En este taller orientado a todo tipo de público donde pretendemos enseñar un conjunto de buenas prácticas que nos permitirán ir sacando al mercado versiones incrementales de nuestro producto o servicio, cada una de ellas con valor añadido sobre la anterior, en los menores plazos posibles, hasta tener el producto completo. Y con ello, ir generando ingresos de forma temprana a la vez que comprobamos la viabilidad del proyecto con usuarios reales.
Hoy en día, las empresas quieren y tienen que ser capaces de lanzar productos y servicios al mercado lo más rápido posible, atender a las constantes demandas y solicitudes de cambio de los clientes de manera eficaz y flexible, y al mismo tiempo optimizar la gestión de sus recursos. Por ello, gestionar y dirigir de forma ágil los proyectos es clave para reducir el tiempo de lanzamiento del producto/servicio que desarrollas a la vez que ofreces un mayor valor a tus usuarios.
La gestión ágil (agile development) es un enfoque innovador para la gestión de ideas, proyectos y empresas, que ayuda a las personas a trabajar juntas, cohesionadas, de forma autónoma y efectiva para lograr los objetivos de negocio de forma eficiente.
Tomaremos como base dos metodologías ágiles como Scrum y Kanban y explicaremos como adaptarlas para conseguir aplicarlas a nuestro proyecto y lograr resultados lo más rápidamente posible.
8. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
Ir sacando al mercado versiones incrementales
de nuestro producto o servicio, cada una de ellas
con valor añadido sobre la anterior, en los
menores plazos posibles, hasta tener el
producto completo.
Que es:
9. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
Externos
Conseguir cuanto antes:
Captar clientes = ganar dinero
Darte visibilidad
Validar tu producto
Internos
Te compromete y te exige esfuerzo
Contentas a tu “gente”
Objetivos:
12. Design Thinking
Manifiesto ágil
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
En marzo de 2001 diecisiete críticos de los modelos de mejora del desarrollo de
software basados en procesos, se reunieron en Salt Lake City para tratar sobre
técnicas y procesos para desarrollar software.
En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a los métodos que
estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales (CMMI, SPICE) a
las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo
y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo.
Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los
métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como
Manifiesto Ágil.
Fuente: wikipedia
13. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
› Primero los individuos y su interacción, por encima de
los procesos y las herramientas.
› El software (producto y/o servicio) que funciona, por
encima de la documentación exhaustiva.
› La colaboración con el cliente, por encima de la
negociación contractual.
› La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Manifiesto ágil
14. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
› Agilidad: Capacidad de producir partes completas del
producto en periodos cortos.
› Valor: Dar el mayor valor cuanto antes.
› Reducción del Time to Market.
› Flexibilidad: Capacidad para adaptar a los cambios y a
nuevos requisitos del producto.
Objetivos de usar métodos ágiles:
15. Design Thinking
Beneficios de usar metodologías ágiles
Ventajas
+ Involucra a todos los miembros del proyecto.
+ Aumenta satisfacción del cliente
+ A los inversores les da mas visibilidad del
proyecto y menor riesgo en el proyecto
Inconvenientes
- No vale para todo tipo de proyectos
- Es un cambio importante a nivel de empresa
18. Design Thinking
¿Qué es Scrum?:
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto
de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y
obtener el mejor resultado posible de un proyecto
› No se basa en el seguimiento de un plan, sino en la
adaptación continua.
› Permite construcciones incrementales.
› Prioriza por valor de negocio.
Introducción a Scrum
19. Design Thinking
Valores de Scrum:
› Autonomía del equipo
› Respeto en el equipo
› Responsabilidad y auto-disciplina
› Foco en la tarea
› Transparencia y visibilidad
Introducción a Scrum
25. Design Thinking
Product Owner (PO):
› Representante único de todos los interesados
› Conoce el producto y tiene visión
› Identifica y mantiene las funcionalidades del producto,
priorizándolas.
› Colabora con el equipo
Mucho poder de decisión
Introducción a Scrum
26. Design Thinking
Scrum Master (SM):
Facilitador
› Hace lo que sea necesario para ayudar a que el equipo
tenga éxito
Facilita reuniones
Elimina impedimentos
Aísla al equipo
Enseña al equipo a autogestionarse
Forma en Scrum
› Vela por la aplicación de Scrum
Introducción a Scrum
27. Design Thinking
Equipo:
Personas que desarrollan el producto del proyecto.
Tienen un objetivo común, estiman el trabajo a realizar y son
responsables de la entrega en cada sprint.
Características
› Multi-funcional
› Auto-organizado
› Autonomía
› 100% dedicado
› Estable
› Misma ubicación física *
Introducción a Scrum
32. Design Thinking
Pila del producto:
Lista de objetivos/requisitos de alto nivel, priorizada, y
que representa la visión y expectativas del cliente.
El responsable de crearla y mantenerla es el Product
Owner (ayudan el Scrum Master y el equipo).
› Diferentes niveles de detalle
› Está viva
› Contiene requisito valor estimación coste
› Se mide con gráficos burn-down
Introducción a Scrum
34. Design Thinking
Introducción a ScrumBurn-down:
Herramienta de planificación y seguimiento que muestra el plan
general de desarrollo del producto y su evolución.
36. Design Thinking
Concepto de Sprint
El proyecto se ejecuta en bloques temporales cortas y fijas
Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo,
un incremento de producto que sea potencialmente
entregable.
Revisión
Diaria
Iteración
Incremento
Introducción a Scrum
40. Design Thinking
La Pila del Sprint
Lista que descompone las funcionalidades de la Pila del
Producto en las tareas necesarias para construir el
incremento.
La realiza el equipo en la reunión de planificación del sprint
Características
› Esta priorizada por valor
› Los ítems se asigna a miembros del equipo
› Compromiso a demostrar al cliente al finalizar el sprint
› Se mide con un gráfico burn-down
Introducción a Scrum
47. Design Thinking
Planificación del Sprint
Se determinan qué funcionalidades de la Pila del Producto
se van a incorporar al producto
Consta de dos partes:
› Parte 1: se decide qué elementos de la Pila del
Producto se van a desarrollar
› Parte 2: se desglosan los elementos seleccionados
en la parte 1 para determinar las tareas necesarias,
estimar el esfuerzo y asignar a las personas del
equipo.
Introducción a Scrum
53. Design Thinking
Seguimiento del Sprint
Reunión diaria breve y de pie
Cada participante responde 3 preguntas
› ¿Qué hiciste ayer?
› ¿Que vas a hacer hoy?
› ¿Te has encontrado algún impedimento?
Se actualiza
› La pila del sprint
› El gráfico de avance del sprint (burn-down)
Introducción a Scrum
55. Design Thinking
Revisión del sprint:
Reunión que se realiza al final del sprint en la que el
equipo presenta al Product Owner, clientes, gestores, etc.
el incremento generado
Objetivos:
› Mostramos que el proyecto avanza
› Obtenemos feedback de errores, mejoras, etc.
Introducción a Scrum
57. Design Thinking
Retrospectiva
› Buenas practicas, lecciones aprendidas
› Eventos importantes, decisiones
› Velocidad estimada frente a la real
¿Qué podemos mejorar en el
siguiente sprint?
Introducción a Scrum
65. Design Thinking
Kanban:
Sistema de trabajo visual. que proporciona un mejor flujo de
trabajo al dividir un proceso productivo en varias fases
perfectamente delimitada.
Objetivos:
› Mejorar el flujo de trabajo
› Lograr un producto de calidad, al obligar a cada fase del
proyecto a finalizar su tarea correctamente,
› Lograr un ritmo de trabajo sostenible y acabar con el caos,
saturación o cuello de botella
› Visibilidad del trabajo
Introducción a Kanban
Kanban
73. Design Thinking
Reglas. Visualizar el trabajo
› Uso de post-its
› Dejar claro el trabajo a realizar
› Ver si está asignado y a quien
› Mostrar prioridades
Introducción a Kanban
Kanban
74. Design Thinking
Reglas. Determinar trabajo en progreso (WIP)
› Fijar y respetar el máximo WIP
› El trabajo en una fase comienza tras fin de otra
anterior
› Centrarse en acabar, no en comenzar
› Ajustar el WIP de forma continua
Kanban