Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Clustertruck: road to PS4 & XBox One

Alex Nichiporchik, CEO, tinyBuild

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Clustertruck: road to PS4 & XBox One

  1. 1. CLUSTERTRUCK Road to PS4 & Xbox One Alex Nichiporchik, CEO @tinyBuild, advisor
  2. 2. Забавные факты о грузовиках • Максимальная скорость – 95кмч • Расход топлива – 10- 12 литров на 100км • Разворачивается лучше моей бмв 5-й • Их можно использовать как пресс-комнаты на
  3. 3. • Грузовики сдают с полным баком • В экспо холл не впустят если в баке больше четверти • А слить топливо невозможно из-за структуры бака
  4. 4. За день до запуска Clustertruck, мы 9 часов катались на грузовике вокруг Сан Диего – пытаясь сделать чтоб бак был на четверть полным
  5. 5. Почему я тут говорю перед вами? • Продюсер с издательской стороны на Clustertruck, Party Hard, Punch Club, Hello Neighbor, The Final Station и других и • Основал tinyBuild в 2011м, в 2013м превратил в издательский бизнес • Работал в Spil Games, лицензировал флешки во
  6. 6. Сегодня поговорим о Clustertruck Про маркетинг, продвижение, разработку и все такое Про портирование на консоли – куча базовых советов Про релиз на TwitchCon
  7. 7. Clustertruck • Игра родилась на геймджеме • Пошла вирально на реддите с крутыми гифками • Подписались в день запуска Punch Club
  8. 8. Пример Party Hard Геймджем Прототипа с открытыми билдами для стримеровБыстрая итерация Релиз на ПК Между геймджемом и релизом времени на качество кода особо не было. Консольный релиз состоялся через 9 месяцев.
  9. 9. Задача с Clustertruck Геймджем Прототип Разработка с открытыми билдами дляБыстрая итерация Релиз на ПК и консолях одновременно Каким образом поддерживать ажиотаж с постоянными итерациями, и совершить порт на консоли?
  10. 10. Сначала про ажиотаж Сообщество Ютуберы и Стримеры Открытая альфа
  11. 11. Сообщество
  12. 12. Ютуберы, стримеры, и альфа • Открыли подписку на открытую альфу • Разослали Ютуберам и Стримерам билды • Десятки тысяч людей подписываются на альфу
  13. 13. Открываем альфу • Эффект снежного кома • Чтобы получить доступ к ней, пользователям надо оставить свой имейл • Сотни тысяч подписок
  14. 14. Перво-апрельская (не) шутка с SUPERTRUCK
  15. 15. SUPERTRUCK • В 8 утра – гифка маленького режима • В 8:15 утра – «а можем мы это сделать в реальную игру?» • 15:00 – выпускаем SUPERTRUCK с трейлером, что выглядит как шутка, но это реальная игра Собираем сотни тысяч имейлов
  16. 16. «Как записать голос?» • Просто сказать “SUPER TRUCK” и прогнать через фильтр – не работает ;)
  17. 17. Внезапно прессе стало интересно• На Е3 толкаем игру прессе • Делаем пресс-тур с личными встречами с GameSpot, GiantBomb, Polygon, VentureBeat, и т.п. • Продолжаем растить сообщество и замечаем спидраннеров
  18. 18. Сообщество спидраннеров • Показывают потрясающие эксплойты в игре • Ставят мировые рекорды на уровнях • Мы понимаем, что игрушка возможно слишком простая • Ролик на следующем слайде сделан из геймплея от спидраннеров
  19. 19. Добавляем абилки! • Двойной прыжок • Все грузовики толстые • Все грузовики плоские • Пушка-стреляющая грузовиками • И т.п.
  20. 20. Челленджы с консолями • Слабое железо • Строгие требования • Строгое планирование и неподвижные сроки • Если забудешь мелочь в стиле «а что если контроллер выдергивается в ситуации Х» - провалишь сертификацию, и процесс откладывается еще на месяц
  21. 21. Помимо сертификации, очевидные проблемы с Unity экспортом • 1280x720 • No AA or any FX • ~25fps Кадры падают до 2-3х в секунду при любой физике в
  22. 22. Генерация объектов • Clustertruck напрямую в рантайме генерировал и уничтожал грузовики, ракеты, и другие айтемы Уважайте концепт “Object Pool”-a и подгружайте все сразу, не надо это делать на лету
  23. 23. Поиск информации по объектам • Clustertruck пытался в реальном времени искать информацию по активным элементам в сцене Если есть возможность, не используйте GetComponent, Raycasting, или Collider-ы для поиска информации в сцене. Сделайте Array во время загрузки, и читайте статичный список.
  24. 24. У консолей проблема с загрузкой ассетов с жесткого диска• Где возможно – клонируйте объекты, вместо создания новых в сцене • Не подгружайте ассеты во время активного геймплея • А еще лучше, тестируйте на крутящихся дисках во время разработки (а не на SSD)
  25. 25. Длинная загрузка – не пройдешь сертификацию• Изначально игра открывалась 20 секунд на консолях – это моментальный провал сертификации • Не кладите много ассетов в папку ресурсов, она подгружается до начала игры и тормозит процесс запуска
  26. 26. Про коллайдеры и полигоны • Изначально в каждом грузовике было по 200 полигонов, и у каждого колеса (6 колес) еще 200 • Не надо использовать MeshColliders для колизии • Они съедают гораздо больше ресурсов, чем сферы или коробки
  27. 27. 60 грузовиков в сцене • Каждый грузовик постоянно делал Raycast вниз, проверяя тип земли под ним • Старайтесь не делать просчеты, которые могут быть не нужны – в этом примере, они постоянно сканируют, а уровень-то меняется после прохождения. Делать это 1 раз при загрузке уровня – достаточно.
  28. 28. Трюки с физикой • 60 грузовиков, но зачем давать им всем физику одновременно? • Почему бы не отключать физику на дальних грузовиках, или которые за тобой? • Изначально у каждого колеса грузовика была собственная физика. Зачем? Они занимают пол сантиметра на экране.
  29. 29. Перегруз от звука и объектов • Пользуйтесь умным менеджером звуков • Проигрывание кучи звуков одновременно тормозило одну из консолей до 0 фпс (на консолях) • Создание и удаление объектов оставляет кучу мусора и утечек памяти (на консолях) • AudioSource.playOneShot() например • Делайте постоянную чистку мусора в Unity – принудительно
  30. 30. Статичным нужны RigidBodies • В уровнях была куча статичных объектов, которые не имели RigidBodies. Когда объект двигается, всему телу нужно делать перерасчет. • На каждый статичный объект тратилось столько же расчетов, как и грузовикам.
  31. 31. Тестируйте на очень слабых машинах• Сделайте себе виртуальную машину, которой даете эквивалент процессоров на консолях • Посмотрите как оно будет играться • Иногда делать лок на 30фпс – хорошее решение, но не в играх с быстрым движением
  32. 32. Итоги • Прошли сертификацию на PS4 и Xbox One во время • ФПС 60 стабильно на обеих платформах • Нет АА, но есть 1920х1080 • Смогли релизнуть только PS4 одновременно с РС • Xbox One задержался на месяц • Проблема – не была хорошего слота в ленте новых релизов (на этой платформе стоит делать предзаказы)
  33. 33. Релиз на TwitchCon
  34. 34. Поставим грузовик в центр экспо! • Снимем грузовик • Завезем в экспо хол • Завесим баннерами • Профит
  35. 35. Как мы хакерили стримеров
  36. 36. Twitch хаки • Игра распознает админ-аккаунты на твитче • Если твитч интеграция включена, игра дает приоритет админ-аккаунтам • Можно писать текст, вызывать определенные ивенты, менять цвета грузовиков • Народ сошел с ума от этой идеи • Все изначально думают, что это скрипт – а потом спрашиваешь любимый цвет стримера
  37. 37. Игра скоро достигнет $2m в продажах, консоли дают и прямой профит и стратегический маркетинг
  38. 38. Что мы бы сделали иначе • Поставили строгий фичер лок за 2.5-3 месяца до релиза • Сделали бы аудит кода в начале проекта, а не в конце • (но проблема с ограничением возможности итерировать бы всех раздражала) • Заранее спланировали бы DLC. Они очень важны для консолей
  39. 39. Почему DLC важен для консолей?• И игры и DLC имеют одинаковый плейсмент на витрине • DLC делаются, чтобы занять несколько слотов во всех списках • Коллекторские издания (DLC + основная игра) имеют такой же плейсмент • DLC + Main Game + Collector’s Edition = 3 слота
  40. 40. Обобщая • Clustertruck выстрелил на геймджеме • Продвигался через открытый подход разработки с фокусом на ютуберов и стримеров • Открытые альфы, шутки в стиле SUPERTRUCK построили огромную аудиторию • Релиз в комбинации TwitchCon и хакинга помог виральности и заинтересовал прессу • Консольная разработка шла параллельно и впритык
  41. 41. Спасибо за внимание  • Почитайте «Как питчить игры» на tinyBuild.com • Посылайте нам игры на contact@tinybuild.com • Twitter - @tinyBuild • Мой твиттер - @aNichiporchik • alex@tinybuild.com

    Be the first to comment

    Login to see the comments

Alex Nichiporchik, CEO, tinyBuild

Views

Total views

129

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

0

Actions

Downloads

3

Shares

0

Comments

0

Likes

0

×