Heroínas en los videojuegos:Cuerpo y comunicación enredes socialesMesa: Videojuegos y educaciónDr. Francisco Ignacio Revue...
BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
OBJETIVOSA) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia elprotagonismo de la mujer en los videojuegos.B) Ofre...
GAMEOVER(Dinamic,1987)
GAMEOVER II(Dinamic,1988)
PHANTIS(Dinamic,1988)
HUNDRA(ZeusSoftware&Dinamic,1987)
Turbo Girl(Dinamic,1988)
Lorna(Toposoft,1990)
Lorna(Toposoft,1990)
No One LivesForever(MonolitProductions,2000)
BeyondGood andEvil(Ubisoft,2003)
Bloodrayne Iy II(TerminalReality,2003)
Portal(ValveCorporation,2007)
HeavenlySword(NinjaTheory2007)
MirrowsEdge(EA, 2009)
Remenberme(Capcom,2013)
CONCLUSIONES CUERPOA) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegospresenta a una mujer como obj...
CONCLUSIONES CUERPO (II)C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las delos títulos cuyos pro...
“discrimina, más quenada, y no sólo por lamorfología corporalimposible de lasprotagonistas femeninas,sino porque hay mucho...
“(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de laempatía. La falta de creatividad de muchos videojue...
CONCLUSIONES FINALESA) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como sonlos videojuegos es una pr...
CONCLUSIONES FINALES (II)C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES:●La crítica de los antecesores desarrolladores y los ...
CONCLUSIONES FINALES (III)D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimosestudios sobre brec...
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Ibercom 2013 - Heroínas en los videojuegos: Cuerpo y comunicación en redes sociales.
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Ibercom 2013 - Heroínas en los videojuegos: Cuerpo y comunicación en redes sociales.

  1. 1. Heroínas en los videojuegos:Cuerpo y comunicación enredes socialesMesa: Videojuegos y educaciónDr. Francisco Ignacio Revuelta DomínguezDª. Inmaculada Pedrera RodríguezDpto. Ciencias de la EducaciónUniversidad de ExtremaduraCongreso Ibercom29 al 31 mayo 2013
  2. 2. BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
  3. 3. BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
  4. 4. OBJETIVOSA) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia elprotagonismo de la mujer en los videojuegos.B) Ofrecer las opiniones que se manifiestan en las redessociales sobre la concienciación del protagonismo femeninoen los videojuegos y sus oportunidades o amenazas para laigualdad.
  5. 5. GAMEOVER(Dinamic,1987)
  6. 6. GAMEOVER II(Dinamic,1988)
  7. 7. PHANTIS(Dinamic,1988)
  8. 8. HUNDRA(ZeusSoftware&Dinamic,1987)
  9. 9. Turbo Girl(Dinamic,1988)
  10. 10. Lorna(Toposoft,1990)
  11. 11. Lorna(Toposoft,1990)
  12. 12. No One LivesForever(MonolitProductions,2000)
  13. 13. BeyondGood andEvil(Ubisoft,2003)
  14. 14. Bloodrayne Iy II(TerminalReality,2003)
  15. 15. Portal(ValveCorporation,2007)
  16. 16. HeavenlySword(NinjaTheory2007)
  17. 17. MirrowsEdge(EA, 2009)
  18. 18. Remenberme(Capcom,2013)
  19. 19. CONCLUSIONES CUERPOA) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegospresenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, noimporta qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muyatractiva, exuberante y con atributos muy llamativos.B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que esprotagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo devideojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones quecumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica,pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplenperfectamente en los ejemplos presentados.
  20. 20. CONCLUSIONES CUERPO (II)C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las delos títulos cuyos protagonistas son del género masculino.D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de laspropuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. Nopodemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vendemás que los desarrollos lógicos.E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el géneromasculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadorescuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeroscapturados por malvados, etc…
  21. 21. “discrimina, más quenada, y no sólo por lamorfología corporalimposible de lasprotagonistas femeninas,sino porque hay muchosestereotipos que llevandécadas en el rubro(=sector empresarial delvideojuego).”(USR(M)003C)
  22. 22. “(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de laempatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta deconsideración a la condición femenina, la incapacidad para generarpersonajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros)no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la pocaparticipación femenina en este área.” (USR(v)008C)
  23. 23. CONCLUSIONES FINALESA) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como sonlos videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunosde sus productos a lo largo de la historia.B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenadoen los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
  24. 24. CONCLUSIONES FINALES (II)C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES:●La crítica de los antecesores desarrolladores y los papeles mostrados.●Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de losroles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores.●Quedan manifestadas el desconocimiento de los roles de género propios y sentidosde los géneros respectivamente.●Las interacciones producidas en las redes sociales ponen a los usuarios a reflexionarsobre el tema y destacar aquellos aspectos criticables sobre la igualdad y latecnología.
  25. 25. CONCLUSIONES FINALES (III)D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimosestudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de estaexposición, podemos concluir que igualadas las condiciones de acceso, loslugares de poder sobre la información quedan relegados a cumplir lasnecesidades de información, conocimiento y crítica de los propios usuariosque irán favoreciendo la disminución de cualquiera que sea la brecha digitalde uso.
  26. 26. fird@unex.esFacultad de Formación delProfesoradoUniversidad de ExtremaduraEspañaME LOCALIZAS EN …

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