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I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA
INVESTIGACIÓN ENVIDEOJUEGOSY EDUCACIÓN
Avances en Serious
Games en Educación
Cáceres, 5 de marzo de 2015
JesúsValverde Berrocoso
Universidad de Extremadura
¿Qué es un JUEGO SERIO?
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Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. En Z. Pan, A. Cheok, W. Müller, & A.
El Rhalibi (Eds.), Transactions on Edutainment I (Vol. 5080, pp. 172-190). Springer Berlin Heidelberg. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-
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Plan Nacional de Drogas para el desarrollo de habilidades personales
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* Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004
1) Efectos motivacionales y afectivos.
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Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148-177.
doi:10.1177/1555412014548919
Reconocidas en TODOS los modelos sobre competencias XXI:
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● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con el currículo.
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Seminario internacional sobre avances en videojuegos y educación

  • 1. I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN ENVIDEOJUEGOSY EDUCACIÓN Avances en Serious Games en Educación Cáceres, 5 de marzo de 2015 JesúsValverde Berrocoso Universidad de Extremadura
  • 2. ¿Qué es un JUEGO SERIO? ● Juego con intención educativa. ● Atractivo, pero no necesariamente divertido. ● Promueve un aprendizaje implícito o explícito. ● No posee un enfoque pedagógico único (conductistas – socioconstructivistas) ● Los resultados de aprendizaje dependen de: (1) método didáctico apropiado; (2) mecánicas de juego subyacentes; (3) integración del contenido en el juego y (4) el aprendizaje como conducta intrínseca del juego.
  • 3. Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. En Z. Pan, A. Cheok, W. Müller, & A. El Rhalibi (Eds.), Transactions on Edutainment I (Vol. 5080, pp. 172-190). Springer Berlin Heidelberg. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540- 69744-2_15
  • 8.
  • 9.
  • 10. Plan Nacional de Drogas para el desarrollo de habilidades personales
  • 19.
  • 22. * Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004 1) Efectos motivacionales y afectivos. 2) Adquisición de conocimientos/comprensión de conceptos. 3) Desarrollo de habilidades motrices. 4) Desarrollo de habilidades sociales. Resultados de la investigación sobre Serious Games y efectos sobre el aprendizaje*:
  • 23. ¿Qué competencias del siglo XXI desarrollan los JUEGOS SERIOS?1 ● Colaboración – Trabajo en equipo. ● Comunicación. ● Competencia digital. ● Habilidades sociales. Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148-177. doi:10.1177/1555412014548919 Reconocidas en TODOS los modelos sobre competencias XXI:
  • 24. El reto de introducir los JUEGOS SERIOS en el sistema educativo ● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con el currículo. ● Embebido: capacidad de hacer transparente la narrativa del juego (personajes, situación, contexto, estructura, ficción, ...) con un contenido académico. ● Transferencia: uso del conocimiento adquirido en otras áreas y contextos ● Adaptación: cambios en la conducta como consecuencia de la transferencia. ● Inmersión: el jugador está vinculado cognitivamente al contexto del juego. ● Naturalización: automaticidad o conocimiento espontáneo. Basado en el modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción) - Eventos de instrucción de Gagné (obtener atención, informar de objetivos, estumilar el recuerdo, presentar la lección, proporcionar orientación, realizar actividad, dar feedback, evaluar la actividad) y Taxonomía de Bloom. Modelo RETAIN (criterios de calidad de Juegos Serios)
  • 25. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Centro de Educación Primaria-Secundaria (New York) ● Un proyecto educativo desarrollado por profesores y diseñadores de juegos ● Utiliza los principios de diseño de juegos para fomentar la «necesidad de conocer» en el aula. ● El diseño curricular es «integrado» (p.ej. ciencias y matemáticas) ● Cada trimestre los estudiantes se enfrentan a un desafío, juego o indagación donde el aprendizaje, el conocimiento compartido, la retroalimentación, la reflexión, los procedimientos surgen como función natural del juego. http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  • 26. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Espacio de trabajo colaborativo trimestral (docentes-pedagogos-diseñadores de juegos) para el desarrollo del currículum. ● El profesor genera experiencias que fomentan el aprendizaje a través del juego. ● El juego como un lenguaje universal. ● La imagen del docente como único proveedor de conocimiento y de la escuela como único vía para el aprendizaje relevante ha dejado de ser útil. MISSIÓN LAB http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  • 27. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Unidad didáctica: «La revolución americana» ● Narrativa de juego: Los estudiantes son contactados por fantasmas que discuten en el sótano del Museo de Historia Natural y amenazan con destruir toda la colección. Todos los fantasmas (leales, patriotas, propietarios, esclavos, comerciantes) han vivido los mismos acontecimientos pero no se ponen de acuerdo sobre lo que realmente sucedió. ● Resultados: conocimientos sobre la revolución americana y competencias como la resolución de conflictos, entre otras. Ejemplo http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  • 28. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestTo Learn ● Situated Multimedia Art Learning Lab ● Utilizada cámaras con captura de movimientos, proyectores y controladores inalámbricos para producir una inmersión en escenarios basados en juegos. ● Existe una interacción con los elementos digitales del juego en tiempo real y en un espacio físico. SMALLab http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  • 29. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestTo Learn Civsift ● Los jugadores encuentran unos artefactos culturales en un río. Trabajan juntos para identificar qué artefactos pertenecen a Egipto o a Mesopotamia. Luego se combinan los artefactos para construir uno o más elementos de una civilización como el gobierno, la tecnología o la religión. http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/