Este documento apresenta informações sobre os ciganos Sinti na Alemanha de 1934. Resume os principais pontos sobre a origem e perseguição dos ciganos Sinti pelo regime nazista, além de detalhar as habilidades mágicas e de combate típicas desse povo, como a magia Angustri e o uso do talith como arma.
1. Blog Filhos da Gehenna Alemanha 1934 – Ciganos Sinti Página 1
Introdução
Este material de apoio foi desenvolvido para a minha campanha
Alemanha 1934, na qual, utiliza o sistema GeneSys RPG da Grifo Editorial.
Para um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o
fastplay do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, há diversas
aventuras prontas disponibilizadas e regularmente são realizados playtestes em
eventos de RPG.
Alemanha 1934
Alemanha 1934 é o cenário da minha atual campanha de RPG, na qual,
há diversos personagens que estão tentando sobreviver ao prenúncio de uma
guerra mundial.
Adolf Hitler torna-se o chefe de estado da Alemanha, adotando o título
de Führer após a morte do presidente. O Partido Nazista executa dezenas de
seus membros políticos, em uma noite que ficou conhecida como a Noite das
Facas Longas. O Ministro da Guerra da Alemanha nazista expulsa os judeus das
Forças Armadas Alemães. A Alemanha e a Polônia celebram um pacto de não-
agressão. Os ciganos Sinti voltam a ser caçados e catalogados pela polícia
alemã, tem-se início o Porajmos, um período negro para os ciganos.
Créditos
Desenvolvimento: Jan Piertezoon
Revisão: Jan Piertezoon
Diagramação: Jan Piertezoon
Informações Complementares:
contato@grifoeditorial.com.br
grifoeditorial.com.br
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Os Ciganos Sinti
Origem
Os ciganos Sinti chegaram à
Alemanha durante o período da
Idade Média, na qual, migraram para
a França, onde ficariam conhecidos
como manouches; outros se
transferiram para países do Leste
Europeu, adotando nomes distintos
em cada lugar.
Na Alemanha, os ciganos
Sinti foram alvo de discriminação,
tendo como exemplo desse fato, em
1899, a polícia alemã criou um
registro central de ciganos, nos
mesmos moldes daquele onde os
criminosos eram catalogados. No
período do nazismo os ciganos Sinti
foram enquadrados como
estrangeiros não-arianos, sujeitos,
portanto, aos horrores da política
racial do regime.
Adolf Eichmann, que cuidava
da logística dessa política,
recomendava que a "questão
cigana" fosse tratada
simultaneamente com a "questão
judaica". Mas antes disso, em 1939,
a polícia de Hamburgo já estava
deportando os ciganos Sinti para a
Polônia, onde muitos deles
acabaram nos campos de
extermínio.
Misticismo Cigano
Os ciganos Sinti, são temidos
por suas habilidades mágicas, há
diversas lendas no Leste Europeu
referente aos seus poderes místicos.
A Magia Sinti é conhecida por
Angustri, um dom que poucos
manifestam, e os que possuem são
respeitados por outros clãs ciganos.
Magia Sinti (Angustri)
Em termos de regras para se
ter acesso a Magia Sinti (Angustri), o
personagem deve possuir duas
características:
Primeira Característica: o Elemento
Acessório referente à Magia Sinti
(Angustri), informando que o
personagem é praticante, são elas:
Os Elementos (Bater), O Mau-olhado
(Prikaza), A Visão (Dook), Itens
Mágicos (Draba) e o Ludibriar (Bujo);
Segunda Característica: é o
conhecimento na Habilidade –
Magia Sinti (Angustri), na qual, essa
é a habilidade que o jogador vai
testar para lançar os feitiços.
Existem cinco tipos diferentes
de Magia Sinti (Angustri), cada uma
delas é uma habilidade única,
embora alguns ciganos poderosos
tenham mais de um dom a sua
disposição.
Os Elementos (Bater)
O personagem pode alterar
os elementos: ar, terra, fogo, água;
que foram restringidos, por ações
humanas.
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Exemplo: estátuas de pedra, chamas
em lanternas e água em uma fonte.
Dificuldade: Medíocre
Área de efeito: Pequeno
Duração: Pequeno
Custo de essência: Pequeno
O Mau-olhado (Prikaza)
O personagem roga uma
maldição em seus inimigos. Em
termos de regra, o jogador realiza
um teste de Habilidade – Magia Sinti
(Angustri), se bem sucedido, o seu
alvo recebe o Predicado –
Amaldiçoado |2|, que será invocado
conforme a maldição elaborada pelo
jogador. Caso o cigano Sinti que
amaldiçoou o alvo venha a perecer
por qualquer motivo, a maldição só
será quebrada, após um ano e um
dia.
Exemplo: A cigana Niglo amaldiçoa
o policial alemão que esta
saqueando seus pertences, “Que a
noite caia sobre seus olhos durante
o dia”, o alvo recebe o Predicado,
Amaldiçoado |2| – Cego durante o
dia.
Dificuldade: Decente ou o nível do
Atributo Existir do alvo, o que for
maior.
Área de efeito: Pequeno (o alvo
deve ouvir a maldição e saber que
se tornou amaldiçoado)
Duração: Grande
Custo de essência: Razoável
A Visão (Dook)
O personagem através da
leitura do seu baralho Tarô pode
observar as tramas da realidade,
vislumbrando verdades invisíveis.
Em termos de regra, o jogador
realiza um teste de Habilidade –
Magia Sinti (Angustri), se bem
sucedido, o jogador pode fazer uma
pergunta a Mesa (ao Narrador), que
deve responder com informações
úteis e verdadeiras. Na elaboração
da pergunta o jogador deve ter em
mente que apenas informações
sobre o Tempo presente e seus
arredores podem ser indagadas. O
cigano Sinti necessita do baralho
tarô, o seu foco mágico, para buscar
a utilizar a magia Visão. Deve-se
salientar que a duração da magia é
instantânea, pois o jogador realiza o
teste, se bem sucedido, indaga a
Mesa (ao Narrador) de imediato.
Foco mágico: Baralho Tarô
Dificuldade: Razoável
Área de efeito: Decente
Duração: Insignificante
Custo essência: Medíocre
Itens Mágicos (Draba)
Draba é a Magia dos Sinti para criar
focos, poções, amuletos, óleos e
talismãs, que retiram as impurezas
de criaturas vivas e reparam danos
menores em criaturas e objetos. Os
efeitos de tais itens mágicos só
duram por um dado período de
tempo. Em termos de regra, o
jogador realiza um teste de
Habilidade – Magia Sinti (Angustri),
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se bem sucedido, o personagem
pode remover do alvo um Predicado
|3| ou de relevância inferior, de
situação ou consequência referente
à lesão, veneno, doença, ou algo
semelhante. Após a duração do
efeito o objeto ou o ser vivo recebe
novamente o Predicado removido.
Área do efeito é ao toque, enquanto
o alvo portar o objeto, ingerir a
poção ou utilizar o óleo.
Dificuldade: Razoável ou o nível do
Atributo Existir do alvo, o que for
maior, se houver resistência.
Área de efeito: Insignificante
Duração: Grande
Custo de essência: Decente
Ludibriar (Bujo)
A verdadeira arte da
enganação bem planejada, o Bujo
envolve convencer as pessoas a lhe
ceder dinheiro, objetos de valor e
permitir a entrada em locais de
forma livre e espontânea. Em termos
de regra, o jogador realiza um teste
de Habilidade – Magia Sinti
(Angustri), se bem sucedido, o
personagem altera as características
estéticas do alvo: cor, forma e
demais; sendo possível fazer uma
pessoa parecer ligeiramente
diferente à primeira vista, mas
qualquer exame minucioso irá
revelar a sua identidade, ou seja,
cria-se um Elemento Acessório que
representa um disfarce ou alteração
de aparência do alvo.
Dificuldade: Medíocre ou o nível do
Atributo Existir do alvo, o que for
maior, se houver resistência.
Área de efeito: Pequeno
Duração: Grande
Custo de essência: Razoável
Trilha de Essência
A Trilha de Essência é um
diagrama que representa a
quantidade de poder mágico do
cigano Sinti, que é gerada com base
no Atributo Pensar, dessa forma, a
trilha recebe uma Etapa para cada
nível adjetivo, até igualar o nível do
atributo.
Exemplo: A cigana Niglo, com o seu
Atributo Pensar Decente possui sete
níveis na Trilha de Essência:
Decente □
Razoável □
Medíocre □
Ruim □
Pequeno □
Ridículo □
Insignificante □
O Baralho Tarô
Os ciganos Sinti necessitam do
seu foco mágico, o baralho tarô,
para utilizar a magia Sinti, A Visão.
Dessa forma, para aumentar a
imersão na narrativa é possível,
substituir os dados fudge/fate por
um baralho comum nos testes de
resolução de eventos utilizando-se,
dessa forma:
o Retire as cartas “10” e os
“coringas” do baralho. Pegue
quatro cartas e leia cada uma
dessa forma:
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o Cartas com números e
símbolos vermelhos
independente de seu valor =
[-];
o Cartas com números e
símbolos pretos
independente de seu valor =
[+];
o As cartas (A, J, Q e K) = [ ].
o Embaralhe o baralho sempre
após sair um -4 ou +4.
O Talith e o Diklô
Os ciganos Sinti utilizam
como arma o talith, um lenço
pesado, ou o diklô, um cachecol
pesado, ambos possuem cerca de
1,50m a 1,80m, com pesados
ganchos e farpas em cada ponta. A
vantagem de lidar com a
ocultabilidade, faz dessa arma uma
das formas favoritas de ataque dos
ciganos.
O cigano Sinti deve possuir a
Habilidade Armamento (Talith) ou
Armamento (Diklô) para poder
aprender esta forma especializada
de combate. Ambas as armas são
difíceis de dominar e exigem boa
coordenação e muita prática.
Minúcias
Peso: Ridículo
Dano: Medíocre
Predicado: Arma Oculta |1|
Manobras de ataques
(Talith/Diklô)
Ataque Furtivo
O cigano Sinti realiza um
ataque repentino com o talith ou o
diklô, visando pontos vulneráveis.
Esse ataque só pode ser realizado
enquanto o oponente não descobrir
que talith ou o diklô podem ser
utilizados como armas.
Habilidade usada: Armamento
(Talith) ou Armamento (Diklô).
Predicado criado: Dano contínuo,
Sangramento |2|
Dano: Medíocre
Derrubar
O cigano Sinti realiza um
ataque com o talith ou o diklô,
visando imobilizar e derrubar o seu
alvo. Nesse ataque o cigano envolve
o alvo, obstruindo sua visão e o
empurra, derrubando o oponente. O
atacante fica desarmado, pois o
talith ou o diklô ficam envolvidos no
oponente.
Habilidade usada: Armamento
(Talith) ou Armamento (Diklô).
Predicado criado: Caído |2|
Dano: Medíocre
Desarmar
O cigano Sinti utilizando o
talith ou o diklô para envolver armar
e o braço do oponente e puxá-la,
com o objetivo de desarmá-lo. Não
é possível utilizar essa manobra em
armas de duas mãos, armas de haste
e armas de ataque a distância.
Habilidade usada: Armamento
(Talith) ou Armamento (Diklô).
Dano: Ruim
6. Blog Filhos da Gehenna Alemanha 1934 – Ciganos Sinti Página 6
Zapaderin
Os ciganos Sinti aprendem
desde cedo os movimentos rítmicos
da dança Zapaderin, uma dança
encantadora que mesmeriza a todos
que não pertencem ao povo cigano.
O público que observar um
cigano Sinti realizar a dança
Zapaderin por um determinado
período fica encantado, no qual, se
torna muito mais complacente e
predisposto a cooperar com o
personagem.
Habilidade usada: Artes (Zapaderin)
Predicado criado: encantado com o
povo cigano |2|
Período de observação: Boa, é
necessário que o público alvo
observe a dança do cigano Sinti por
um bom período.
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Os ciganos Sinti – Narrativas
Há diversas formas de utilizar
os ciganos Sinti em suas narrativas,
pois o povo cigano tem em sua
origem traços de diversas culturas
representando a natureza de
migração espontânea.
Os ciganos Sinti se encaixam
em narrativas medievais, vitorianas e
contemporâneas, ideal para ser o
motivo de uma campanha,
substituindo o típico “vocês
encontram uma jovem solicitando
ajuda na entrada da taverna” por
“em manhã ensolarada, uma
companhia cigana chega cidade,
trazendo alegria e infortúnios aos
moradores”.
A seguir apresento como
exemplo a ficha da personagem
Niglo, desenvolvida pela jogadora
Carol, para o cenário Alemanha
1934.
Niglo é uma rainha cigana
Sinti que está em busca de
recuperar um catálogo de
cadastramento da polícia alemã com
todas as informações de sua
companhia cigana, pois agentes do
Partido Nazista estão utilizando
essas informações para caçar e
matar os ciganos Sinti.
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Niglo
rainha cigana Sinti
buscar salvar o seu povo das
caçada alemã
Razoável
Razoável
Medíocre
Decente
Artes (Zapaderin): Decente
Armamento (diklô): Decente
Furtividade: Decente
Investigação: Razoável
Magia Sinti (Angustri): Razoável
Mistérios: Medíocre
Punga: Razoável
atrocidades da polícia alemã. Diklô
Pandeiro (instrumento musical)
Magia Sinti – A Visão (Dook)
Baralho Tarô (foco mágico)
Mochila (utensílios para acampar)
|3| O legado Sinti deve sobreviver.
|2| Não quero ver o meu povo morrer.
|1| Devo a minha vida à Klaus.
|1| Evelyn sabe toda a verdade.
|1| Himmler deve morrer.
|2| Dançar para a Kumpania (grupo de
ciganos) foi inesquecível.
Essência
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Aparência: Decente
Percepção: razoável