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As3 unidad 7 arrelos y ciclos

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As3 unidad 7 arrelos y ciclos

  1. 1. Uso de arreglos y ciclosUso de arreglos y ciclos en ActionScript 3.0en ActionScript 3.0 Unidad 7Unidad 7
  2. 2. ObjetivosObjetivos  Crear un cicloCrear un ciclo forfor para repetir instrucciones en AS.para repetir instrucciones en AS.  Crear arreglos para almacenar, manipular y hacerCrear arreglos para almacenar, manipular y hacer referencia desde una simple variable.referencia desde una simple variable.  Crear instancias en el escenario de objetos en laCrear instancias en el escenario de objetos en la librería.librería.  Crear nuevas propiedades en un MovieClip.Crear nuevas propiedades en un MovieClip.  Uso de variables Booleanas.Uso de variables Booleanas.  Crear un arreglo con referencia a objetos.Crear un arreglo con referencia a objetos.  Uso de métodos de la clase Array para almacenarUso de métodos de la clase Array para almacenar la referencia de MovieClips y de sus propiedades.la referencia de MovieClips y de sus propiedades.  Uso de un ciclo para recorrer todo un arregloUso de un ciclo para recorrer todo un arreglo
  3. 3. Añadir una instancia alAñadir una instancia al escenario desde laescenario desde la libreríalibrería Unidad 7Unidad 7
  4. 4. Añadir una instancia al escenarioAñadir una instancia al escenario desde la libreríadesde la librería  Para definir elPara definir el nombre denombre de referencia de unreferencia de un objeto de la libreríaobjeto de la librería al escenario,al escenario, primero entre a laprimero entre a la librería y pulse conlibrería y pulse con botón derechobotón derecho (CTRL-CLICK)(CTRL-CLICK) sobre el símbolosobre el símbolo que desea ligar:que desea ligar:
  5. 5. Añadir una instancia al escenarioAñadir una instancia al escenario desde la libreríadesde la librería  PosteriormentePosteriormente seleccione laseleccione la opciónopción “propiedades”“propiedades”  Si no seSi no se encuentranencuentran desplegadas lasdesplegadas las opcionesopciones avanzadas, pulseavanzadas, pulse el botónel botón
  6. 6. Añadir una instancia al escenarioAñadir una instancia al escenario desde la libreríadesde la librería  Seleccione laSeleccione la opción de “exportaropción de “exportar a ActionScript”a ActionScript” (export for(export for ActionScript).ActionScript).  Observe que en elObserve que en el campo decampo de claseclase se colocaráse colocará exactamente elexactamente el nombre delnombre del símbolo:símbolo:
  7. 7. Añadir una instancia al escenarioAñadir una instancia al escenario desde la libreríadesde la librería  Si usted quiereSi usted quiere agregar ciertoagregar cierto comportamientocomportamiento (métodos) o datos(métodos) o datos (propiedades) a ese(propiedades) a ese objeto, deberá crearobjeto, deberá crear una clase. De louna clase. De lo contrario Flashcontrario Flash enviará un mensajeenviará un mensaje advirtiendo queadvirtiendo que creará un enlacecreará un enlace “virtual” (no se crea“virtual” (no se crea una clase en ununa clase en un archivo).archivo).
  8. 8. Añadiendo una nueva instancia alAñadiendo una nueva instancia al escenarioescenario  Una vez que usted haya ligado el objeto,Una vez que usted haya ligado el objeto, puede crear una instancia por medio de lapuede crear una instancia por medio de la palabra reservadapalabra reservada newnew. Ejemplo:. Ejemplo: var caja:Block = new Block()var caja:Block = new Block()  Recuerde que el objeto no se desplegaráRecuerde que el objeto no se desplegará hasta que sean añadido el objeto a la listahasta que sean añadido el objeto a la lista de visualización ode visualización o display list.display list. addChild(caja);addChild(caja);
  9. 9. Crear múltiples instancias porCrear múltiples instancias por medio de un ciclomedio de un ciclo  Un ciclo (también conocido comoUn ciclo (también conocido como loop,loop, bucle o rizo) es unabucle o rizo) es una estructura de controlestructura de control que nos permite repetirque nos permite repetir nn número denúmero de veces un bloque de instrucciones.veces un bloque de instrucciones.  Una estructuraUna estructura forfor típica podría ser:típica podría ser: for(var i:int = 0; i<condición; i++){for(var i:int = 0; i<condición; i++){ Bloque de instrucciones;Bloque de instrucciones; }}
  10. 10. Crear múltiples instancias porCrear múltiples instancias por medio de un ciclomedio de un ciclo  La primera parte de un for es una variableLa primera parte de un for es una variable que controlará el ciclo.que controlará el ciclo.  Por lo general se utiliza la letra i (dePor lo general se utiliza la letra i (de índice), pero se pueden utilizar cualquieríndice), pero se pueden utilizar cualquier variable válida.variable válida.  Esta variable hay que darle su tipoEsta variable hay que darle su tipo (tipiarla) y asignarle un valor inicial(tipiarla) y asignarle un valor inicial (inicializarla).(inicializarla). var i:int = 0;var i:int = 0;
  11. 11. Crear múltiples instancias porCrear múltiples instancias por medio de un ciclomedio de un ciclo  Observe que los elementos se separanObserve que los elementos se separan por medio de punto y comas (;) NO porpor medio de punto y comas (;) NO por comas.comas.  Posterior a la definición de la variable dePosterior a la definición de la variable de control, sigue la expresión condicional.control, sigue la expresión condicional.  La expresión condicional regresa un valorLa expresión condicional regresa un valor de verdadero o falso.de verdadero o falso.  Por ejemplo:Por ejemplo: i<100i<100
  12. 12. Crear múltiples instancias porCrear múltiples instancias por medio de un ciclomedio de un ciclo  El último elemento es un incremento oEl último elemento es un incremento o decremento de la variable de control. Por lodecremento de la variable de control. Por lo general se incrementa en una unidad, perogeneral se incrementa en una unidad, pero puede incrementar o decrementar en lapuede incrementar o decrementar en la cantidad que usted prefiera.cantidad que usted prefiera.  Si una estructura condicionalSi una estructura condicional forfor está malestá mal formada puede ser que no “entre” (no seformada puede ser que no “entre” (no se ejecuten las instrucciones) o que se genereejecuten las instrucciones) o que se genere un ciclo infinito y la película se detendráun ciclo infinito y la película se detendrá después de 15 segundos.después de 15 segundos.
  13. 13. Uso del ciclo forUso del ciclo for Unidad 7Unidad 7
  14. 14. Uso del ciclo forUso del ciclo for  Una de sus muchas aplicaciones de un ciclo forUna de sus muchas aplicaciones de un ciclo for es acomodar elementos en la pantalla.es acomodar elementos en la pantalla.  Para ello multiplicamos la variable de control porPara ello multiplicamos la variable de control por un valor constante, por ejemplo:un valor constante, por ejemplo: caja.x = i * 100;caja.x = i * 100;  Algunas veces necesitamos un valor deAlgunas veces necesitamos un valor de desplazamiento (llamado offset), por ejemplo:desplazamiento (llamado offset), por ejemplo: caja.x = 20 + i * 100;caja.x = 20 + i * 100;
  15. 15. Añadir eventos a cadaAñadir eventos a cada instanciainstancia Unidad 7Unidad 7
  16. 16. Añadir eventos a cada instanciaAñadir eventos a cada instancia  Dentro del ciclo, podemos añadir unDentro del ciclo, podemos añadir un controlador de eventos a cada instancia.controlador de eventos a cada instancia.  En AS 3.0 el “objeto del evento” (eventEn AS 3.0 el “objeto del evento” (event object) almacena la referencia del objeto enobject) almacena la referencia del objeto en el cual recayó el evento en la propiedadel cual recayó el evento en la propiedad targettarget yy currentTargetcurrentTarget..  También podemos añadir nuevasTambién podemos añadir nuevas propiedades en objetos MovieClip.propiedades en objetos MovieClip.  A las clases que podemos añadirA las clases que podemos añadir propiedades en tiempo de ejecución, laspropiedades en tiempo de ejecución, las llamamos dinámicas (llamamos dinámicas (dynamicdynamic).).
  17. 17. Rotación en tresRotación en tres dimensionesdimensiones ((paperviewpaperview)) Unidad 7Unidad 7
  18. 18. Rotación en tres dimensionesRotación en tres dimensiones  Una característica nueva en AS 3.0 es laUna característica nueva en AS 3.0 es la habilidad manipular objetos en treshabilidad manipular objetos en tres dimensiones.dimensiones.  Podemos controlar el movimiento, laPodemos controlar el movimiento, la rotación y la transformación en los tresrotación y la transformación en los tres planos.planos.  En el caso de la rotación, tenemos lasEn el caso de la rotación, tenemos las propiedadespropiedades rotationXrotationX,, rotationYrotationY yy rotationZrotationZ..
  19. 19. ArreglosArreglos Unidad 7Unidad 7
  20. 20. ArreglosArreglos  Los arreglos sonLos arreglos son variables compuestasvariables compuestas que permiten almacenar información bajoque permiten almacenar información bajo un solo nombre.un solo nombre.  Son el equivalente a “gavetas” dondeSon el equivalente a “gavetas” donde extraemos la información por medio de unextraemos la información por medio de un índice (un número o una variableíndice (un número o una variable numérica), por ejemplo:numérica), por ejemplo: meses[3] ;meses[3] ;
  21. 21. ArreglosArreglos  Un arreglo se crea desde la clase Array(),Un arreglo se crea desde la clase Array(), ejemplo:ejemplo: var meses:Array = new Array();var meses:Array = new Array();  Si la lista de elementos no es muy larga,Si la lista de elementos no es muy larga, las podemos añadir en la misma línea delas podemos añadir en la misma línea de la declaración:la declaración: var dias:Array = new Array(“L”, “M”,”Mi”,”J”,”V”);var dias:Array = new Array(“L”, “M”,”Mi”,”J”,”V”);
  22. 22. ArreglosArreglos  También se pueden añadir elementos alTambién se pueden añadir elementos al final de un arreglo por medio del métodofinal de un arreglo por medio del método push();push(); dias.push(“S”,”D”);dias.push(“S”,”D”);  Por medio de una función trace()Por medio de una función trace() podemos ver al arreglo en la ventana depodemos ver al arreglo en la ventana de salida.salida. trace(dias);trace(dias);
  23. 23. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión Unidad 7Unidad 7
  24. 24. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión  ¿Qué es lo primero que hay que hacer¿Qué es lo primero que hay que hacer para importar un símbolo de la librería alpara importar un símbolo de la librería al escenario?escenario?  ¿Cuál es la sintaxis básica para un ciclo¿Cuál es la sintaxis básica para un ciclo forfor??  ¿Cuál es la sentencia condicional para¿Cuál es la sentencia condicional para ejecutar un bloque de sentencias cuandoejecutar un bloque de sentencias cuando la condición della condición del ifif es falsa?es falsa?  ¿Cuáles son los valores posibles para una¿Cuáles son los valores posibles para una variablevariable BooleanaBooleana??
  25. 25. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión  Menciona el nombre de la clase que sirveMenciona el nombre de la clase que sirve para hacer objetos que pueden almacenarpara hacer objetos que pueden almacenar a otros objetos.a otros objetos.  ¿Qué método utilizamos para añadir un¿Qué método utilizamos para añadir un elemento al final de un arreglo?elemento al final de un arreglo?  ¿Cómo identifica AS al primer elemento¿Cómo identifica AS al primer elemento de un arreglo?de un arreglo?

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