER L’Ambiente di Lavoro
  27. 27. INTERFACE BUILDER Interface Builder rende semplice la costruzione dei prototipi grafici senza bisogno di scrivere alcuna riga di codice. Sarà possibile inserire qualunque degli elementi grafici standard come per esempio: pulsanti, etichette, campi di testo, tabelle ecc. solo con il drag&drop. Xcode, lavora in tempo reale con l’interface builder, quindi le assegnazioni potranno essere effettuate semplicemente modificando le interfacce.
  28. 28. INTERFACE BUILDER Gestore XIB Vista Interfaccia Proprietà
  29. 29. INTERFACE BUILDER •Gestore XIB: permette la gestione degli elementi presenti nell’interfaccia •Vista Interfaccia: visualizza in tempo reale l’interfaccia che si sta creando, inoltre permette la gestione di tutti gli elementi del Gestore XIB (drag&drop). •Proprietà: permette di modificare le proprietà degli oggetti presenti nell’interfaccia e di gestire le associazioni.
  30. 30. LA PRIMA APPLICAZIONE Hello Man!
  31. 31. PRIMA APP La nostra prima applicazione dovrà contenere gli elementi di base per l’interfaccia e una semplice interazione. Conoscenze: Associazioni, Eventi; Obiettivo: Creare un app che mostri il proprio nome in una textLabel dopo aver letto il valore da una UITextView alla pressione di un tasto.
  32. 32. PRIMA APP : INTERFACCIA UILabel UITextField UIButton
  33. 33. PRIMA APP : INTERFACCIA @interface firstapp1ViewController : UIViewController { ! UILabel *cambia; ! UIButton *pulsante; ! UITextField *scrivi; ! ! } @property (nonatomic,retain) IBOutlet UILabel *cambia; @property (nonatomic,retain) IBOutlet UIButton *pulsante; @property (nonatomic,retain) IBOutlet UITextField *scrivi; -(IBAction) pulsante_clicker; @end
  34. 34. PRIMA APP:ASSEGNAZIONE ELEMENTI Una volta create le proprietà dentro il codice, si dovranno assegnare agli elementi grafici direttamente con l’INTERFACE BUILDER. Per fare ciò basta trascinare gli elementi dell’Inspector verso gli oggetti grafici nel layout.
  35. 35. PRIMA APP:IMPLEMENTAZIONE Come già spiegato l’interfaccia descrive la classe, mentre l’implementazione descrive il comportamento: #import [super "firstapp1ViewController.h" didReceiveMemoryWarning]; } @implementation firstapp1ViewController - (void)viewDidUnload { @synthesize scrivi, cambia, ! // Release any retained pulsante; subviews of the main view. ! // e.g. self.myOutlet = nil; } -(IBAction) pulsante_clicker { ! NSString *scritto = [scrivi text]; - (void)dealloc { ! [cambia setText:scritto]; ! [scrivi dealloc]; ! ! [cambia dealloc]; } [super dealloc]; } - (void)didReceiveMemoryWarning { ! // Releases the view if it @end doesn't have a superview.
  36. 36. PRIMA APP:SIMULATORE Proviamo l’app!
  37. 37. UISCROLLVIEW / UITABLEVIEW Mostrare elenchi di dati o griglie di essi è la prima attività necessaria quando si vuole creare un’app di livello professionale o che si connetta a repository remoti per scaricare i dati. Pertanto come prima esercitazione da analizzare e discutere durante la sessione del corso vi allego un progetto Xcode da discutere nella prossima sessione: firstApp.zip
  38. 38. per informazioni FLT.lab - info@fltlab.net GRAZIE PER L’ATTENZIONE leggi la seconda parte del corso base in 2 giorni! MobileSchool è un progetto realizzato in collaborazione con Figmenta S.r.l. - copyright 2012 Figmenta
  • cimuzzo1

    Aug. 28, 2014

Ecco per voi le slide del corso Iphone in 48h - è molto semplice e permette di conoscere almeno le basi della programmazione IOS per Iphone e Ipad!

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