Development and promotion of mobile MMORPGs

2,396 views

Published on

Using “Warspear Online” as an example, Mikhail will tell about the things you should pay attention to when you have a small team and a big mobile online project on the go. About working with players, data analysis, marketing without money and ways to start making that money.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,396
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,926
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Development and promotion of mobile MMORPGs

  1. 1. Разработка и продвижение мобильных инди-MMORPG Михаил Кузьмин AIGRIND
  2. 2. О компании AIGRIND ● Офис в Калининграде ● 40 человек ● Основана в 2006 году, 5 человек ● Один крупный проект
  3. 3. Об игре Warspear Online ● Классическая фэнтези MMORPG для Android, iOS, Windows Phone, Windows Mobile, Symbian, Linux и PC ● Free-to-play: покупка виртуальной валюты и приобретение премиум- товаров в магазине ● Best App Ever Awards назвал игру лучшей MMORPG 2013 года для Android
  4. 4. О выбранном стиле
  5. 5. Цифры ● 7 серверов ● 4 500 000 аккаунтов ● 10 000 новых в день ● MAU - 300 000 ● DAU - 50 000 ● PCU - 6 000
  6. 6. Важные обновления ● Июнь 2008 - бета-версия 0.1 ● Январь 2011 - версия 0.5, завершение бета- теста, подписка ● Май 2011 - версия 0.7, отмена подписки ● Август 2011 - введение free-to-play ● Декабрь 2011 - заточка оружия и доспехов ● Июнь 2012 - рынок ● Май 2013 - гильдии ● Октябрь 2013 - Windows Phone 8 ● Февраль 2014 - выделенные подземелья ● Май 2014 - создание предметов игроками
  7. 7. Наши проблемы и пути решения ● Неправильная бизнес-модель (по подписке) ● Падение духа, чуть не закрылась (лето 2011 года) ● Инертность (упование на существующую аудиторию - надо было давно отказываться от Symbian) ● Очень медленная разработка, сложный инструментарий ● Одновременное обновление для всех платформ ● Новый проект
  8. 8. Что важно знать про онлайн? ● Игра “недоделана” всегда ● Большой срок жизни игры ● Постоянное подключение к сети ● Взаимодействия между игроками ● Cообщество ● Разделение игроков ● Другой подход к работе над проектом и маркетингу
  9. 9. Игроки и как с ними работать ● Место для общения: форум, Facebook, Twitter, Вконтакте, Гильдсайты ● Привлекайте для тестирования ведения локальных комьюнити ● Техподдержка ● Конкурсы ● Будьте честны
  10. 10. Выпуск регулярного обновления 1. Сбор материалов с команды разработки (программисты, контент) 2. Написание текстов, понятных игрокам 3. Торжественный день сборки версий 4. Анонс выхода обновления (за неделю) 5. Выход обновления: новости, соцсети, профилактика, рассылка уведомлений etc. 6. Новостные сайты, блоги
  11. 11. Монетизация и деньги ● Free-to-Play (тему можно закрывать) ● Как зарабатывать на тех, кто не платит? ● Для чего нужны офферволы ● Распродажи и акции
  12. 12. Аналитика ● Для чего это надо? ● “Сама-сама” или внешние системы? ● Как часто? ● Найдите аналитика
  13. 13. Что считать и анализировать ● PCU (CCU) ● DAU ● MAU ● Lifetime ● ARPU ● ARPPU ● Ширина корзины ● Глубина корзины ● Эластичность ● Дней до платежа ● LTV ● Традиционный маркетинг РАБОТАЕТ
  14. 14. Конверсии ● Конверсия N-го уровня ● Конверсия первого дня ● Конверсия первой недели и месяца ● Churn Rate ● Return Rate ● Кросс-конверсия в другой проект компании
  15. 15. Вместо заключения ● Приготовьтесь к многолетней разработке ● Ждите трудностей ● Анализируйте ● Фокусируйтесь на игроках ● Обновляйтесь ● Собирайте деньги
  16. 16. Спасибо! Михаил Кузьмин michael.kuzmin@aigrind.com @kuzmitch_ru

×