101 - Produzindo um jogo
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Processo de Desenvolvimento
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Regras (design)
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Teste Core
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Arte e Áudio
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1º Jogável
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Pré - Produção
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High- Concept, Pitch e Conceito
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Manager
Game Designer
Level Designer
Tester (QA)
Game Artist
Animator
SFX
3D
Producer
Developer
Middleware
Equipe
Nosso Case de hoje:
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Let’s create the world!
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Sensorial
Emocional
Recompensa
Faixa etária
SexoSocial
Aventura
Movimentos
Velocidade
Cores
Traços
Tempo
Época
Jornada d...
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Ideia /
Visão
Storming Exploração Conclusão Definição
Hi-concept
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Emocional = Contexto de guerra e suas mazelas
Recompensa = Ranking
Faixa etária = 16+
Social = Colaborativo
Movimentos =...
Game Design Document (início)
Pré-Produção
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Game-Design e Protótipo
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* não é um Processo linear
Criação da história: nomes, jornada do herói, localidades. (OBJETIVOS!)
Caracterização dos p...
MundoJogador
Interação
Ação / reação
Competidores Colecionadores
ExploradoresSocializadores
Tipos de Diversão
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MultiplayerSingle Player
Quantitativo
Qualitativo
Histórias
Liderança
PoderPrestígio
Exploração
Herói individual
Coleçõ...
MOTIVADOR OBJETO DESEJO
PODER Influência
CURIOSIDADE Conhecimento
INDEPENÊNCIA Confiança
ACEITAÇÃO Fazer Parte do Grupo
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“Ao jogar, você exercita seu cérebro com
lógicas, reflexos e histórias. O jogo fará você se
sentir desafiado, vitorioso, c...
Produção
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Regras, Programação e Testes do Core
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Definição geral das ações possíveis no jogo e suas implicações
nos indicadores e no próprio jogo. (final do case)
ELEME...
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Tecnologias
Dinâmica do sistema
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Eventos Discretos
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Modelo de agentes
Causa e efeito
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Causa e efeito
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AplicaçãoEntradas Saídas
AÇÃO ENTRADA ESPERADO SAÍDA RESULTADO
COMER insumo frutas +50 energia +30 energia !!
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Teste caixa-branca
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Níveis, Arte e Áudio
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Através do GDD, é preciso criar níveis para que TODOS os requisitos do
jogo sejam realizáveis. Quests, Badges, Duelos…
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Level Design
Level Design
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Através do GDD, o artista precisa criar um ambientarão com cores e traços
que corresponda às necessidades do game.
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Faixa etária e sexo
Ambientação
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Traço e faixa-etária
Ambientação
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A variação no tema da música ajuda na
imersão do game e no reconhecimento de
situações do game.
Sons
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It’s me, Mario!
Sons
É tudo sobre aprendizado com diversão.
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Producao de games

  1. 1. 101 - Produzindo um jogo 1
  2. 2. Processo de Desenvolvimento Produção Regras (design) Programação Teste Core Níveis Arte e Áudio Milestones 1º Jogável Alpha Beta GM Release Pós Produção Manutenção Marketing Expansão Social* 2 Pré produção High concept Pitch Concept Game Design Prototype
  3. 3. Pré - Produção 3 High- Concept, Pitch e Conceito
  4. 4. 4 Manager Game Designer Level Designer Tester (QA) Game Artist Animator SFX 3D Producer Developer Middleware Equipe
  5. 5. Nosso Case de hoje:
  6. 6. 6 Let’s create the world!
  7. 7. 7 Sensorial Emocional Recompensa Faixa etária SexoSocial Aventura Movimentos Velocidade Cores Traços Tempo Época Jornada do Herói Puzzle Branding Recursos Proposta Storming
  8. 8. 8 Ideia / Visão Storming Exploração Conclusão Definição Hi-concept
  9. 9. 9 Emocional = Contexto de guerra e suas mazelas Recompensa = Ranking Faixa etária = 16+ Social = Colaborativo Movimentos = FPS, rápido, humano-orgânico Tempo = 1h/fase Jornada do Herói = Procurar documentos que comprovam XXX Recursos = indie game / doações Proposta = Explicar os Conflitos da Palestina Game Design Document (início)
  10. 10. Game Design Document (início)
  11. 11. Pré-Produção 11 Game-Design e Protótipo
  12. 12. 12 * não é um Processo linear Criação da história: nomes, jornada do herói, localidades. (OBJETIVOS!) Caracterização dos personagens. (físicas e psicológicas) Definição da estrutura sistêmica (dinheiro -> suprimento -> energia -> exploração da area ->dinheiro) Depuração fina do storming. Revisão da proposta do jogo com o Design Completo. Game Design Document (atual.)
  13. 13. MundoJogador Interação Ação / reação Competidores Colecionadores ExploradoresSocializadores Tipos de Diversão
  14. 14. 14 MultiplayerSingle Player Quantitativo Qualitativo Histórias Liderança PoderPrestígio Exploração Herói individual Coleções Evolução Conquistas Group Solving Group Casting Influência Dominação Ranking Motivações
  15. 15. MOTIVADOR OBJETO DESEJO PODER Influência CURIOSIDADE Conhecimento INDEPENÊNCIA Confiança ACEITAÇÃO Fazer Parte do Grupo ORDENAÇÃO Organização ECONOMIA Colecionar HONRA Lealdade, heroísmo STATUS Reconhecimento Social COMIDA Cores fortes / Comida Motivações Implícitas
  16. 16. “Ao jogar, você exercita seu cérebro com lógicas, reflexos e histórias. O jogo fará você se sentir desafiado, vitorioso, conquistador, herói e até mesmo mais inteligente e você continuará jogando até conquistar o jogo inteiro ou ter a sensação de que você não tem mais nada a ganhar, neste momento o jogo se torna chato” Esgotamento
  17. 17. Produção 17 Regras, Programação e Testes do Core
  18. 18. 18 Definição geral das ações possíveis no jogo e suas implicações nos indicadores e no próprio jogo. (final do case) ELEMENTO TIPO AÇÃO REAÇÃO RESGATAR VÍTIMA Quest 30 minutos para chegar XXX Ganha badge * FAZER MICRO- CIRURGIAS EM FERIDOS Habilidade Gasta recursos e tempo. Ganha prestígio no vilarejo CONFLITO COM LÍDER REBELDE Combate Persuadir o líder Ganha a fase 3 COLECIONAR Configuração Coletar item no mapa Adiciona item na sacola (máx 10) Regras
  19. 19. 19 Tecnologias
  20. 20. Dinâmica do sistema
  21. 21. 21 Eventos Discretos
  22. 22. 22 Modelo de agentes
  23. 23. Causa e efeito
  24. 24. 24 Causa e efeito
  25. 25. 25 AplicaçãoEntradas Saídas AÇÃO ENTRADA ESPERADO SAÍDA RESULTADO COMER insumo frutas +50 energia +30 energia !! RECOLHER ITEM recolher 10+ itens recusar 11 itens na bolsa !! PULAR 10M saltar 10 m de altura -50 energia -50 eneriga OK Teste caixa-preta
  26. 26. 26 Entradas Saídas Teste caixa-branca
  27. 27. Produção 27 Níveis, Arte e Áudio
  28. 28. 28 Através do GDD, é preciso criar níveis para que TODOS os requisitos do jogo sejam realizáveis. Quests, Badges, Duelos… Level Design
  29. 29. Level Design
  30. 30. Level Design
  31. 31. 31 Através do GDD, o artista precisa criar um ambientarão com cores e traços que corresponda às necessidades do game. Ambientação Cores, traços e época
  32. 32. 32 Faixa etária e sexo Ambientação
  33. 33. 33 Traço e faixa-etária Ambientação
  34. 34. 34 A variação no tema da música ajuda na imersão do game e no reconhecimento de situações do game. Sons
  35. 35. 35 It’s me, Mario! Sons
  36. 36. É tudo sobre aprendizado com diversão.
  37. 37. http://omegaforums.net/attachments/that s-all-folks-jpg.41239/.

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