El documento presenta información sobre juegos serios y su uso en educación. Explica que un juego serio tiene una intención educativa pero no necesariamente es divertido, y promueve aprendizaje implícito o explícito. Luego resume investigaciones que muestran efectos positivos de los juegos serios en motivación, aprendizaje de conceptos, habilidades motoras y sociales. Finalmente, describe el proyecto QuestToLearn que utiliza principios de diseño de juegos para crear experiencias de aprendizaje integradas.
Seminario internacional sobre avances en videojuegos y educación
1. I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA
INVESTIGACIÓN ENVIDEOJUEGOSY EDUCACIÓN
Avances en Serious
Games en Educación
Cáceres, 5 de marzo de 2015
JesúsValverde Berrocoso
Universidad de Extremadura
2. ¿Qué es un JUEGO SERIO?
● Juego con intención educativa.
● Atractivo, pero no necesariamente divertido.
● Promueve un aprendizaje implícito o explícito.
● No posee un enfoque pedagógico único (conductistas –
socioconstructivistas)
● Los resultados de aprendizaje dependen de: (1) método didáctico
apropiado; (2) mecánicas de juego subyacentes; (3) integración del
contenido en el juego y (4) el aprendizaje como conducta intrínseca
del juego.
3. Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. En Z. Pan, A. Cheok, W. Müller, & A.
El Rhalibi (Eds.), Transactions on Edutainment I (Vol. 5080, pp. 172-190). Springer Berlin Heidelberg. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-
69744-2_15
22. * Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004
1) Efectos motivacionales y afectivos.
2) Adquisición de conocimientos/comprensión de conceptos.
3) Desarrollo de habilidades motrices.
4) Desarrollo de habilidades sociales.
Resultados de la investigación sobre Serious Games y
efectos sobre el aprendizaje*:
23. ¿Qué competencias del siglo XXI desarrollan los
JUEGOS SERIOS?1
● Colaboración – Trabajo en equipo.
● Comunicación.
● Competencia digital.
● Habilidades sociales.
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148-177.
doi:10.1177/1555412014548919
Reconocidas en TODOS los modelos sobre competencias XXI:
24. El reto de introducir los JUEGOS SERIOS en el sistema
educativo
● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con el currículo.
● Embebido: capacidad de hacer transparente la narrativa del juego
(personajes, situación, contexto, estructura, ficción, ...) con un
contenido académico.
● Transferencia: uso del conocimiento adquirido en otras áreas y
contextos
● Adaptación: cambios en la conducta como consecuencia de la
transferencia.
● Inmersión: el jugador está vinculado cognitivamente al contexto del
juego.
● Naturalización: automaticidad o conocimiento espontáneo.
Basado en el modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción) - Eventos de instrucción de Gagné (obtener atención, informar de objetivos,
estumilar el recuerdo, presentar la lección, proporcionar orientación, realizar actividad, dar feedback, evaluar la actividad) y Taxonomía de Bloom.
Modelo RETAIN (criterios de calidad de Juegos Serios)
25. INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn
●
Centro de Educación Primaria-Secundaria
(New York)
●
Un proyecto educativo desarrollado por
profesores y diseñadores de juegos
●
Utiliza los principios de diseño de juegos
para fomentar la «necesidad de conocer»
en el aula.
●
El diseño curricular es «integrado» (p.ej.
ciencias y matemáticas)
●
Cada trimestre los estudiantes se enfrentan
a un desafío, juego o indagación donde el
aprendizaje, el conocimiento compartido,
la retroalimentación, la reflexión, los
procedimientos surgen como función
natural del juego.
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
26. INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn ●
Espacio de trabajo colaborativo trimestral
(docentes-pedagogos-diseñadores de
juegos) para el desarrollo del currículum.
●
El profesor genera experiencias que
fomentan el aprendizaje a través del juego.
●
El juego como un lenguaje universal.
●
La imagen del docente como único
proveedor de conocimiento y de la escuela
como único vía para el aprendizaje
relevante ha dejado de ser útil.
MISSIÓN LAB
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
27. INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn
●
Unidad didáctica: «La revolución
americana»
●
Narrativa de juego: Los estudiantes son
contactados por fantasmas que discuten en
el sótano del Museo de Historia Natural y
amenazan con destruir toda la colección.
Todos los fantasmas (leales, patriotas,
propietarios, esclavos, comerciantes) han
vivido los mismos acontecimientos pero no
se ponen de acuerdo sobre lo que
realmente sucedió.
●
Resultados: conocimientos sobre la
revolución americana y competencias
como la resolución de conflictos, entre
otras.
Ejemplo
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
28. INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestTo
Learn
● Situated Multimedia Art Learning Lab
● Utilizada cámaras con captura de
movimientos, proyectores y controladores
inalámbricos para producir una inmersión
en escenarios basados en juegos.
● Existe una interacción con los elementos
digitales del juego en tiempo real y en un
espacio físico.
SMALLab
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
29. INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestTo
Learn
Civsift
● Los jugadores encuentran unos artefactos
culturales en un río. Trabajan juntos para
identificar qué artefactos pertenecen a
Egipto o a Mesopotamia. Luego se
combinan los artefactos para construir uno
o más elementos de una civilización como
el gobierno, la tecnología o la religión.
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/