Proyecto Programa Asignatura Tecnología Informática
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PROYECTO:
PROPUESTA DE PROGRAMA
PARA LA ASIGNATURA DE
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
EN SAINT JOHN’S SCHOOL.
Francisco Larrea Sanhueza
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Consultor Asesorías TIC
Octubre de 2011
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I. Índice
II Introducción. 3
III Integración Curricular de TIC 5
III. Descripción de la Asignatura “Tecnología Informática”. 7
IV. Fundamentación. 8
V. Objetivos generales y específicos de la asignatura. 13
VI. Objetivos fundamentales para la asignatura de Tecnología Informática para cada nivel. 16
VII. Mapas de Progreso. 20
VIII. Metodología. 26
IX. Evaluación. 27
X. Requerimientos Técnicos 28
XI. Bibliografía. 31
XII. Web grafía. 32
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II Introducción
Como especialistas en Educación y Tecnologías de la Información, muchas veces hemos reflexionado
sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar, por ejemplo, que los
alumnos colaboren y discutan ideas, con el fin de encontrar soluciones a situaciones problemáticas,
utilizando la metodología de proyecto el cual está diseñado alrededor de contextos reales y cercanos, y
además, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo. Finalmente, sumergir a los alumnos en
experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema, desarrollando
habilidades de pensamiento de orden superior, mientras están en la búsqueda de la solución.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC), están produciendo profundos
efectos en la forma como las personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y
por tanto, con profundos efectos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Existen estudios
desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento
cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras
actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinápticas. Y como consecuencia,
experiencias tecnológicas como éstas agudizan ciertas habilidades cognitivas y metacognitivas. Podemos
aprender a reaccionar más rápidamente a los estímulos visuales y mejorar muchas formas de atención, en
particular, la capacidad de observar las imágenes de nuestra visión periférica. Desarrollamos una mejor
destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente gran cantidad de información e incluso
decidir qué es importante y qué no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de
significación. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de información que aparece y
desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2009).
Las TIC han producido muchos cambios en la forma en que los seres humanos nos relacionamos con
el ambiente que nos rodea y especialmente en lo concerniente al conocimiento, el cual se ha multiplicado
hasta límites que nuestro cerebro no es capaz de gestionar. En consecuencia, es necesaria una
reconfiguración neuronal de nuestro cerebro para procesar estos cambios y de aquí se derivan entonces
algunas competencias que han sido denominadas competencias del siglo XXI. Y entre otras cosas,
pretenden que el ser humano sepa desenvolverse en este nuevo entorno apropiadamente informado,
aprendiendo de sus experiencias de manera autónoma, comunicando sus ideas con claridad, colaborando y
participando activamente en las redes sociales a las que pertenece, a través de sus opiniones y criterios
propios (Monereo, 2005). No olvidemos que el conocimiento como capital humano es el único recurso que
crece cuando se comparte (VanWeert, T.J. 2006).
Por otro lado, los profundos cambios que todas las organizaciones humanas están experimentado
producto de la sociedad del conocimiento y como consecuencia, la producción de cantidades industriales
de información, lo que ha generado procesos como la gestión del conocimiento y la integración creciente
de las TIC a todos los ámbitos de cualquier organización, especialmente al de las decisiones. Y si además
somos capaces de prever el surgimiento de modelos de desarrollo organizacional, en donde lo central son
los requerimientos y necesidades de los integrantes de tal sistema, lo que implica que la organización debe
diseñarse para que sea capaz de, utilizando tecnologías de la información inteligentes, seleccionar la
información relevante para que en el tiempo disponible cada integrante del sistema pueda tomar
decisiones acertadas y a tiempo.
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Según la OECD, la economía global, activada por las TIC, requerirá un gran porcentaje de
trabajadores con avanzadas competencias TIC y altas capacidades de aprendizaje. Por tanto, el desafío para
la sociedad del siglo 21 es mayor que nunca, debe repensar profundamente cómo el aprendizaje está
ocurriendo dentro y fuera de las escuelas, y qué relación tienen estos procesos con las TIC.
Cuando hablamos de innovación educacional, y en especial cuando reflexionamos sobre la
integración curricular de las TIC en la educación. Ésta consiste en comprender que el surgimiento de la
Sociedad del Conocimiento, en parte, producida y favorecida por las TIC, afecta transversalmente a toda la
sociedad. Y por tanto, afecta directamente a la educación, debido a que fundamentalmente demanda de
ella la formación de ciudadanos capaces de aprender durante toda la vida, motivados para desarrollar
conocimiento y con la suficiente generosidad para compartirlo. No olvidemos que el conocimiento como
capital humano es el único recurso que crece cuando se comparte (VanWeert, T.J. 2006).
Estas demandas de la Sociedad del Conocimiento hacen necesario repensar las organizaciones
educacionales tanto desde el punto de vista de su definición como de los integrantes que la conforman,
estableciendo así una nueva visión de los profesionales de la educación y también de aquellos que
aprenden en esta organización, ya sean nativos o inmigrantes digitales. Más precisamente, estamos
hablando de transformar las organizaciones educaciones en Organizaciones del Conocimiento, sustentadas
en profesionales capaces de ejercer una pedagogía del conocimiento y estudiantes que intervienen,
modifican y producen nuevo conocimiento (VanWeert, T.J. 2006).
Todo lo anterior nos obliga a diseñar un programa de integración curricular de TIC el cual pueda
comunicar la asignatura de Computación con todas las disciplinas académicas del colegio de tal forma que
las TIC se transformen en una herramienta tanto para la enseñanza como para el aprendizaje. Queremos
que la asignatura de Computación esté a la altura de todos estos cambios y que sea capaz de reinventarse,
innovar y transformarse en diseños sincronizados con los cambios sociales y tecnológicos que nos traerá el
futuro. Para esto, hemos considerado utilizar como ejes direccionales, los Estándares en Tecnología de la
Información y la Comunicación, Competencias TIC y mapas de progreso, impulsados por el MINEDUC a
través de ENLACES, y sustentados en los estándares TIC internacionales de la O.C.D.E. y la UNESCO.
También hemos considerado para este diseño el marco de enseñanza y aprendizaje del Programa de los
Años Intermedios (PAI) del Bachillerato Internacional (IB) para Tecnología de la Información. Y todo lo
anterior contextualizado a la realidad educativa de Saint John’s School.
Proponemos entonces que la integración curricular de TIC se geste a partir de la asignatura de
Tecnología Informática, que los profesores de las distintas disciplinas utilicen la asignatura como plataforma
para desarrollar sus proyectos utilizando TIC. Proponemos hacer invisible la tecnología y visible el
aprendizaje el cual a través de proyectos multidisciplinarios podrá ser transferido por los alumnos entre las
distintas áreas del conocimiento. En definitiva, que las TIC estén al servicio del aprendizaje.
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II. Integración Curricular de TIC
Quisiera partir mi análisis estableciendo en primer lugar lo que entenderemos por Modelo de
Integración Curricular de TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación. Según la RAE, Real
Academia Española, un modelo es un “esquema teórico (…) de un sistema o de una realidad compleja (…),
que se elabora para facilitar su comprensión y estudio”. Por otro lado, también define integración como
“hacer que (…) algo pase a formar parte de un todo”. Y si agregamos que el MINEDUC, Ministerio de
Educación Chileno, define curriculum como “lo que todos los estudiantes deben aprender a través de su
experiencia escolar”. Podemos establecer entonces que un Modelo de Integración Curricular de TIC será un
modelo teórico que nos ayudará en la misión de hacer que las Tecnologías de la Información y la
Comunicación formen parte de todo aquello que todos los estudiantes deben aprender en sus experiencias
escolares. Dicho de otro modo la integración se dará cuando las TIC se incorporen en forma habitual y
natural en los ambientes de enseñanza y aprendizaje. Según Gross, la integración no termina con satisfacer
las funciones educativas de informar, intervenir, comunicarse o evaluar sino que la integración “supone una
modificación global del sistema educativo que a su vez tiene que adaptarse a las modificaciones de la
sociedad informacional, tales como la concepción del trabajo, del tiempo, del espacio, de la información,
del conocimiento, etc. En definitiva la integración va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y
se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo” (Gross, 2000:40).
Actualmente el curriculum chileno está compuesto por:
Los objetivos de aprendizaje.
Los contenidos.
Las metodologías de enseñanza y aprendizaje
La evaluación del aprendizaje.
Y entre todos ellos debe haber coherencia y consistencia.
Ahora bien, el diseño de un curriculum estará profundamente relacionado con el tipo de sociedad
que una nación desea construir. Shirley Grundy plantea en su libro “Producto o Práxis del Curriculum” que
el curriculum “es una construcción cultural, no es un concepto abstracto sino una forma de organizar el
conjunto de prácticas educativas humanas y específicamente las de una cultura en particular” (Grundy,
1998:161).
Desde hace algunos años las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en adelante TIC, han
cruzado todos los ámbito de la sociedad y se han transformado en una herramienta no sólo tecnológica sino
que además cultural y social, que es fundamental para el ser humano en la sociedad del conocimiento, la
cual según la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) apunta a
transformaciones sociales, culturales, tecnológicas y económicas que dan soporte al desarrollo sustentable
de todas las naciones (Cyranek, 2005). Por tanto, desde este punto de vista las TIC se han vuelto parte
sustancial de todas las sociedades y su necesario dominio, un requerimiento fundamental para cualquier
integrante de dicha sociedad.
Podemos preguntarnos, entonces, de qué forma las TIC están siendo integradas al curriculum
nacional. Al revisar los programas de estudio, por ejemplo, el de primero medio, encontramos que el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación está considerado como un Objetivo Fundamental
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Transversal, es decir, según el MINEDUC, “son aprendizajes que tienen un carácter comprensivo y
general, y que apuntan al desarrollo personal, ético, social e intelectual de los estudiantes” (MINEDUC,
2010:7). Lo anterior a partir de la actualización al marco curricular realizada el año 2009. Agrega
además que “Los Objetivos Fundamentales Transversales se Organizan en 5 ámbitos: crecimiento y
autoafirmación personal, desarrollo del pensamiento, formación ética, la persona y su entorno, y
Tecnologías de Información y Comunicación” (MINEDUC, 2010:7). Claramente, me parece que en este
punto existe una debilidad muy importante en cualquier plan que pretenda integrar las TIC al curriculum,
fundamentalmente porque no se manifiestan como una prioridad y se les releva a un papel secundario en
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una posible explicación es quizá la nula existencia de
investigaciones y propuestas sobre un posible marco teórico que sustente y de soporte a esta integración.
Hasta aquí es importante reflexionar sobre la escasa o nula intervención sobre qué está ocurriendo
con el aprendizaje de los estudiantes, en el sentido de cómo está ocurriendo en su vida diaria, dentro y
fuera del colegio. Y por otro lado, el tipo de enseñanza, profundamente desconectada de los enormes
cambios sociales que las TIC están produciendo en el planeta. Sin embargo, los colegios y la práctica de la
enseñanza no dan respuesta a las nuevas exigencias de la Sociedad del Conocimiento.
A nivel internacional, existen muchas agencias e instituciones que están trabajando hace varios años
en, no sólo cómo integrar las TIC al curriculum, sino que además en cómo evaluar su impacto en los
aprendizajes de los estudiantes. Por ejemplo, la Universidad de Melbourne (www.atc21s.org), el CERI de la
OECD (www.oecd.org/edu/nml) e ITL Research. The Partnership for 21st Century Skills (The Partnership for
21st Century Skills) en Estados Unidos, entre otros.
Al revisar algunas de estas iniciativas, nos percatamos de que la integración curricular de TIC va más
allá de la utilización de tecnología para la enseñanza y el aprendizaje. Se deben establecer además cuáles
serán los objetivos que permitirán dar intención al uso de TIC en la educación. Y para logar esta
intencionalidad, debemos articular una serie de variables que se encuentran en la sociedad global de cual
formamos parte. Finalmente, para poder evaluar el impacto de estos objetivos, debemos considerar el
diseño y desarrollo de programas educativos en base al diagnóstico de las necesidades propias de las
escuelas y comunidades con respecto a la utilización de TIC.
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III. Descripción de la Asignatura de Tecnología Informática.
La asignatura Tecnología Informática busca desarrollar en los alumnos de Saint John’s School las
Competencias TIC necesarias para que como miembros de la Sociedad del Conocimiento sean capaces de
integrar exitosamente tanto a su vida académica como laboral las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Para esto se requiere conocer y entender el rol de las TIC en la sociedad actual y su
importancia para el futuro, su impacto en todas las áreas del conocimiento y la reformulación de las formas
de aprender y gestionar el conocimiento disponible dentro de las organizaciones humanas.
Esta asignatura se extenderá desde pre-kinder hasta cuarto medio y tendrá como eje fundamental
servir de plataforma para la integración curricular de TIC en todas las demás asignaturas, de forma que
permita el desarrollo de proyectos multidisciplinarios y colaborativos a través de la utilización de TIC.
Los profesores de Tecnología Informática asesorarán a los profesores de asignaturas para una
correcta utilización de TIC en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, y además facilitarán la articulación
de proyectos multidisciplinarios, orientando en el diseño de metodologías de integración, utilización de
herramientas digitales, capacitación y en el apresto de los alumnos para utilizar los recursos que se
requieran.
Cabe mencionar además que de sexto básico a segundo medio, existirá la asignatura propiamente
tal de Tecnología Informática, la cual se regirá por las directrices del PAI sin perder su función de plataforma
de integración curricular de TIC.
Lo anterior requerirá la coordinación de la asignatura con todos los departamentos del colegio de
forma que pueda existir por lo menos una instancia de reunión mensual, presencial o virtual, donde puedan
coordinarse los proyectos que los profesores han preparado para los alumnos.
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IV. Fundamentación.
El presente programa para la asignatura de Tecnología Informática se deriva de los Objetivos
Fundamentales y Contenidos Mínimos del Ministerio de Educación para la asignatura de Tecnología, utiliza
además los objetivos generales y específicos del Programa de los Años Intermedios (PAI), junto con su
metodología de Ciclo de Diseño. También se han considerado las Competencias TIC impulsadas por el
MINEDUC y la metodología de Mapas de Progreso, definidos sobre el dominio de aprendizaje de las
tecnologías de la información y la comunicación. El mapa de progreso utilizado para la asignatura describe
la dirección del desarrollo del aprendizaje y provee de un marco de referencia para monitorear el
crecimiento individual de los estudiantes. La secuencia típica se basa en los procesos de maduración
individual, el currículo y las oportunidades de aprendizaje, y se fundamentan en la evidencia, ilustrada con
ejemplos de trabajo de los estudiantes.
La aplicación de las TIC en el desarrollo de ambientes de aprendizaje y gestión de conocimiento, está
sustentada en una epistemología que nace a partir de la Sicología Cognitiva, entendida como aquella
disciplina que se dedica a estudiar los procesos tales como la percepción, la memoria, la atención, el
lenguaje, el razonamiento y la resolución de problemas. Dicho de otro modo, los procesos involucrados en
el manejo de la información por parte del sujeto. El interés en estos procesos, aplicados al estudio de cómo
aprende el ser humano, dio origen a varias e importantes Teorías Cognitivas del Aprendizaje. El Aprendizaje
por Descubrimiento de Jerome Bruner, el Aprendizaje Significativo de David Ausubel, el Desarrollo
Cognitivo de Jean Piaget, la Zona de Desarrollo Próximo de Lev Vygotsky (Pozo, J. 1997), entre otros. Los
autores anteriores se inscriben dentro de una corriente llamada Constructivismo, una teoría que intenta
explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. Esta tendencia asume, por ejemplo, que el
conocimiento previo da nacimiento a conocimiento nuevo y que el aprendizaje no es un sencillo asunto de
transmisión y acumulación de conocimientos, sino un proceso activo por parte del individuo que ensambla,
extiende, restaura e interpreta, y por tanto construye conocimientos, partiendo de su experiencia e
integrándola con la información que recibe (Vergara, J.M. 2006).
Existe consenso entre los educadores y psicólogos de que los alumnos aprenden mejor cuando están
comprometidos en el proceso de aprendizaje, con énfasis en la investigación y en el área de la resolución de
problemas. Los estudiantes que realizan actividades transformacionalmente se vuelven protagonistas que
utilizan el conocimiento, las habilidades y los conceptos del contenido educacional para, en primer lugar,
dar sentido a la situación y entonces tomar decisiones que transforman el espacio que los rodea, son
capaces de ver cómo ese espacio cambia debido a su propio esfuerzo. Posicionando a los estudiantes en
este camino se activa su interés, pero más importante aún, pueden ser guiados hacia compromisos más
profundos con su aprendizaje. El aprendizaje basado en la investigación comienza con un interesante
problema y la natural curiosidad del estudiante lo impulsará a encontrar sentido en el mundo. Mientras
está comprometido en actividades de investigación, los alumnos refinan sus preguntas, recogen datos,
evalúan información desarrollan interpretaciones plausibles y reflexionan sobre sus descubrimientos con
respecto a sus repuestas, a la pregunta inicial y a las preguntas que surgen (Quest Atlantis 2009).
En el ámbito educativo las competencias tienden a relacionarse con las conductas y prácticas
observables de los objetivos planteados para la enseñanza de niños y niñas, definición que no implica que
se esté cautelando la transferencia o movilización de los conocimientos adquiridos por los estudiantes,
frente a una situación problemática que requiera solución.
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Por otro lado, la competencia relacionada con el desempeño es otra de las definiciones más
comunes. El desempeño podría ser un posible indicador confiable de una competencia puesto que aunque
sólo se puede medir indirectamente, presenta características de estabilidad. Dado que las competencias
sólo se pueden abordar por medio de desempeños observables, considerando que son invisibles, se podría
mencionar un inventario que permitiera la descripción de un conjunto de acciones acompañado de la
palabra saber, como por ejemplo, saber resolver un problema, etc.
En el ámbito de la lingüística, Chomsky sostiene que competencia es una característica propia del ser
humano y que se manifiesta en su gran capacidad para utilizar recursos que le permitan inventar o
improvisar respuestas para algo nuevo sin tener que ajustarse a patrones establecidos.
Para Philippe Perrenoud, la definición del concepto de competencia sería la capacidad para actuar
eficazmente en una situación definida, haciendo uso de los conocimientos pero sin limitarse sólo a ellos.
Para hacer frente a una situación de manera óptima, en general, se necesita hacer uso de y asociar varios
recursos cognitivos complementarios, tales como los conocimientos, entendidos como representaciones de
la realidad que se construyen y acumulan según la formación y experiencia personal, están presentes en
casi todas nuestras acciones ya sean conocimientos elementales, complejos o de sentido común.
En definitiva, las competencias van más allá de los conocimientos en sí, se trata de realizar
operaciones mentales complejas como relacionar, recordar oportunamente, interpretar, asociar, inferir,
tomar decisiones, inventar o encontrar soluciones a situaciones problemáticas de acuerdo a saberes
específicos. Las competencias se crean practicando, variando y multiplicando las situaciones de interacción,
transfiriendo y movilizando los conocimientos, lo que además permite el enriquecimiento y consolidación
de estos.
Desde el punto de vista de la Psicología Educacional, las habilidades cognitivas son aquellas que
permiten al individuo conocer, pensar, almacenar información, organizarla y transformarla hasta generar
nuevos productos, realizar operaciones tales como establecer relaciones, formular generalizaciones, tomar
determinaciones, resolver problemas y lograr aprendizajes perdurables y significativos.
Por otro lado, las habilidades cognitivas del siglo 21, aprendizaje e innovación, son reconocidas
como aquellas que separan a los estudiantes que están preparados para la complejidad de la sociedad del
conocimiento, de aquellos que no lo están. Se pone atención en la creatividad, el pensamiento crítico, la
comunicación y la colaboración, las cuales son fundamentales si queremos preparar estudiantes para el
futuro (21st Century Skills).
Es por esto que, siguiendo la metodología de construcción de Mapas de Progreso propuesta por el
MINEDUC y tomando como base el mapa K-12 para las Competencias TIC, hemos definido una
conceptualización de los aprendizajes que se deben lograr en cada nivel por los alumnos de Saint John’s.
Este mapa permitirá visualizar el desarrollo de los aprendizajes en la asignatura de tecnología informática a
través de las evidencias de logro generadas por los estudiantes.
De acuerdo a lo anterior, en el sistema escolar chileno se han establecido 7 niveles para el dominio
de la asignatura Tecnología Informática y que parte en el nivel inicial, en el caso de Saint John’s, con Pre-
Kinder y Kinder donde se entregarán las conductas y conocimientos iniciales sobre TIC, para luego
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extenderse hasta segundo medio, nivel en que los alumnos habrán alcanzado la categoría de usuario
avanzado de TIC. Algunos niveles consideran dos y tres años debido a que el logro de las competencias
requiere mayor tiempo de maduración. Hemos reservado el nivel 7 de sobresaliente para aquellos alumnos
que inicien el programa del IB Tecnología del Diseño y donde se espera trabajen con entornos 3D.
Nivel Aprendizajes Curso
7 Usuario Sobresaliente *Este nivel quedará reservado para una posible incorporación de un programa IB el cual pueda 4º EM
utilizar entornos de diseño 3D. 3º EM
6 Usuario Avanzado Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de 2º EM
datos, presentaciones, editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de
programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar servicios con
multimedios complejos.
Participa en comunidades virtuales generando y compartiendo conocimiento sobre intereses
particulares.
Realiza búsquedas avanzadas con algoritmos complejos.
Respeta las normas éticas en su participación en espacios virtuales.
Reconoce y valora la transparencia y democratización de la información de la red y hace
extensivos los accesos a su comunidad.
Acata las normativas vigentes sobre propiedad intelectual y leyes informáticas.
Reconoce y aplica las etapas del ciclo de diseño para la elaboración de un servicio tecnológico
con multimedios.
5 Usuario Medio Avanzado Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de 1º EM
datos, presentaciones, editores gráficos y audiovisuales, animaciones y entornos de
programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar productos con
multimedios complejos.
Recupera información de Internet en forma autónoma utilizando buscadores especializados y
meta buscadores.
Evalúa la información utilizando los criterios específicos de la calidad de la información digital.
Publica información propia en plataformas virtuales y retroalimenta publicaciones de sus pares.
Conoce la regulación legal de utilización del espacio virtual y las normas de seguridad de la red
y aplica criterios de buenas prácticas.
Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios para la
elaboración de un producto tecnológico
4 Usuario Medio Utiliza diversos programas como editores gráficos y audiovisuales, procesador de texto, 8º EB
planillas de cálculo y programas de presentaciones, para escribir, editar y ordenar información, 7º EB
exportando información de un programa a otro y de algunos dispositivos periféricos. 6º EB
Navega por Internet, recupera información utilizando buscadores genéricos y de portales, y la
organiza en distintos formatos. Posteriormente, evalúa la información utilizando los criterios
básicos de actualidad, autoría, pertenencia o edición.
Participa en espacios interactivos de sitios web, de debate e intercambio de información y
produce documentos en forma colectiva.
Cita la fuente desde donde ha extraído información y utiliza convenciones bibliotecológicas
básicas para registrarlas
Discrimina y se protege de la información y ofertas de servicios que pueden ser perjudiciales
para sí mismo o para otros
Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios
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3 Usuario Básico Avanzado Utiliza diversos programas como procesador de texto, planillas de cálculo y de presentaciones, 5º EB
para escribir, editar y ordenar información. 4º EB
Recupera e integra (en documentos) información extraída de algunas fuentes off line y
navegación en Internet con criterios de búsqueda definidos previamente.
Intercambia información a través de herramientas de comunicación para la generación de
documentos simples en forma colaborativa o colectiva.
Identifica la fuente desde donde es extraída la información.
Auto gestiona el tiempo dedicado a la navegación e intercambios virtuales.
Reconoce, comprende y utiliza de forma básica el ciclo de diseño del Programa de los Años
Intermedios en los proyectos que desarrolla
2 Usuario Básico Utiliza programas en forma elemental, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar 3ºEB
textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples. Emplea 2ºEB
vocabulario técnico específico. 1º EB
Recupera y guarda información en distintos formatos, extraída de algunas fuentes off line o
sitios web seleccionados por el profesor.
Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a
través del Chat.
Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual.
Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro en la comunicación
virtual.
Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática , la posterior
investigación de posibles soluciones, propone una secuencia la implementarla y finalmente
evalúa su efectividad
1 Usuario Inicial Utiliza aplicaciones simples como juegos didácticos y programas de dibujo simple, siguiendo Kinder
instrucciones presentadas en lenguaje icónico o escrito, hasta llegar a resultados o productos PKinder
finales.
Emplea vocabulario técnico básico.
Reconoce y emplea la información de los iconos de la pantalla.
Utiliza, de manera dirigida y acotada, herramientas de comunicación para enviar y recibir
mensajes a otros.
Respeta normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador.
Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática y la posterior
investigación de posibles soluciones.
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Las dimensiones establecen los aspectos sustantivos que componen el dominio de aprendizaje
tecnología informática, consideran variables que permiten identificar la progresión del mismo, indicando el
tipo de conocimiento que el alumno debe dominar en cada nivel. Dada las particulares características del
colegio St. John’s hemos considerado las siguientes dimensiones:
Dimensión Descripción
1 Tecnológica Utilización de aplicaciones TIC para generar productos y servicios que
resuelvan necesidades de información y comunicación dentro del entorno
social inmediato de los alumnos.
2 Gestión de Conocimiento Búsqueda y acceso a información en diversas fuentes virtuales y su
posterior filtro y evaluación en cuanto a su pertinencia y calidad.
3 Comunicación Interacción en redes virtuales de comunicación e intercambio de
conocimiento, con aportes creativos y propios.
4 Ética Uso responsable de las TIC.
5 Ciclo de Diseño Aplicar el ciclo de diseño de tecnología del PAI en la creación de productos
o servicios.
Desde este punto de vista entendemos los contenidos como los saberes teóricos y procedimentales
que se irán desarrollando a lo largo de la asignatura para alcanzar finalmente el conjunto de aprendizajes
esperados. Por tanto, los contenidos darán cuerpo a las competencias en sus diferentes componentes y se
generarán a partir de los aprendizajes esperados:
a) Contenidos conceptuales: terminología, principios, métodos, etc.;
b) Técnicas y procedimientos: que los alumnos deben conocer y saber aplicar;
c) Actitudes y valores: que deben integrarse a las competencias y deben ser demostradas por el
alumno durante el proceso y como resultado de su formación y aprendizaje.
Cada dimensión permite evidenciar la acción concreta y específica que se requiere observar en la
actividad del alumno, ya sea ésta informativa, de aplicación o evaluativa. Junto con el sentido que tiene
dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
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V. Objetivos generales y específicos de la asignatura.
Los objetivos generales de la enseñanza y del estudio de la tecnología informática son fomentar y facilitar
que el alumno:
• Aprenda a apreciar la importancia de la tecnología informática en la vida cotidiana, la sociedad y
el medio ambiente.
• Utilice conocimientos, habilidades y técnicas para crear productos o soluciones informáticas de alta
calidad.
• Desarrolle habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento creativo y crítico a través
de la aplicación del ciclo de diseño y el portafolio como herramienta de seguimiento.
• Aprenda a respetar los puntos de vista de los demás y las distintas soluciones posibles para un
mismo problema.
• Utilice y aplique eficazmente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para gestionar
el conocimiento ya sea como recursos o herramientas para acceder a la información, procesarla,
comunicarla y resolver problemas.
Los objetivos específicos formulan los fines concretos que se persiguen con el aprendizaje de la asignatura
de tecnología Informática
Para esto se considera la aplicación del ciclo de diseño de Tecnología del PAI, modelo que se
facilitará a los alumnos con el fin de ayudarlos a crear y evaluar productos o soluciones en respuesta a
necesidades o problemas concretos. Dicho ciclo está compuesto por cuatro fases principales relacionadas
con los objetivos específicos de la asignatura.
1. Investigación
Los alumnos identifican el problema que se debe resolver. Al final del curso, los alumnos deberán ser
capaces de:
• Evaluar la importancia del problema en la vida cotidiana, la sociedad y el medio ambiente.
• Esbozar las instrucciones de diseño.
Los alumnos deberán desarrollar las instrucciones de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser
capaces de:
• Formular y discutir preguntas adecuadas que orienten la investigación
• Utilizar y citar adecuadamente una gama variada de fuentes de información
• Obtener, analizar, seleccionar, organizar y evaluar información
• Evaluar las fuentes de información
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• Los alumnos formulan las especificaciones de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser
capaces de:
• Enumerar los requisitos específicos que deba cumplir el producto o solución
• Diseñar pruebas para evaluar el producto o solución según las especificaciones de diseño
2. Planificación
Los alumnos diseñan el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Crear varios diseños viables que cumplan con las especificaciones de diseño
• Evaluar los diseños en función de las especificaciones
• Seleccionar un diseño y justificar su elección
Los alumnos planifican el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Elaborar un plan para crear un producto/solución que siga una serie de pasos lógicos
• Elaborar un plan para crear un producto/solución en el que utilicen eficazmente los recursos y el
tiempo
• Evaluar el plan y justificar cualquier modificación en el diseño
3. Creación
Los alumnos utilizan el equipo y las técnicas adecuadas. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces
de:
• Utilizar una gama variada de técnicas y equipos adecuados de forma competente
• Trabajar en un entorno seguro para sí mismos y los demás
Los alumnos ponen en práctica el plan. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Poner en práctica el plan para crear el producto o solución
• Evaluar el plan y justificar cualquier modificación en el mismo (cuando sea necesario)
Los alumnos crean el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Crear un producto o solución de calidad apropiada
4. Evaluación
Los alumnos evalúan el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Realizar pruebas para evaluar el producto o solución en relación con las especificaciones de diseño
• Evaluar el éxito del producto o solución de forma objetiva, en función de las pruebas, sus puntos de
vista personales y los de los usuarios a los que se dirigen
• Evaluar el impacto del producto o solución en los individuos y en la sociedad
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• Explicar cómo se podría mejorar el producto o solución
Los alumnos evalúan el uso del ciclo de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:
• Evaluar su propio desempeño en cada fase del ciclo de diseño
• Sugerir formas de mejorar su desempeño
5. Actitudes en Tecnología Informática
Durante el curso, los alumnos deberán:
• Trabajar en Tecnología Informática usando recursos y técnicas de forma segura y responsable
• Trabajar eficazmente como miembros de un equipo, colaborando, reconociendo y apoyando los
puntos de vista de los demás
• Demostrar un compromiso personal con la asignatura (motivación, independencia, actitud positiva
en general)
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VI. Objetivos fundamentales para la asignatura de Tecnología Informática para cada nivel.
1. Segundo Medio:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Entender que el resultado de un proceso tecnológico está relacionado con las expectativas y
necesidades de los usuarios, las restricciones y el contexto, la planificación y ejecución de las tareas,
la capacidad organizacional y de trabajo en equipo.
Analizar posibles necesidades de servicios, explorar ideas y proponer diferentes soluciones para
escoger la más funcional en un contexto determinado, teniendo presente la calidad de vida de las
personas, el cuidado del medio ambiente y aspectos éticos involucrados.
Diseñar un servicio y establecer estrategias para su desarrollo y comunicación, empleando criterios
de calidad y teniendo en cuenta el contexto social y medioambiental.
Usar lenguajes técnicos para interpretar y producir representaciones y descripciones de servicios, así
como usar y ejecutar técnicas, herramientas y materiales apropiados con criterios de seguridad y
prevención de riesgos para el cuidado de las personas.
Organizar el trabajo individual o en equipo, considerando las competencias de las personas,
trabajando en forma colaborativa y asumiendo responsablemente los derechos y los deberes.
2. Primero Medio:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Entender que el resultado de un proceso tecnológico está relacionado con: las expectativas y
necesidades de los usuarios, las restricciones y el contexto, la planificación y ejecución de las tareas,
la capacidad organizacional y de trabajo en equipo.
Conocer y aplicar los procesos tecnológicos básicos involucrados en la elaboración de soluciones
tecnológicas, en la transformación de los materiales, en la composición de los objetos y comprender
que en estos procesos no hay respuestas únicas.
Comprender y realizar las tareas involucradas en el diseño, producción y distribución de un
producto; comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad, estrategias de
mantención y reciclaje del producto, teniendo presente la calidad de vida de las personas y el
cuidado del medio ambiente.
Ejecutar técnicas; usar herramientas y materiales apropiados aplicando criterios de seguridad y
prevención de riesgos para el cuidado de las personas; utilizar lenguajes técnicos y gráficos para
interpretar y producir representaciones y descripciones de objetos.
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Organizar el trabajo individual o en equipo considerando las competencias de las personas,
trabajando en forma colaborativa y asumiendo responsablemente los derechos y los deberes.
3. Octavo Básico:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Analizar y comprender el uso de la tecnología en diferentes procesos de producción.
Desarrollar objetos o sistemas tecnológicos simples usando herramientas variados.
Comprender que los objetos están compuestos de sistemas y subsistemas físicos que hacen posible
su funcionamiento. Explorar las relaciones entre sus componentes. Usar lenguajes técnicos para
interpretar y producir representaciones del objeto.
Realizar y comprender las tareas involucradas en el diseño y producción de un sistema tecnológico,
así como, comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad y de eficiencia.
Ejecutar técnicas y usar herramientas apropiadas aplicando criterios de seguridad y prevención de
riesgos para el cuidado de las personas.
Comprender la importancia de la comunicación en la distribución y uso de un producto tecnológico.
Entender la relación entre el costo y el precio de venta de un producto.
Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y finalizar los proyectos que
se proponen con responsabilidad y rigurosidad.
Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.
4. Séptimo Básico:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Analizar y comprender el impacto ambiental que tienen, y pueden tener a futuro, los procesos de
transformación de los materiales en la obtención o elaboración de productos. Comprender la
necesidad de mejoramiento permanente de los procesos de transformación de las materias en
relación a la calidad de vida de las personas, control de costos y el cuidado del ambiente.
Construir sistemas tecnológicos simples utilizando distintas herramientas y comprender la
importancia de desarrollar tecnologías que impliquen un impacto más positivo hacia el ambiente y
la calidad de vida de las personas.
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Realizar y comprender las tareas involucradas en el diseño y producción de un objeto o producto
tecnológico, así como comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad y de
eficiencia.
Ejecutar técnicas, usar herramientas y materiales apropiados, aplicando criterios de seguridad y
prevención de riesgos para el cuidado de las personas.
Comprender la importancia de los procesos de distribución y difusión de un producto tecnológico
para la existencia del mismo.
Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y terminar los proyectos
que se proponen con responsabilidad y rigurosidad.
Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.
5. Sexto Básico:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Analizar un servicio para comprender la relación existente entre la oferta, su infraestructura, los
trabajadores y la satisfacción de necesidades de los usuarios.
Indagar en las relaciones entre los componentes de un producto y comprender qué hace posible su
funcionamiento. Identificar la presencia de ciertos principios tecnológicos. Usar lenguajes técnicos
para interpretar y producir representaciones del objeto.
Comprender el rol que cumple la información al usuario sobre un producto, para su futuro cuidado,
mantenimiento y uso.
Realizar y comprender las tareas involucradas en la reparación de un producto, aplicando criterios
de calidad y de eficiencia. Ejecutar técnicas y usar herramientas y materiales apropiados aplicando
criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.
Trabajar en forma colaborativa, asumiendo responsablemente las tareas y finalizar los proyectos
que se proponen con responsabilidad y rigurosidad.
Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.
6. Quinto Básico:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
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Analizar y describir un objeto tecnológico a través de su evolución histórica y comprender su
impacto en la sociedad y el medio ambiente.
Comprender y adaptarse a los cambios que el desarrollo tecnológico va produciendo.
Ser usuarios y consumidores informados. Describir las principales características de productos
simples y las características básicas de algunos materiales.
Comprender y realizar las tareas involucradas en la limpieza y mantenimiento de productos con
diferentes características. Comprender la necesidad de cuidar los objetos para prolongar su vida útil.
Ejecutar técnicas y usar herramientas y materiales apropiados aplicando criterios de seguridad y
prevención de riesgos para el cuidado de las personas.
Comprender el rol que juega la presentación de un producto y leerla en forma crítica.
Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y terminar los proyectos
que se proponen, con responsabilidad y rigurosidad.
Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.
7. Pre-Kinder a Cuarto Básico:
Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:
Identificar y caracterizar recursos digitales y tecnológicos.
Manipular y usar herramientas en la construcción de objetos y estructuras digitales simples.
Analizar sistemas tecnológicos digitales sencillos y reconocer los principios básicos que los
sustentan
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VII. Mapas de Progreso
1. Mapa de Progreso 2 EM
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
6 2º EB 1 Tecnológica Utiliza y combina distintos programas como procesador de Transporta información con dispositivos auxiliares
texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, y trabaja archivos en distintos programas
editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de Utiliza programas para organizar su información
programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para Utiliza herramientas de productividad sin
desarrollar servicios con multimedios complejos. importar el tipo de programa
2 Gestión de Conocimiento Participa en comunidades virtuales generando y compartiendo Localiza y recupera información de fuentes
conocimiento sobre intereses particulares. mundiales confiables
Busca datos directamente en fuentes primarias de
información
Aplica filtros de significación a la información a la
que accede
3 Comunicación Realiza búsquedas avanzadas con algoritmos complejos. Participa activamente en redes de interés y se
informa diariamente lo que sucede en ella
4 Ética Respeta las normas éticas en su participación en espacios Guarda adecuadamente información confidencial
virtuales. Reconoce y valora la transparencia y Comparte información con su entorno y contactos
democratización de la información de la red y hace extensivos Participa en actividades de difusión de las
los accesos a su comunidad. Acata las normativas vigentes oportunidades de la red en su comunidad
sobre propiedad intelectual y leyes informáticas.
5 Ciclo de diseño Reconoce y aplica las etapas del ciclo de diseño para la Investiga necesidades que pueden ser resueltas a
elaboración de un servicio tecnológico con multimedios. través de un servicio con multimedios
Planifica una solución.
Crea su diseño utilizando herramientas TIC
Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a
partir de la aplicación del modelo incremental de
prototipo
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2. Mapa de Progreso 1 EM
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
5 1º EB 1 Tecnológica Utiliza y combina distintos programas como procesador de Produce hipertextos
texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, Traspasa e incorpora video o sonido a editores
editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de audiovisuales, animación o presentaciones
programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para Incorpora movimiento e interacción en sus
desarrollar productos con multimedios complejos. producciones
Graba y edita videos y audios
2 Gestión de Conocimiento Recupera información de Internet en forma autónoma Utiliza operadores boléanos para buscar
utilizando buscadores especializados y meta buscadores. información
Evalúa la información utilizando los criterios específicos de la Evalúa con diversos criterios la calidad de una
calidad de la información digital. página web o sistema informático
Sabe utilizar un tesauro
Realiza búsquedas en meta buscadores
Utiliza un sistema para organizar sitios web de
acceso permanente
3 Comunicación Publica información propia en plataformas virtuales y Mantiene actualizado su plataforma de
retroalimenta publicaciones de sus pares. presentación en Internet
Inicia y participa en comunidades de discusión
4 Ética Conoce la regulación legal de utilización del espacio virtual y las Conoce las consecuencias legales de interferir en
normas de seguridad de la red y aplica criterios de buenas la comunicación on-line
prácticas. Identifica en el contenido de las páginas mensajes
discriminatorios o ilegales
Emplea buenas maneras al usar correo electrónico
y mensajería online
5 Ciclo de diseño Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa Investiga necesidades que pueden ser resueltas a
de los Años Intermedios para la elaboración de un producto través de un producto tecnológico
tecnológico Planifica una solución.
Crea su diseño utilizando herramientas TIC
Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a
partir de la utilización elemental del modelo
incremental de prototipo
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3. Mapa de Progreso 6º, 7º y 8º EB
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
4 6º, 7º y 8º 1 Tecnológica Utiliza diversos programas como editores gráficos y Exporta gráficos a formato de procesador de texto
EB audiovisuales, procesador de texto, planillas de Utiliza cámara digital
cálculo y programas de presentaciones, para escribir, Crea presentaciones con incorporación de movimiento
editar y ordenar información, exportando en plantillas de presentaciones
información de un programa a otro y de algunos Vincula información en las presentaciones
dispositivos periféricos. Mezcla música con imágenes estáticas y en movimiento
en presentaciones y animaciones
Utiliza corrector ortográfico
2 Gestión de Conocimiento Navega por Internet, recupera información Utiliza diversos buscadores electrónicos
utilizando buscadores genéricos y de portales, y la Guarda URL que le interesan
organiza en distintos formatos. Posteriormente, Busca música y videos en sitios especializados
evalúa la información utilizando los criterios básicos Busca elementos que le permiten analizar la validez de
de actualidad, autoría, pertenencia o edición. la información (autor, fecha, fuente)
Busca fuentes de información en catálogos por autor,
materia o titulo
Identifica en los datos de la URL la relevancia e interés
del sitio (extensiones)
Identifica fuentes primarias y secundarias
Diferencia hechos de opiniones
3 Comunicación Participa en espacios interactivos de sitios web, de Utiliza el control de cambios
debate e intercambio de información y produce Participa en foros de discusión
documentos en forma colectiva.
4 Ética Cita la fuente desde donde ha extraído información y No abre correos desconocidos
utiliza convenciones bibliotecológicas básicas para Borra los spam
registrarlas Cita correctamente las fuentes virtuales de información
Discrimina y se protege de la información y ofertas (implica conocer nociones de propiedad intelectual,
de servicios que pueden ser perjudiciales para sí derechos de autor, plagio)
mismo o para otros
5 Ciclo de diseño Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Investiga necesidades que pueden ser resueltas a
Programa de los Años Intermedios través de tecnología
Propone una solución o varias
Planifica una solución.
Crea su diseño utilizando herramientas TIC
Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a través de
las correcciones de su modelo inicial.
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4. Mapa de Progreso 4º y 5º EB
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
3 4º y 5º EB 1 Tecnológica Utiliza diversos programas como procesador de Crea presentaciones combinando textos con
texto, planillas de cálculo y de presentaciones, para fotografías o dibujos
escribir, editar y ordenar información. Crea tablas en el procesador de texto para ordenar
información
Ordena datos en planillas de cálculo
Utiliza distintos tipos de gráficos ( barras, torta,
lineales)
2 Gestión de Conocimiento Recupera e integra (en documentos) información Identifica palabras clave para buscar información
extraída de algunas fuentes off line y navegación en Selecciona textos específicos para responder a sus
Internet con criterios de búsqueda definidos preguntas
previamente.
3 Comunicación Intercambia información a través de herramientas Envía mensajes electrónicos a varios destinatarios
de comunicación para la generación de Reconoce y sabe utilizar los archivos adjuntos de un
documentos simples en forma colaborativa o mensaje electrónico
colectiva. Ocupa técnicas simples para aportar en la construcción
de documentos
(letras de color, subrayados)
Adjunta archivos en correo electrónico
4 Ética Identifica la fuente desde donde es extraída la Se programa para limitar el tiempo de uso del
información. Auto gestiona el tiempo dedicado a la computador y
navegación e intercambios virtuales. desarrollar otro tipo de actividades
Declara la fuente desde donde extrae la información
Utiliza cremillas para citar
5 Ciclo de diseño Reconoce, comprende y utiliza de forma básica el Investiga posibles soluciones a situaciones
ciclo de diseño del Programa de los Años problemáticas que debe resolver
Intermedios en los proyectos que desarrolla Planifica una solución.
Propone un diseño utilizando herramientas TIC
Evalúa la calidad de su trabajo
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5. Mapa de Progreso 1º, 2º y 3º EB
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
2 1º, 2º y 3º 1 Tecnológica Utiliza programas en forma elemental, como Crea y guarda archivos de distintos formatos
EB procesador de texto para escribir, ilustrar y editar Utiliza los comandos de cortar, copiar y pegar
textos simples y planillas de cálculo para ordenar Chatea con sus amigos
datos y elaborar gráficos simples. Emplea Compone y edita textos simples
vocabulario técnico específico. Usa aplicaciones graficas para ilustrar información
Utiliza los nombres de los componentes y capacidades
del computador
2 Gestión de Conocimiento Recupera y guarda información en distintos Identifica en forma precisa la información que necesita
formatos, extraída de algunas fuentes off line o a través de una pregunta específica
sitios web seleccionados por el profesor. Selecciona y guarda la información en carpetas
Navega por un sitio web acotando las búsquedas
3 Comunicación Mantiene conversaciones virtuales en forma Organiza listas de direcciones de correo electrónico
autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a Se conecta Messenger
través del Chat. Activa y desactiva su participación en el Chat
Activa y desactiva a los integrantes de una sala de Chat
4 Ética Identifica y aplica las normas de seguridad básicas Actualiza los programas antivirus
para evitar la contaminación virtual. Identifica y Copias de seguridad
aplica las normas de cuidado personal y respeto por No descarga software ilegales
el otro en la comunicación virtual. Elimina información innecesaria
Utiliza la papelera de reciclaje del sistema
5 Ciclo de diseño Identifica y reconoce la etapa de detección de una Reconoce la existencia de una situación problemática
situación problemática , la posterior investigación de que debe ser resuelta.
posibles soluciones, propone una secuencia la Investiga posibles soluciones para ese problema.
implementarla y finalmente evalúa su efectividad Propone una solución efectiva.
Establece las etapas que tendrá esa solución
Aplica la solución y evalúa su efectividad
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6. Mapa de Progreso Prekinder y Kinder
Nivel Curso Dimensión Variable Indicador
1 Pre-Kinder y 1 Tecnológica Utiliza aplicaciones simples como juegos didácticos y de Encender y apagar el computador
Kinder entretención, y programas de dibujo simple, siguiendo Abrir y cerrar las aplicaciones que utiliza
instrucciones presentadas en lenguaje icónico o escrito, hasta Pinta y dibuja
llegar a resultados o productos finales. Emplea vocabulario Juega y avanza en niveles de complejidad
técnico básico. Sigue las instrucciones de los juegos
Envía mensaje de correo electrónico con
apoyo o ayuda
2 Gestión de Conocimiento Reconoce y emplea la información de los iconos de la Reconoce los iconos para entrar, salir y
pantalla. avanzar en las aplicaciones
Leer textos simples en la pantalla
Reconoce los iconos de los programas o
juegos
Busca información con ayuda
3 Comunicación Utiliza, de manera dirigida y acotada, herramientas de Conversa por Chat
comunicación para enviar y recibir mensajes a otros. Manda email con ayuda del profesor
Contesta email con ayuda del profesor
4 Ética Respeta normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del Enciende y apaga correctamente el
computador. computador
No come encima del computador
5 Ciclo de diseño Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación Reconoce la existencia de una situación
problemática y la posterior investigación de posibles problemática que debe ser resuelta.
soluciones. Investiga posibles soluciones para ese
problema.
Propone una solución efectiva.
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VIII. Metodología
La metodología sitúa al alumno al centro del proceso de enseñanza aprendizaje, siendo éste quien
construye su propio conocimiento a partir de la interacción con el profesor, los compañeros y las
experiencias de aprendizaje propuestas por la asignatura en relación con todas sus otras materias,
poniendo especial énfasis en la reflexión constante sobre el propio proceso de aprendizaje.
La asignatura contempla el desarrollo de proyectos a través del ciclo de diseño del PAI junto con
el seguimiento a través de e-portafolios y bitácoras de aprendizaje, estas actividades están destinadas a
conocer aspectos teóricos y prácticos relacionados con la inserción de las TIC en la sociedad del
conocimiento. Para esto se trabajará en forma coordinada con otras asignaturas de forma tal que los
proyectos de computación tengan un carácter multidisciplinario. En un primer momento se trabajará de
forma articulada con Matemáticas, Lenguaje y Ciencias, para luego hacer el proceso extensivo al resto de
las asignaturas.
La asignatura contempla la lectura y discusión de material y documentos relacionados con la
misma, la búsqueda y selección de recursos TIC, el diseño y producción de recursos digitales y la
planificación de su construcción y posterior evaluación de impacto. Aspectos que se desarrollarán de
forma individual y colaborativa a través de trabajos, proyectos, exposiciones y la participación en un
entorno virtual de aprendizaje diseñado para albergar el curso, los e-portafolios y bitácoras de aprendizaje
de los alumnos.
Se implementará un espacio virtual en la plataforma, el cual será un soporte al trabajo de
clases. De este modo cada unidad tendrá su espacio de apoyo y de información en la plataforma,
con la posibilidad de desarrollar discusiones que den continuidad al trabajo de la clase, entregar noticias
relacionadas al curso; un espacio de socialización moderado por los propios estudiantes, entrega del
material usado en las clases y otros complementarios. En la plataforma también se manejará la
calendarización del curso, la entrega de trabajos y sus respectivas retroalimentación y calificación de estos.
Se incluirá también un espacio para que cada alumno tenga su e-portafolio donde irá evidenciado su avance
en los distintos proyectos que desarrolle.
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IX. Evaluación
Se considerará el concepto de evidencias de logro, es decir, evidencias que permiten comprobar el
avance y logro de los alumnos. Los productos y demostraciones que irán desarrollando los estudiantes a
través de un sistema de e-portafolio y donde a través de rúbricas se medirá el nivel de logro de su
aprendizaje.
Se considerarán tres tipos de evidencia:
a) De producto: el alumno debe tener la capacidad de entregar determinados productos de acuerdo
a una serie de especificaciones.
b) De desempeño: situaciones donde es necesario verificar el desempeño del alumno.
c) De conocimiento: pruebas de manejo de los saberes a través de pruebas formales.
Evidencia Realización Herramienta Evaluativa
De producto Un proyecto, una guía, un e-portafolio, etc. Pauta de cotejo. Pauta con rúbrica.
De desempeño Un procedimiento técnico o metodológico. La observación con Pauta de cotejo y rúbrica.
De conocimiento Un principio, conceptos de aplicación, datos, etc. Pruebas de diverso tipo.
Tanto los puntajes como las escalas de exigencia estarán de acuerdo a la normativa St. John’s School.
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X. Requerimientos Técnicos
Estructura general de Laboratorios
Se requerirán 4 laboratorios: Infant, Junior, Middle (Lab1), Senior (Lab2).
Cada laboratorio deberá contar con:
32 equipos computacionales.
Un proyector.
2 pantallas LED 64”
1 equipo sonido (parlantes/micrófono)
32 audífonos.
1 pizarra interactiva.
1 impresora láser.
1 scanner.
1 disco de red (100 TERA)
1 hosting (para bitácora y portafolio).
SOFTWARES:
Licencias para Windows y MAC de los siguientes software:
1. Office
2. Photo shop
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3. Dreamweaver
4. Editor de video
5. Editor audio
6. Animaciones (switchmax)
7. Editor 3D
8. Robomind (programación)
9. Visual Basic (programación)
10. Robótica (Lego)
HARDWARE:
Línea de red dedicada de alta velocidad (separada de la red institucional)
Modificar estructura de red de los laboratorios (equipos de red capa 3 administrables)
Desktops (32 unidades)
Computador Hewlett Packard
Modelo S5702la
Procesador Amd Athlon Ii 220 Dual Core
Memoria Ram 4gb
Disco Duro: 1tb Gb
Velocidad Del Procesador: 2,8 Ghz
Memoria Caché: 1mb
Unidad Óptica: Lector Y Grabador De Dvd
Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 6150 Se
Incluye Teclado Y Mouse
6 Puertos Usb 2.0
Lector De Tarjetas 6 En 1
Interfaz De Red: 10/100 Base T
Sistema Operativo: Windows 7 Home Basic
Dimensiones: 11,3 X 31,1 X 40.4 Cm
MAC (32 unidades)
Imac Apple
Modelo Mc812ci/A
Procesador Intel Core I5 De Cuatro Núcleos
Memoria Ram: 4gb
Disco Duro: 1 Tb
Pantalla Tft Panorámica Brillante Retroiluminada Por Led De 21,5 Pulgadas
Velocidad Del Procesador: 2,7 Ghz
Unidad Óptica: Superdrive A 8x De Carga Por Ranura Con Grabación De Doble Capa A 4x (Dvd±R Dl,
Dvd±Rw Y Cd-Rw)
Memoria Caché: 6mb
Tarjeta Gráfica : Amd Radeon Hd 6770m
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Memoria De Video: 512mb
Lector De Tarjetas Sdxc
4 Puertos Usb 2.0
1 Puerto Firewire 800
1puerto Thunderbolt
Salida Mini Displayport Para Dvi, Vga Y Dvi De Doble Canal (Los Adaptadores Se Venden Por
Separado)
Receptor De Infrarrojos
Bluetooth 2.1 + Edr
Cámara Facetime Hd Y Micrófono Integrado
Interfaz De Red: Gigabit Ethernet 10/100/1000base-T
Redes Inalámbricas Wi-Fi 802.11n;2 Compatible Con 802.11a, B Y G Del Ieee
Sistema Operativo: Mac Os X Snow Leopard
CAPACITACIONES:
Seminario TISE anual.
Visitas a colegios de la Asociación de Colegios Británicos.
Magister en Informática Educativa.
PHD en el extranjero (2 años).
NUEVAS CONTRATACIONES:
Se requerirán dos contrataciones de profesores de computación.
EQUIPOS PARA PROFESORES DE COMPUTACIÓN:
Computador Hewlett Packard
Modelo S5702la
Procesador Amd Athlon Ii 220 Dual Core
Memoria Ram 4gb
Disco Duro: 1tb Gb
Velocidad Del Procesador: 2,8 Ghz
Memoria Caché: 1mb
Unidad Óptica: Lector Y Grabador De Dvd
Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 6150 Se
Incluye Teclado Y Mouse
6 Puertos Usb 2.0
Lector De Tarjetas 6 En 1
Interfaz De Red: 10/100 Base T
Sistema Operativo: Windows 7 Home Basic
Dimensiones: 11,3 X 31,1 X 40.4 Cm
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