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Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin

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Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin

  1. 1. Du Serious Game au Jeux Utiles<br />Stéphane Natkin<br />Mars 2011<br />
  2. 2. 40 ans de jeux vidéo<br />
  3. 3. 3<br />L’image du joueur<br />Ado<br />Solitaire<br />Immature<br />
  4. 4. Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul<br />Un jeu est un système dynamique formel <br />dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. <br />Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.<br />Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie  réelle »<br />Seoul October 2004<br />4<br />
  5. 5. 5<br />Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/<br />Définition ?<br />Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines<br />Les domaines<br />Militaire<br />Enseignement<br />Médical<br />Communication (Publicité, politique…)<br />Un marché<br />20 M$ en 2004<br />
  6. 6. Les « Serious Game » Educatifs<br />Seoul October 2004<br />6<br />
  7. 7. Le principe de l’engagement:Clef des jeux vidéo<br />Ludo éducatif: Présenter sous forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif<br />Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques<br />Seoul October 2004<br />7<br />
  8. 8. L’objectif<br />Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon conducteur de bus)<br />Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un métier passionnant)<br />Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un bus, le verglas c’est plus difficile)<br />Apprendre (Allumer ses feux par temps de brouillard, freiner doucement sur le verglas)<br />Convaincre (Un jour les conducteurs de bus domineront le monde)<br />
  9. 9. Analyser le joueur<br />
  10. 10. Mesure de la difficulté dans les jeux<br />Thèse de Guillaume Levieux<br />
  11. 11. Le flow dans les jeux:Les courbes de difficulté et d’apprentissage<br />Apprentissage<br />Difficulté<br />Temps/quêtes/niveaux<br />
  12. 12. La gestion de la difficulté<br />Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles<br />Et qui sont combinables<br />Ces mécanismes sont associés à certains objets du jeu<br />Une interface qui permet d’informer le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter<br />Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite<br />12<br />
  13. 13. Les trois types de difficultés<br />Seoul October 2004<br />13<br />Perceptive Logique Physique<br />
  14. 14. Mesure Expérimentale<br />Thèse de Guillauma Levieux<br />P(Echec)<br />Précision<br />r = -0.70<br />
  15. 15. Exemple de courbe de difficulté<br />Slow Start<br />Alternance<br />Suivi<br />
  16. 16. JEU SERAI: Un jeu pour choisir son avenir<br />Je répète ma question:<br />choisis tu l’informatique ou le management?<br />
  17. 17. Les Objectifs<br />Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants. <br />Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. <br />Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne<br />
  18. 18. Les trois fonctionnalités<br />Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation<br />Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia. <br />Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.<br />
  19. 19. L’état de l’art<br />Les trois critères retenus pour le jeu<br />Les Intérêts professionnels<br />Les valeurs<br />Les styles de décision<br />Le modèle du joueur<br />
  20. 20. Partenaires<br />CNAM (INETOP, CEDRIC, <br />ENJMIN, AR CNAM PC)<br />Université de Paris Ouest <br />Nanterre<br />Wizarbox<br />Seaside Agency<br />
  21. 21. Concept1/2<br />Jeu solo web based<br />Immersion dans des situations concrètes du quotidien (bac à sable scénarisé)<br />Références : Animal Crossing ,My Sims<br /><ul><li>Trois systèmes de mesures:
  22. 22. Les intérêts professionnels
  23. 23. Les styles de prises de décisions
  24. 24. Les valeurs
  25. 25. Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de Holland</li></ul>page 6/8<br />
  26. 26. Boucle de gameplay, outil de mesure<br />page 7/8<br />
  27. 27. Des jeux pour sensibiliser<br />
  28. 28. PLUG: Play Ubiquitous Games and more<br />1st generation:<br />Geo localized games<br />Mobile<br />Phones<br />Biophisiologicals <br />sensors<br />Like in <br />a Movie<br />Wireless<br />Lan<br />RFID<br />CNAM (CEDRIC, MAM),<br />INT, L3i<br />Net Innovation,Tetraedge<br />Orange Labs (Frane Telecom)<br />Financed : ANR & Cap Digital<br />Captors<br />Netwok<br />
  29. 29. Des jeux pour comprendre<br />
  30. 30. Bus Training Game “Outil de formation à la conduite des bus”<br />
  31. 31. Objectifs et Réalisation<br /><ul><li>Objectifs Pédagogiques :
  32. 32. Acquérir le sens de la circulation
  33. 33. Développer la conduite relationnelle
  34. 34. Prévenir les accidents
  35. 35. Réalisation de deux maquettes :
  36. 36. Mise en situation (inclus dans le cycle de formation)
  37. 37. Apprentissage de ligne (possibilité d’auto-formation)</li></li></ul><li>Des jeux pour (re) apprendre<br />
  38. 38. Projet SG CogR<br />Serious Game for Cognitive Rehabilitation<br />(lauréat Appel à Projet NKM) <br />AZUR<br />Le village aux oiseaux<br />
  39. 39. Enjeux et Objectifs<br />Enjeu<br />Développer une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer).<br />Projet<br />Mise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi)<br /> Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors<br />
  40. 40. Fondements Scientifiques<br />L’attention est un processus central organisé entre :<br />- orientation<br /> - contrôle <br /> - réseau d’alerte <br />But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines<br /> Exploiter atouts du Jeu Vidéo<br />
  41. 41. Atouts du Jeu Vidéo<br />Utilisation des jeux pour la rééducation<br /> EMOTIONS <br /> vecteur de MOTIVATION <br /><ul><li>INVESTISSEMENT
  42. 42. OBSERVANCE
  43. 43. Entraînement </li></ul> par le jeu<br />
  44. 44. Fondements Scientifiques (2)<br />Comparaison de mesures d’ANTi de joueurs (jeux d’action : VGP) et non joueurs (NVGP)<br />Les jeux d’action, type First Person Shooter (FPS), améliorent l’ensemble des capacités attentionnelles :<br /><ul><li>l’efficacité avec laquelle l’attention est divisée,
  45. 45. les caractéristiques spatiales et temporelles de l’attention
  46. 46. les ressources attentionnelles</li></ul>Références : Medal of Honor (EA Games)<br />
  47. 47. Outil à adapter à l’audience<br />Principe : jeu de tir<br />Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce. <br />Jeu de tir sur rail : <br />situation proche de l’ANTi <br />Sans gérer le déplacement 3D<br />Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins<br />
  48. 48. Prototype<br />
  49. 49. Mode d’interaction<br />ergonomie<br />couleurs<br />IHM<br />Dispositif : <br />Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior<br />Références d’utilisation, d’environnement <br />
  50. 50. Validation<br />Focus Group<br />Biofeedback<br />Evaluation<br />Tests<br />
  51. 51. Des jeux pour convaincre<br />
  52. 52. Les jeux et la politiqueUn projet ENJMIN 2010<br />Sébastien Cardona-Programmation<br />Sylvain Payen-Game Design<br />Julie Stuyck–Graphismes<br />Etienne Robin–ConceptionSonore<br />Olivier Penot–Gestion de Projet<br />Seoul October 2004<br />39<br />
  53. 53. L’utilité des jeux<br />Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois)<br />Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas<br />
  54. 54. Les Bons « Serious Game » sont des jeux utiles<br />Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur…<br />Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite<br />Ce ne sont plus des jeux…<br />Mais des « jeux utiles » Usefull Games<br />
  55. 55. Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ? <br />1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel <br />2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. <br />3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.<br />4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés,<br />5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini<br />Seoul October 2004<br />42<br />
  56. 56. Evaluer un «un jeu utile »<br />Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4)<br />Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5)<br />Et il faut montrer que ces deux objectifs ne sont pas (trop) contradictoires<br />

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