Navegar en la línea deNavegar en la línea de
tiempotiempo
Unidad 1Unidad 1
ObjetivosObjetivos
 Añadir ActionScript a la línea de tiempo porAñadir ActionScript a la línea de tiempo por
medio del pa...
Dónde se captura elDónde se captura el
ActionScriptActionScript
 En AS 3.0 podemos capturar el código enEn AS 3.0 podemos...
Dónde se captura elDónde se captura el
ActionScriptActionScript
 La mejor práctica para ubicar el código enLa mejor práct...
Trabajar con etiquetasTrabajar con etiquetas
 Las etiqueta se escriben el panel deLas etiqueta se escriben el panel de
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Saltar a fotogramas en la líneaSaltar a fotogramas en la línea
de tiempode tiempo
 Para saltar a diferente fotograma en l...
Controlar la línea de tiempoControlar la línea de tiempo
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Nuevas característicasNuevas características
 En AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas deEn AS 3.0 se pueden recuperar...
Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
 Una variable es un contenedor deUna variable es un contenedor de
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Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
 No se usan espacios en los nombres deNo se usan espacios en los nombres...
Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
 Se pueden usar acentos y la eñe, pero NO esSe pueden usar acentos y la ...
Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
 La creación de variables se divide en dosLa creación de variables se di...
Tipos de variablesTipos de variables
 Las variables las podemos definir comoLas variables las podemos definir como
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Tipos de variablesTipos de variables
 Las variables agregadas son:Las variables agregadas son:
– ArreglosArreglos
– Objet...
Tipos de variablesTipos de variables
 Ejemplos:Ejemplos:
– var edad:uint;var edad:uint;
– var nombre:String;var nombre:St...
AsignaciónAsignación
 Una vez “declarada” una variable,Una vez “declarada” una variable,
podemos asignarle (o introducir)...
AsignaciónAsignación
 El proceso de “declaración” y “asignación”El proceso de “declaración” y “asignación”
se puede hacer...
OperadoresOperadores
 Los operadores son símbolos especialesLos operadores son símbolos especiales
(en ocasiones, palabra...
Operadores matemáticosOperadores matemáticos
 Los operadores matemáticos sonLos operadores matemáticos son
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Operadores compuestosOperadores compuestos
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Operadores compuestosOperadores compuestos
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Conversión de datosConversión de datos
 A la acción de cambiar el tipo de datos deA la acción de cambiar el tipo de datos...
Conversión de datosConversión de datos
 También se le conoce a la conversión deTambién se le conoce a la conversión de
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Campos de textoCampos de texto
 Los campos de texto sólo admitenLos campos de texto sólo admiten
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Sentencias condicionalesSentencias condicionales
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Sentencias condicionalesSentencias condicionales
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Sentencias condicionalesSentencias condicionales
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Operadores condicionalesOperadores condicionales
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Sentencias condicionalesSentencias condicionales
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 Si la condición de la sentencia es falsaSi la condición de la sentencia es falsa
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As3 unidad 1 navegar en la línea de tiempo

  1. 1. Navegar en la línea deNavegar en la línea de tiempotiempo Unidad 1Unidad 1
  2. 2. ObjetivosObjetivos  Añadir ActionScript a la línea de tiempo porAñadir ActionScript a la línea de tiempo por medio del panel de ActionScript.medio del panel de ActionScript.  Añadir etiquetas a los fotogramas de la líneaAñadir etiquetas a los fotogramas de la línea de tiempo.de tiempo.  Controlar la navegación en la línea deControlar la navegación en la línea de tiempo.tiempo.  Cambiar el contenido de una caja de textoCambiar el contenido de una caja de texto dinámica.dinámica.  Usar una variable para almacenar eUsar una variable para almacenar e incrementar un número.incrementar un número.  Usar una sentencia condicionalUsar una sentencia condicional
  3. 3. Dónde se captura elDónde se captura el ActionScriptActionScript  En AS 3.0 podemos capturar el código enEn AS 3.0 podemos capturar el código en los fotogramas clave. Ya no se puedelos fotogramas clave. Ya no se puede capturar código en las instancias decapturar código en las instancias de botones o movie clips.botones o movie clips.  También se puede capturar el códigoTambién se puede capturar el código dentro de la línea de tiempo de los clipsdentro de la línea de tiempo de los clips de película, pero es una práctica NOde película, pero es una práctica NO recomendada.recomendada.
  4. 4. Dónde se captura elDónde se captura el ActionScriptActionScript  La mejor práctica para ubicar el código enLa mejor práctica para ubicar el código en AS 3.0 es en archivos de clase, utilizandoAS 3.0 es en archivos de clase, utilizando la programación orientada a objetosla programación orientada a objetos (Object Oriented Programming u OOP).(Object Oriented Programming u OOP).
  5. 5. Trabajar con etiquetasTrabajar con etiquetas  Las etiqueta se escriben el panel deLas etiqueta se escriben el panel de propiedades y sirven para nombrar a unpropiedades y sirven para nombrar a un fotograma clave.fotograma clave.  En AS3.0 las etiquetas de los fotogramasEn AS3.0 las etiquetas de los fotogramas son sensibles a lasson sensibles a las mayúsculas/minúsculasmayúsculas/minúsculas
  6. 6. Saltar a fotogramas en la líneaSaltar a fotogramas en la línea de tiempode tiempo  Para saltar a diferente fotograma en laPara saltar a diferente fotograma en la línea de tiempo usamos los mismoslínea de tiempo usamos los mismos comandos que el las versiones anteriores:comandos que el las versiones anteriores: gg
  7. 7. Controlar la línea de tiempoControlar la línea de tiempo  Para controlar que la cabeza lectora sePara controlar que la cabeza lectora se detenga o continúe se utilizan las mismasdetenga o continúe se utilizan las mismas instrucciones que en las versionesinstrucciones que en las versiones anteriores:anteriores:  play()play()  stop()stop()
  8. 8. Nuevas característicasNuevas características  En AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas deEn AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas de una línea de tiempo por medio del método:una línea de tiempo por medio del método:  currentLabels, el cual regresa un arreglo con elcurrentLabels, el cual regresa un arreglo con el nombre de las etiquetas.nombre de las etiquetas.  También se tiene la claseTambién se tiene la clase flash.display.FrameLabel.flash.display.FrameLabel.  El objetoEl objeto FrameLabelFrameLabel contiene propiedades quecontiene propiedades que especifican un número de fotograma y elespecifican un número de fotograma y el correspondiente nombre de etiqueta.correspondiente nombre de etiqueta.
  9. 9. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0  Una variable es un contenedor deUna variable es un contenedor de información en la memoria del programainformación en la memoria del programa  AS 3.0 puede crear varios tipos deAS 3.0 puede crear varios tipos de variable. Un tipo de variable son losvariable. Un tipo de variable son los elementos que puedes guardar en ella.elementos que puedes guardar en ella.  El nombre de una variable debe de seguirEl nombre de una variable debe de seguir las siguientes tres reglas:las siguientes tres reglas:
  10. 10. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0  No se usan espacios en los nombres deNo se usan espacios en los nombres de las variables. Se pueden utilizar en sulas variables. Se pueden utilizar en su lugar guiones bajos (_).lugar guiones bajos (_).  A excepción de los guiones bajos yA excepción de los guiones bajos y símbolos de pesos ($) no utilicesímbolos de pesos ($) no utilice caracteres especiales, solo números ycaracteres especiales, solo números y letrasletras  El nombre de una variable NO debe iniciarEl nombre de una variable NO debe iniciar con un número.con un número.
  11. 11. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0  Se pueden usar acentos y la eñe, pero NO esSe pueden usar acentos y la eñe, pero NO es recomendado.recomendado.  Por convención, las variables inician enPor convención, las variables inician en minúscula.minúscula.  Para variables de varias palabras, conPara variables de varias palabras, con convención se utiliza el método “camel casing”convención se utiliza el método “camel casing”  En el cual la primer palabra se escribe enEn el cual la primer palabra se escribe en minúsculas y las subsecuentes con la primeraminúsculas y las subsecuentes con la primera en mayúscula, por ejemplo:en mayúscula, por ejemplo:  apellidoPaternoapellidoPaterno
  12. 12. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0  La creación de variables se divide en dosLa creación de variables se divide en dos pasos (que se pueden sintetizar en uno):pasos (que se pueden sintetizar en uno):  La declaración: inicia con la sentenciaLa declaración: inicia con la sentencia varvar que le indica al compilador que se crearáque le indica al compilador que se creará una variable. Después se escribe eluna variable. Después se escribe el nombre de la misma, según las tres reglasnombre de la misma, según las tres reglas que fueron definidas.que fueron definidas.  Por último asignamos el tipo de variablePor último asignamos el tipo de variable con dos puntos (:) seguido del tipo quecon dos puntos (:) seguido del tipo que deseamos asignar.deseamos asignar.
  13. 13. Tipos de variablesTipos de variables  Las variables las podemos definir comoLas variables las podemos definir como simples, agregadas y personalizadas.simples, agregadas y personalizadas.  Las variables simples son:Las variables simples son: – NumberNumber – StringString – BooleanBoolean – intint – uintuint
  14. 14. Tipos de variablesTipos de variables  Las variables agregadas son:Las variables agregadas son: – ArreglosArreglos – Objetos genéricosObjetos genéricos  En realidad cada clase genera su propioEn realidad cada clase genera su propio “tipo de dato”.“tipo de dato”.  Más adelante se verá la forma de hacerMás adelante se verá la forma de hacer nuestro propio tipo de datos por medio denuestro propio tipo de datos por medio de una clase personalizadauna clase personalizada
  15. 15. Tipos de variablesTipos de variables  Ejemplos:Ejemplos: – var edad:uint;var edad:uint; – var nombre:String;var nombre:String; – var administrador:Boolean;var administrador:Boolean;
  16. 16. AsignaciónAsignación  Una vez “declarada” una variable,Una vez “declarada” una variable, podemos asignarle (o introducir) un valorpodemos asignarle (o introducir) un valor en la variable.en la variable.  Para ello utilizamos el símbolo igual paraPara ello utilizamos el símbolo igual para almacenar el valor en la variable:almacenar el valor en la variable: – edad = 20;edad = 20; – nombre = “María”;nombre = “María”; – administrador = true;administrador = true;
  17. 17. AsignaciónAsignación  El proceso de “declaración” y “asignación”El proceso de “declaración” y “asignación” se puede hacer en un solo paso.se puede hacer en un solo paso. – var edad:uint = 20;var edad:uint = 20; – var nombre:String = “María”;var nombre:String = “María”; – var administador:Boolean = true;var administador:Boolean = true;  Aunque esta práctica es válida, para laAunque esta práctica es válida, para la Programación Orientada a Objetos se esProgramación Orientada a Objetos se es mejor separar ambas fasesmejor separar ambas fases
  18. 18. OperadoresOperadores  Los operadores son símbolos especialesLos operadores son símbolos especiales (en ocasiones, palabras) que se utilizan(en ocasiones, palabras) que se utilizan para realizar cálculos.para realizar cálculos.  Son usados principalmente enSon usados principalmente en operaciones matemáticas, pero tambiénoperaciones matemáticas, pero también en la comparación entre valores.en la comparación entre valores.  Por lo general, un operador utiliza uno oPor lo general, un operador utiliza uno o varios valores (operandos) pero siemprevarios valores (operandos) pero siempre regresa un solo valor.regresa un solo valor.
  19. 19. Operadores matemáticosOperadores matemáticos  Los operadores matemáticos sonLos operadores matemáticos son OperadorOperador DescripciónDescripción Suma (+)Suma (+) Suma valores c = a + b;Suma valores c = a + b; Diferencia(-)Diferencia(-) Resta valores c = a – b;Resta valores c = a – b; Multiplicación (*)Multiplicación (*) Multiplica valores c = a * b;Multiplica valores c = a * b; División (/)División (/) Divide dos números c = a / b;Divide dos números c = a / b; Módulo(%)Módulo(%) Regresa el residuo de una divisiónRegresa el residuo de una división c = a % cc = a % c
  20. 20. Operadores compuestosOperadores compuestos  En ActionScript se tienen operadoresEn ActionScript se tienen operadores compuestos, los cuales resumen lascompuestos, los cuales resumen las operaciones comunes:operaciones comunes: OperadorOperador compuestocompuesto DescripciónDescripción EquivalenteEquivalente a += 10a += 10 Suma 10 a la variable “a”Suma 10 a la variable “a” a = a + 10;a = a + 10; a -= 10a -= 10 Resta 10 a la variable “a”Resta 10 a la variable “a” a = a - 10;a = a - 10; a *= 10a *= 10 Multiplica el contenido de la variableMultiplica el contenido de la variable “a” por 10“a” por 10 a = a + 10;a = a + 10; a /= 10a /= 10 Divide el contenido de la variable “a”Divide el contenido de la variable “a” entre 10entre 10 a = a / 10;a = a / 10;
  21. 21. Operadores compuestosOperadores compuestos  Existen dos operadores compuestosExisten dos operadores compuestos especiales:especiales: OperadoOperado rr DescripciónDescripción EquivaleEquivale c++c++ Incrementa en una unidad elIncrementa en una unidad el contenido de la variable “c”contenido de la variable “c” c = c + 1;c = c + 1; c--c-- Decrementa en una unidad elDecrementa en una unidad el contenido de la variable “c”contenido de la variable “c” c = c – 1;c = c – 1;
  22. 22. Conversión de datosConversión de datos  A la acción de cambiar el tipo de datos deA la acción de cambiar el tipo de datos de una variable a otra, se le conoce comouna variable a otra, se le conoce como “conversión de datos”“conversión de datos”  En AS3.0 se convierten los datos con lasEn AS3.0 se convierten los datos con las funciones globales:funciones globales: – String()String() – Number()Number() – Boolean()Boolean() – int()int() – uint()uint()
  23. 23. Conversión de datosConversión de datos  También se le conoce a la conversión deTambién se le conoce a la conversión de datos como “casting”.datos como “casting”.  También se utiliza el comando “as” para laTambién se utiliza el comando “as” para la conversión, como se verá más adelante.conversión, como se verá más adelante.  Si trata de introducir un tipo de dato a unaSi trata de introducir un tipo de dato a una variable con diferente tipo de dato, elvariable con diferente tipo de dato, el compilador le enviará un error y nocompilador le enviará un error y no ejecutará su peliculaejecutará su pelicula
  24. 24. Campos de textoCampos de texto  Los campos de texto sólo admitenLos campos de texto sólo admiten cadenas (strings), por lo que escadenas (strings), por lo que es importante convertir previamente el valorimportante convertir previamente el valor a cadena antes de introducir el valor o laa cadena antes de introducir el valor o la variable, de lo contrario, el compiladorvariable, de lo contrario, el compilador emitirá un error de tipos diferentes:emitirá un error de tipos diferentes: – info_txt.text = String(count);info_txt.text = String(count);
  25. 25. Sentencias condicionalesSentencias condicionales  Las sentencias condicionales funcionanLas sentencias condicionales funcionan como la lógica del programa.como la lógica del programa.  Son similares a las decisiones queSon similares a las decisiones que tomamos cotidianamente:tomamos cotidianamente: – Si tengo dinero, voy al cineSi tengo dinero, voy al cine – Si tengo sed, tomo aguaSi tengo sed, tomo agua – Si está lloviendo, saco mi paraguasSi está lloviendo, saco mi paraguas
  26. 26. Sentencias condicionalesSentencias condicionales  En AS se utiliza la sentencia if(){ }En AS se utiliza la sentencia if(){ }  Un ejemplo de pseudo código sería:Un ejemplo de pseudo código sería: if(tengo sed){if(tengo sed){ Tomo aguaTomo agua }} if(tengo dinero){if(tengo dinero){ Voy al cineVoy al cine }}
  27. 27. Sentencias condicionalesSentencias condicionales  Dentro del paréntesis deberemos poner unaDentro del paréntesis deberemos poner una “condición”.“condición”.  La condición es una pregunta que hacemos yLa condición es una pregunta que hacemos y que regresa un valor verdadero (true) o falsoque regresa un valor verdadero (true) o falso (false).(false).  En lenguaje común podría serEn lenguaje común podría ser – ¿La variable diaSemana es mayor que 15?¿La variable diaSemana es mayor que 15? – ¿La variable apellidoPaterno es igual a “López”?¿La variable apellidoPaterno es igual a “López”? – ¿La variable contador es menor que 5?¿La variable contador es menor que 5?
  28. 28. Operadores condicionalesOperadores condicionales  Se utilizan dentro de un condición entreSe utilizan dentro de un condición entre dos operandos, comparan sus valores ydos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano:devuelven un valor booleano: OperadorOperador Operación realizadaOperación realizada << Menor queMenor que >> Mayor queMayor que <=<= Menor igualMenor igual >=>= Mayor igualMayor igual asas Comprueba el tipo de valorComprueba el tipo de valor inin Comprueba las propiedadesComprueba las propiedades de objetosde objetos instanceofinstanceof Comprueba el tipo de datosComprueba el tipo de datos de una variablede una variable
  29. 29. Operadores condicionalesOperadores condicionales  Hay ciertos operadores condicionales queHay ciertos operadores condicionales que pos su características también sonpos su características también son conocidos como operadores de igualdad.conocidos como operadores de igualdad. OperadoresOperadores Operación realizadaOperación realizada ==== IgualdadIgualdad !=!= DesigualdadDesigualdad ====== Igualdad estrictaIgualdad estricta !==!== Desigualdad estrictaDesigualdad estricta
  30. 30. Sentencias condicionalesSentencias condicionales  Dentro de los paréntesis se coloca unaDentro de los paréntesis se coloca una condición.condición.  Si el resultado es verdadero, se ejecutanSi el resultado es verdadero, se ejecutan las sentencias que se encuentran entrelas sentencias que se encuentran entre las llaves.las llaves. if(contador<5){if(contador<5){ gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”); }}
  31. 31. ElseElse  Si la condición de la sentencia es falsaSi la condición de la sentencia es falsa (false) podemos ejecutar un bloque(false) podemos ejecutar un bloque opcional o hacer otra pregunta.opcional o hacer otra pregunta.  Para ello necesitamos la sentencia elsePara ello necesitamos la sentencia else if(contador<5){if(contador<5){ gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”); } else {} else { gotoAndPlay(“home”);gotoAndPlay(“home”); }}
  32. 32. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión  ¿Cuál es la sentencia de ActionScript que¿Cuál es la sentencia de ActionScript que sirve para navegar en la línea de tiempo?sirve para navegar en la línea de tiempo?  ¿Cuál es la palabra reservada para crear¿Cuál es la palabra reservada para crear una variable en AS?una variable en AS?  ¿Cuál es el propósito de una sentencia¿Cuál es el propósito de una sentencia condicional?condicional?

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