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Proyecto " Tabletas en el aula"

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Conclusiones y materiales de un proyecto de uso educativo de las tabletas en el aula

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Proyecto " Tabletas en el aula"

  1. 1. Proyecto “Tabletas en el aula” CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote Fernando Posada Prieto Mayo 2015 fernandoposada@gmail.com
  2. 2. Contenidos  ¿Qué aportan las tabletas?  Hacia un modelo sostenible  Expectativas de las tabletas  Niveles de uso  Tendencias educativas  El mundo de las aplicaciones  10 apps para el apr.constructivo  Experiencia: diseño de apps  Consejos para un proyecto con tabletas ÍNDICE
  3. 3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?  Interactividad de pantalla.  Uso personal 1x1.  Autonomía batería 4-10 h.  Portabilidad y ergonomía.  Conectividad.  Micrófono y webcam.  Multimedia: crear y editar.  Lectura de libros digitales.  Productividad de documentos.  Caligrafía añadida.
  4. 4. Tabletas … ¿Para qué? Para … • Aprovechar prestaciones. • Usar recursos educativos. • Proponer proyectos de investigación al alumnado. • Desarrollar competencias. • Promover aprendizajes constructivos. • Integrar con el resto de TIC. • Comunicarse con los demás. • Replantearse la formación en valores con las TIC. • Ensayar modelos tecnológicos sostenibles.
  5. 5. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1x1  BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@  Tableta propiedad del centro.  Situación ideal:  Modelo o sistema único.  Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
  6. 6. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1xN  Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.  Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.  Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.  Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
  7. 7. Expectativas de las tabletas http://goo.gl/iuQpBB
  8. 8. Expectativas de las tabletas  ALUMNADO  Motivación  Concentración  Diversión  Autonomía  Facilidad  PROFESORADO  Supera libro-papel  Mejor atención, motivación, autonomía y rendimiento personal  Se revaloriza lo digital  FAMILIAS  Ahorro material escolar  Reducción peso mochila  Comodidad preparación
  9. 9. Niveles de uso de las tabletas Nivel 1. Lectura libros digitales  Sustituye al libro en papel en la consulta de información.  Puede justificar por sí solo el proyecto de uso de tabletas. Nivel 3. Web 2.0 y elearning  Se consumen contenidos digitales.  Se accede a la consulta de contenidos elaborados Nivel 2. Uso de Internet  Consulta de enciclopedias y sitios web en línea.  Se amplían las fuentes de información. Nivel 4. Creación contenidos  Diseño de contenidos digitales: textos,imágenes, audios, vídeos, mapas, etc.  Publicación en redes sociales: PLE
  10. 10. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas 1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA 1. Navegar por Internet. 2. Enviar y recibir emails. 3. Manejar archivos y dispositivos. 4. Protección antivirus. 5. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas por voz … 6. Ajustes básicos de la tableta.
  11. 11. 2. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA 1. Webquests y Cazatesoros. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Resolución de Problemas, Descubrimiento Guiado, Gamificación Educativa, etc. 3. Lectura de ebooks y libros digitales. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  12. 12. 3. OFIMÁTICA ESCOLAR 1. Creación de documentos: textos, presentaciones, hojas de cálculo, etc. 2. Anotaciones en documentos PDF. 3. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas. 4. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas. … Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  13. 13. 4. EDICIÓN MULTIMEDIA 1. Recopilar y editar imágenes: redimensionar, añadir elementos. 2. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc. 3. Creación de historias a base de fotos narradas … 4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc 5. Filmación, montaje y edición de vídeos … Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  14. 14. 5. BLOGS Y NOTICIAS RSS 1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas 2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos … 3. Revista digital escolar. 4. Radio escolar: podcasting. 5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE) 6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema 7. Análisis de noticias de distintos canales RSS Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  15. 15. 6. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA 1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo. 2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas. 3. Edición colaborativa: Google Drive. 4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados. 5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  16. 16. 7. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA 1. Mapa de marcadores en Google Maps. 2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes. 3. Líneas de tiempo. 4. Gymkanas QR. 5. Modelado 3D: integración en documentos papel. 6. Diseño de escenarios de Realidad Aumentada: exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  17. 17. 8. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS 1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, construcciones geométricas, control de robots, etc. 2. Diseño de apps para Android con Cleverlize o Mit App Inventor Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  18. 18. El mundo de las aplicaciones móviles +80.000 apps educativas en Play/Apple Store
  19. 19. El mundo de las aplicaciones móviles. Catálogos.  EduApps: http://www.eduapps.es/  IOS  AndroidPIT http://www.androidpit.es/  Android
  20. 20. Paradoja del software educativo APPS de SOPORTE  Es el sistema operativo y sus múltiples funcionalidades.  Ejemplo: explorador de archivos o cámara de fotos.  Conviene dominarlo para facilitar el resto. APPS EDUCATIVAS  Secuencia de pantallas interactivas multimedias  Ejemplo: Aprende a multiplicar  Enfoque conductista y se agotan rápidamente. APPS de PRODUCCIÓN  Permiten crear documentos, objetos, etc.  Ejemplo: editor de textos, audios, imágenes, etc.  Admiten un uso genuinamente educativo: constructivismo.
  21. 21. Dificultades en la selección de apps  Gran dispersión de apps.  En evolución (beta).  Con/sin publicidad.  No funcionan bien en todos los dispositivos.  A veces es necesario rootear el móvil.  Requiere investigar el mercado.  Recomendable …  Apps comunes  Software libre.
  22. 22. 10 apps para el aprendizaje constructivo con tabletas
  23. 23. 1. WPS Office  Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones y hojas de cálculo.  Compatible con los formatos de archivo estándar (DOC, PPT, XLS, etc)
  24. 24. 2. SimpleMind Free  Para crear mapas conceptuales.  Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.  Se puede capturar la pantalla para enviar.
  25. 25. 3. PicsArt Photo Studio  Para tratar las imágenes antes de integrarlas.  Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.  Aplicar efectos.  Diseñar collages artísticos con fotos.
  26. 26. 4. Sketchbook Express  Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.  Admite capas por lo que resulta ideal para enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.  También para componer por superposición.
  27. 27. 5. Metamoji Note Lite  Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF …  Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
  28. 28. 6. WavePad Audio Editor  Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc.  Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
  29. 29. 7. Spreaker Studio  Ideal para crear programas de radio.  Miniestudio de grabación para mezclar voz, música, efectos, etc.  Exporta el audio para publicarlo como podcast.
  30. 30. 8. Video editor w6studio  Para crear narraciones a partir de fotos narradas y audios.  Permite montar escenas de vídeo.
  31. 31. 9. Aurasma  Es un visor de Realidad Aumentada.  Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados a carteles situados en el mundo real.
  32. 32. 10. Tynker  Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario.  Similar a Scratch: la programación se implementa mediante la ordenación de bloques.
  33. 33. Diseño de apps con AI2 • MIT App Inventor 2 • Herramienta web para el diseño de apps para Android. • El proceso de creación tiene 3 partes: diseñador, programación por bloques y generación del APK. • De fácil transferencia desde Scratch. • Requisitos: cuenta Google y navegador Chrome o Firefox.
  34. 34. Diseño de apps con AI2 • Se guía el diseño de una app modelo con 4 pantallas. • Por parejas se diseña otra con nuevo contenido: imágenes, textos, enlaces y audio. • Se comparte la app con los demás subiendo a DropBox y usando el código QR para descarga. • Se elaboran carteles para la difusión de las apps entre compañeros y familias.
  35. 35. + 12 Consejos para un proyecto de tabletas A modo de conclusión …
  36. 36. 12 Consejos para un proyecto de tabletas I 1. Cuenta Google. Para configurar la tableta. Se recomienda crear Comunidad Google. 2. Dotación BOYD. Sugerir marca/modelo y apoyando alumnado con dificultades económicas. 3. Dos requisitos importantes en el centro: Conectividad y Recursos Digitales. 4. Edición multimedia. Aprendizaje constructivo y competencial
  37. 37. 12 Consejos para un proyecto de tabletas II 5. Flash y Java. Forzar buscar soluciones de acceso. 6. Ciudadanía digital. El uso de tabletas obliga a replantearse formación en valores. 7. Organización. Funda protectora, etiqueta identificativa, planificar la carga de batería, organizar archivos y mantenimiento … 8. Anotaciones caligráficas. Usar puntero en app de cuaderno o bloc digital. 9. Uso en horario no lectivo. Acceso WIFI biblioteca, llevar tableta al hogar, etc.
  38. 38. 12 Consejos para un proyecto de tabletas III 10. Integración intranet. Proyección, impresión y compartir archivos. 11. Motor de innovación. Animación de propuestas novedosas: pequeños logros (mejor que grandes hazañas) y centrados en el proceso (no tanto en el resultado). 12. Formación del profesorado. Buscar distintas fórmulas de formación (cursos, seminarios, asesorías …) por necesidades (APU).
  39. 39. canaltic.com/tablet
  40. 40. canaltic.com/tablet
  41. 41. Tabletas en el aula Fernando Posada Prieto fernandoposada@gmail.com Gracias por su atención

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