Recursos varios

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Recursos varios

  1. 1. Licenciamento em Educação & Creative Commons Manual para professores Autor: Fernando Rui Campos Versão 1.0 09 de Janeiro de 2011
  2. 2. Licenciamento Educação & Creative Commons ÍndiceINTRODUÇÃO ............................................................................................................. 5O que significa que uma obra está no “Domínio publico ” ................................................................................... 5UTILIZAÇÃO DE RECURSOS ..................................................................................... 6SOBRE A PESQUISA DE ACTIVOS DIGITAIS/UNIDADES........................................ 7Ferramentas úteis Creative Commons ................................................................................................................... 7Adicionar uma licença Creative Commons em Português .................................................................................... 8Escolha do licenciamento Creative Commons ....................................................................................................... 9PESQUISA DE UNIDADES COM A LICENÇA CREATIVE COMMONS ................... 10Sítio de pesquisa Creative Commons - Unidades................................................................................................. 11PESQUISA CREATIVE COMMONS ........................................................................... 13Exemplo de utilização de Licença Creative Commons........................................................................................ 14Pesquisa na YHAOO .............................................................................................................................................. 16Pesquisa you tube Educação .................................................................................................................................. 17Pesquisa no Delicious ............................................................................................................................................. 18Portais...................................................................................................................................................................... 19SÍTIOS DE INTERESSE ............................................................................................. 21 2
  3. 3. Licenciamento Educação & Creative Commons Índice FigurasFig. 1 – Ecrã com opções Creative Commons .............................................................................. 8Fig. 2 - Exemplo de página da Creative Commons com detalhes de inserção de código ............. 9Fig. 3 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursos ........................................... 13Fig. 4 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no Flickr ........................... 14Fig. 5 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-nc-sa-2.0/ ..................................................................................................................................... 14Fig. 6 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC.......... 14Fig. 7 – Após selecção fotografia, ficaram disponíveis várias opções de distribuição e o tipo delicença .......................................................................................................................................... 15Fig. 8 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative Commons ................ 16Fig. 9 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor ......................................... 16Fig. 10 – Exemplo de resultados de pesquisa no You-Tube para a palavra transístor ............... 17Fig. 11 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento ........................... 18 3
  4. 4. Licenciamento Educação & Creative Commons Índice de TabelasTabela 1 – Compatibilidade de licenças entre obra original e derivada ....................................... 9Tabela 2 - Lista de motores de pesquisa com recursos para Unidades de acordo com licençaC.C. (Creative Commons) a utilizar em REDs ........................................................................... 12Tabela 3 - Portais e locais Educativos de qualidade ................................................................... 19Tabela 4 - Exemplo de portais internacionais com unidades e recursos .................................... 20 4
  5. 5. Licenciamento Educação & Creative CommonsIntroduçãoA questão dos direitos de autor (“Copyright”) é uma questão complexa que envolve o direito depropriedade intelectual, artística, musical, gravação de sons e imagens.Os direitos de autor estabelecem que os criadores têm o direito legal a serem pagos e decontrolar a utilização das suas criações.No entanto existem também excepções na sua utilização nomeadamente na área da Educação.Copiar ideias, factos ou informação pelas suas próprias palavras não infringe a lei, no entanto énecessária a sua citação dos materiais utilizados. O direito de autor ocorre automaticamenteapós a criação. Não é necessária a utilização do símbolo © para que o trabalho tenha protecçãode direitos de autor.O aparecimento do licenciamento Creative Commons em 2001 e a sua expansão na Internet,com o aumento exponencial dos activos digitais anualmente, veio colocar à disposição deprofessores e educadores, recursos digitais que poderão trazer uma mais-valia para a educação.Este tipo de licenciamento vocacionado para os conteúdos, veio trazer mais possibilidades deutilização de recursos de qualidade (em conjunto com repositórios) e possibilitar a adaptaçãodos recursos educativos digitais ao contexto (alunos, ano, disciplina, cultura, conhecimentoprévio).Por outro lado neste momento existem muitas obras que são do domínio público, disponíveis naInternet. Entre estas temos como exemplo o projecto Gutenberg, disponível emhttp://www.gutenberg.org/wiki/PT_Principal , onde estão residentes num repositório 30.000livros em formato digital. Este projecto tem um licenciamento específico, mas permite autilização de forma gratuita em Educação, embora a nível da partilha exista um licenciamentoespecifico em função dos livros.O que significa que uma obra está no “Domínio publico ”– Este termo pode aparecer por várias razões diferentes: 1) A protecção de direitos de autor expirou. 2) Porque o trabalho não é elegível para “copyright” 3) Porque o dono dos direitos o tornou público. 5
  6. 6. Licenciamento Educação & Creative CommonsNo entanto tem de estar explícita por parte do detentor dos direitos, na licença que o trabalho édo domínio público.Utilização de recursosA reutilização na criação de recursos educativos digitais, daui em diante designado por RED,pode fazer-se de várias formas dependendo da granularidade (possibilidade de utilização de sepoderem destacar imagens, vídeos, animações existentes) do RED. Por outro lado existe umarelação entre o licenciamento existente no respectivo recurso e a forma como este pode serutilizado em sala de aula ou ainda a possibilidade de utilizar imagens, vídeos, animações, numnovo recurso elaborado a partir destes activos digitais.Para que se utilize um Recurso em Educação e de forma a este responder às condiçõesnecessárias do ponto de vista do direito de autor é necessária que exista pelo menos uma dasseguintes condições: 1. Existe uma licença adquirida especificamente para educação fornecida pelos editores do recurso. 2. Existe uma de licença “Open Source” e os recursos utilizados podem ser utilizados de acordo com um dos tipos de licenciamento “Open Source”. 3. Existe uma licença do tipo utilizada pela wikipedia. 4. O recurso encontra-se no domínio público. 5. É um recurso comercial de áudio ou vídeo com a utilização de duração inferior a 30 segundos 6. É um recurso licenciado por um dos tipos de licenças Creative Commons. 7. As ferramentas tecnológicas ou documentos têm o licenciamento GNU respectivo. 8. Os trabalhos são originais, nomeadamente os activos digitais foram realizados pelo próprio ( textos, imagens, animações, vídeos). 9. Foi pedida uma autorização ao autor e este concedeu de acordo com os termos de utilização respectiva. 6
  7. 7. Licenciamento Educação & Creative Commons Sobre a pesquisa de activos digitais/UnidadesPara que o recurso cumpra os aspectos legais, todos os seus componentes / unidades eferramentas têm de estar legalizadas.Assim no caso das ferramentas tecnológicas, por exemplo para editar imagens ou criação depáginas Web, se forem utilizadas ferramentas comerciais as mesmas têm de estar legalizadas,por outro lado a utilização de recursos/unidades (assets) têm de ter o licenciamento que permitanão só a partilha como por vezes (no caso de modificação da unidade) que permita areutilização.Em educação as Licenças do Creative Commons estão a ter uma grande adesão, sendo que osportais com recursos para educação têm muitos dos recursos com esse tipo de licenciamento. Éo caso da uma parte significativa dos recursos existentes actualmente no portal as escolas.No entanto mesmo a licença Creative Commons, nas suas várias opções, têm opções em que énecessário verificar quais as condições de utilização.Ferramentas úteis Creative CommonsOs licenciamentos Creative Commons, são constituídos por duas áreas. Uma que diz respeito àparte legal e a outra que diz respeito às ferramentas tecnológicas.As ferramentas tecnológicas vão desde apoio à escolha, passando pela pesquisa de recursos comlicenciamento Creative Commons e descrição do licenciamento com respectivo código legal.Antes de realizar a escolha do licenciamento Creative Commons é necessário conhecer olicenciamento dos activos digitais (imagens, vídeos, textos, animações) utilizados na construçãodo recurso digital.No caso de criação de um recurso em que se utilizem activos digitais criados por outros autorese dado que se trata de um novo recurso, diferente dos originais torna-se necessário verificar alicença específica utilizada. Se a licença do autor original não permitir a reutilização então nãopoderá utilizar-se esse activo digital no novo recurso, embora se possa utilizar e partilhar deacordo com as condições do licenciamento escolhido pelo autor original. 7
  8. 8. Licenciamento Educação & Creative CommonsAdicionar uma licença Creative Commons em PortuguêsDeve-se previamente escolher a opção de licença do recurso realizado.Após se decidir qual o licenciamento de acordo com as potencialidades e limitações colocadaspelos activos digitais envolvidos, utiliza-se o sítio de apoio http://creativecommons.org/choose/que incluí uma ferramenta (ver Fig. 1) que cria automaticamente o código a inserir na páginaWeb (se for o caso de um sítio de Internet, Blog,…), com o licenciamento e a simbologia autilizar de acordo com os critérios de escolha.Fig. 1 – Ecrã com opções Creative CommonsApós o preenchimento do formulário de escolha deverá aparecer a licença escolhida.Actualmente existem duas versões em Portugal, a versão 2.5 e a versão 3.0 a ser lançada em 15de Janeiro 2011. 8
  9. 9. Licenciamento Educação & Creative CommonsFig. 2 - Exemplo de página da Creative Commons com detalhes de inserção de códigoEscolha do licenciamento Creative CommonsA escolha do licenciamento do recurso Creative Commons, depende de eventuais recursos quesejam utilizados de outros autores e que tenham licenciado os seus trabalhos.Devido ao número elevado de combinações possíveis, utilizando o licenciamento da CreativeComms, torna-se demorado descrever todas as combinações. No entanto existe disponível umaferramenta de simulação das várias opções. Na imagem, da Tabela 1 verifica-se que se nãoexistir o símbolo de “sorriso” significa que não existe compatibilidade.O acesso à ferramenta pode ser realizada através do endereçohttp://creativecommons.org.tw/licwiz/english.html. A primeira coluna representa as váriasopções de licenciamento Creative Commons, do trabalho original e a primeira linha as opçõespossíveis do licenciamento do recurso derivado. A título de exemplo se o autor original tiverlicenciado o seu trabalho através da opção BY, o autor do recurso derivado pode escolher asvárias opções de licenciamento, com excepção de domínio público (PD). As licenças CreativeCommons e respectivos símbolos estão representadas nos primeiros seis ícones.Tabela 1 – Compatibilidade de licenças entre obra original e derivada 9
  10. 10. Licenciamento Educação & Creative CommonsPesquisa de unidades com a licença Creative CommonsPara que os recursos educativos digitais possam estar legalmente cobertos é necessário que assuas unidades quando produzidas por outros, permitam a reutilização dos recursos. É o caso deunidades como as imagens que para serem integradas, ou alteradas necessitam que a licença soba qual foi disponibilizado o recurso digital o permita.O Licenciamento Creative Commons está de tal forma generalizado que os motores depesquisa, têm neste momento opção para pesquisa específica deste recurso.É o caso do motor de pesquisa YHAOO que apresenta um motor de pesquisa específico parapesquisa de recursos que tenha um licenciamento da Creative Commons.O motor de pesquisa Google também tem essa possibilidade na pesquisa avançada, no entantosegundo a organização Creative Commons, tem de se verificar sempre dado que não é fiável apesquisa em termos de garantia da respectiva licença. 10
  11. 11. Licenciamento Educação & Creative Commons Sítio de pesquisa Creative Commons - UnidadesEntidades Sitio Características Formatos Recursos LínguaCreative http://search.creativecommons.org/ Oferece o caminho para InglêsCommons motores de pesquisa de(CC) imagens e vídeos que suportam a Licença Creative Commons.Creative http://wiki.creativecommons.org/Content_Directories Directório com Lista de sítios Web InglêsCommons entidades que suportam que suportam a http://wiki.creativecommons.org/Content_Curators a licença CC. Incluindo licença. Vídeos, imagens, vídeos. imagens, Cursos, Simulações, estudos de caso.Google http://www.google.pt Pesquisa avançada , Pdf;Ps;Dwf Imagens, páginas opção: Kml;Kmz;Xls Web, vídeos, “livre de usar ou Ppt;Doc;Rtf documentos compartilhar” swf Lista de ferramentas http://www.google.com/educators/tools.html para educação 11
  12. 12. Licenciamento Educação & Creative CommonsEntidades Sitio Características Formatos Recursos Línguayahoo http://search.yahoo.com/cc Versão Beta em 16 de Pdf;Ps;Dwf Imagens, páginas Janeiro de 2010 Kml;Kmz;Xls web Ppt;Doc;Rtf swfFlickr http://www.flickr.com – endereço geral Pesquisa avançada, jpg Imagens, vídeo, opção: animações http://www.flickr.com/creativecommons/ - Licença “Busque apenas no Creative Commons conteúdo licenciado da Creative Commons”You-Tube http://www.youtube.com Opção Educação flv Vídeos(Educação) http://www.youtube.com/education(You tube http://www.youtube.com/education?lg=EN&b=400&s=popEdu)Del.icio.us http://delicious.com/ Pesquisa baseada em jpg Vídeos, Web Pages, Pt, en http://delicious.com/popular/education “TAGS”. Virtual Tours Tabela 2 - Lista de motores de pesquisa com recursos para Unidades de acordo com licença C.C. (Creative Commons) a utilizar em REDs 12
  13. 13. Licenciamento Educação & Creative CommonsPesquisa Creative CommonsAspecto da pesquisa de recursos com possibilidade de adaptação, proposto pela CreativeCommons. Disponível em http://search.creativecommons.org/Fig. 3 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursosDe acordo com a organização Creative Commons, deverá sempre verificar que o trabalho temuma licença Creative Commons associada. A organização mantém, uma lista de directoriashttp://wiki.creativecommons.org/Pt:Listas_de_Conte%C3%BAdos com recursos que estão deacordo com o licenciamento proposto pela Creative Commons.O que significa que deverá ser sempre confirmado que o recurso em questão que se pretendeseleccionar tem explicitado a licença Creative Commons.Em cada um dos motores de pesquisa, Google p.ex., tem de se activar a pesquisa avançada. Porexemplo por defeito, o Google não tem activado o filtro de obrigatoriedade., pelo que tem de seactivar:No caso do motor de pesquisa Flickr existe ainda a opção de seleccionar só imagens, só vídeosou ambos. 13
  14. 14. Licenciamento Educação & Creative CommonsFig. 4 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no FlickrExemplo de utilização de Licença Creative CommonsNo browser escrever o endereço no exemplo da Erro! A origem da referência não foiencontrada..Fig. 5 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-nc-sa-2.0/A titulo de exemplo e tendo como palavra-chave “transístor” foi obtida a imagem, querepresenta não um transístor mas sim um Microprocessador que é constituído por váriosmilhares ou milhões de transístores organizados de uma forma especifica.Exemplo de imagem obtida com a palavra Transístor, usando o flickr.Fig. 6 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC 14
  15. 15. Licenciamento Educação & Creative CommonsA partir da selecção da imagem obteve-se um menu de selecção da imagem em váriasresoluções, ver Fig. 7.Fig. 7 – Após selecção fotografia, ficaram disponíveis várias opções de distribuição e o tipo de licençaNo caso da presente licença deve-se respeitar o autor original, citando-o , poderá ser reutilizado,ou seja a imagem pode ser utilizada noutro contexto, no entanto sem a possibilidade decomercialmente tirar proveito económico. 15
  16. 16. Licenciamento Educação & Creative CommonsPesquisa na YHAOONo caso do motor de pesquisa Yahoo este tem uma modalidade de pesquisa específica para olicenciamento Creative Commons.Fig. 8 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative CommonsPor exemplo para a palavra transístor surge a seguinte página, para a palavra “transístor” .Fig. 9 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor 16
  17. 17. Licenciamento Educação & Creative CommonsNa presente data o motor de pesquisa Yahoo é o que aparentemente tem uma interface maiscompleta para pesquisa utilizando especificamente recursos baseados na licença CreativeCommons.Pesquisa you tube EducaçãoExemplo de pesquisa palavra transístor.Fig. 10 – Exemplo de resultados de pesquisa no You-Tube para a palavra transístorOs recursos disponíveis são distintos de outros repositórios em função dos modelos de pesquisainterna utilizada no YouTube e dos recursos disponíveis no mesmo. 17
  18. 18. Licenciamento Educação & Creative CommonsPesquisa no DeliciousA plataforma social, apresenta o seguinte ecrã, após a selecção da TAG “education” .Fig. 11 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento 18
  19. 19. Licenciamento Educação & Creative CommonsPortais Nome ´Tipo Tema(s) Sítio UnidadesPortal das Portal Curricular https://www.portaldasescolas.pt/ Recursos completos,Escola documentos, opção recursos apresentações, Imagens, VídeosEdu3.cat Portal Inicio http://www.edu3.cat/Edu3tv/Inici Imagens Ciências Naturais Ciências Sociais Educação Artística Matemática http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa Vídeos Educação Física ?p_id=17010 educativos Tecnologia Exemplo: http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa ?p_id=17027&p_num=3Delicious Organiz Lista dinâmica com http://delicious.com/popular/educa ImagensBookmarks ação de sítios educativos tion Listas sítiosOnLineUni Portal Lista de Museus, http://www.onlineuniversities.comversities cidades, como as /blog/2010/01/100-incredible- coisas são feitas, educational-virtual-tours-you- parques temáticos e dont-want-to-miss/ outros locais virtuais. Visitas virtuais.schoox Lista de Sítios http://www.schoox.com/links.php FerramentasMIT World Apresentações http://mitworld.mit.edu/ VídeosEuropeana Museus Europeus http://www.europeana.eu/portal/ imagensTabela 3 - Portais e locais Educativos de qualidade 19
  20. 20. Licenciamento Educação & Creative Commons Nome ´Tipo Tema(s) Sítio UnidadesLRE Reposit Todos http://portal.aspect-project.net/Aspect- todasPortal ório Portal/Index.ifaceExploratorium http://www.exploratorium.edu/ Imagens, vídeosNASA Portal http://www.nasa.gov/ Imagens, vídeos, dadosNASA Reposit Ciência e http://www.nasa.gov/audience/foreducator Imagens, ório Tecnologia s/index.html vídeos, Espaço, artigos Aviação Energia GeografiaTabela 4 - Exemplo de portais internacionais com unidades e recursos 20
  21. 21. Licenciamento Educação & Creative CommonsSítios de interessehttps://www.portaldasescolas.pt/portal/server.pt/community/00_recursoseducativos/259http://www.merlot.org/merlot/index.htmhttp://www.oercommons.org/http://portal.aspect-project.net/Aspect-Portal/Index.ifacehttp://www.nasa.gov/http://delicious.com/popular/educationhttp://www.schoox.com/links.phphttp://mitworld.mit.edu/http://www.europeana.eu/portal/Ferramentas e licenciamentoshttp://search.creativecommons.org/http://www.creativecommons.pt/http://wiki.creativecommons.org/HOWTO_Publish#Adding_a_license_to_your_existing_website_2https://addons.mozilla.org/pt-PT/firefox/browse/type:7http://www.opensource.org/licenses/category 21
  22. 22. versão 1.0 Fernando Rui Campos Integração da ferramenta SCRATCHcom (HotPotatoes e Moodle) algumas notasÍndiceIntrodução ......................................................................................................................2Edição do projecto .........................................................................................................3Para inserir num projecto ...............................................................................................4Exemplo de código ........................................................................................................4Criar página Web ...........................................................................................................5Inserção na Ferramenta HotPotatoes de projecto SCRATCH........................................8Inserir um Projecto na Plataforma Moodle ....................................................................9 FigurasFig. 1 – Ambiente de trabalho do SCRATCH com um projecto aberto ........................3Fig. 2 – Opção de partilha do projecto On-Line ............................................................3Fig. 3 – Referências necessárias para a utilização noutros recursos ou na plataformaLMS ...............................................................................................................................4Fig. 4 – Opção para inserir código HTML utilizando a ferramenta “Front Page” ........5Fig. 5 – Inserção de código a inserir ..............................................................................6Fig. 6 – Página HTML obtida a partir do código inserido.............................................6Fig. 7 – Exemplo de inserção no texto de apoio das HotPotatoes um projecto doSCRATCH .....................................................................................................................8Fig. 8 – Exemplo de integração com ferramenta HotPotatoes.......................................9Fig. 9 – Exemplo de escrever página Web da plataforma LMS . ..................................9Fig. 10 – Exemplo de texto a inserir na plataforma. ....................................................10Fig. 11 – Exemplo de uma página inserida no Moodle ...............................................10 Pag. 1 de 11
  23. 23. versão 1.0 Fernando Rui CamposIntrodução O presente documento tenta de forma sistemática descrever o processo deintegração de projectos baseados na ferramenta SCRATCH, com outros ambientesvirtuais de aprendizagem (Moodle), assim como outras ferramentas (HotPotatoes).Foi utilizado como editor de páginas HTML, a ferramenta “FrontPage” dado sertalvez o editor mais conhecido por parte dos professores e existirem licenciamentosnas escolas e Agrupamento de escolas.A seguir mostra-se exemplo de um projecto que foi criado, após reutilização de umoutro que se encontrava no sítio do MIT Labs (5 circuits). Foram corrigidos algunsaspectos importantes, do ponto de vista científico nomeadamente a correcção dasimbologia de dois elementos constituintes do simulador (LED e bateria). Esteprojecto tem também a característica importante que em função da tecla espaçosA simbologia varia. Pag. 2 de 11
  24. 24. versão 1.0 Fernando Rui CamposEdição do projectoApós instalação da aplicação SCRATCH no computador local, abrir o projectorespectivo. No presente documento não se encontra incluído o procedimento paracriar conta no Mit Labs.Fig. 1 – Ambiente de trabalho do SCRATCH com um projecto abertoApós testar as funcionalidades do projecto tem de se Exportar para o Web site doMitLabs, de modo a ser possível a partilha e o acesso por parte dos alunos.Fig. 2 – Opção de partilha do projecto On-Line Pag. 3 de 11
  25. 25. versão 1.0 Fernando Rui CamposRelembra-se que é necessário ter uma conta, no MIT Labs antes de tentar submeter oprojecto realizado. Depois de ter a conta o programa vai pedir o nome de utilizador epalavra passe. Após a autenticação, passa à fase seguinte de “submeter” no sítio como novo projecto.A submissão é muito rápida em condições normais e sem erros.Para inserir num projectoPara inserir um projecto, inicialmente terá de se visitar o ambiente de trabalho onde oautor tem o seu ambiente de trabalho pessoal.Seleccionar de seguida, qual o projecto que foi submetido, de modo a obtermos ocódigo correspondente.Copiar o código, escolhendo a opção “Embed” que se encontra na página do projecto.De referir que inicialmente o código não está disponível, antes da escolha da opção“Embed”.Fig. 3 – Referências necessárias para a utilização noutros recursos ou na plataforma LMSSe quiser só a parte da imagem, deve de copiar a parte que começa por “ <a href=”Exemplo de código<applet id=ProjectApplet style=display:block code=ScratchAppletcodebase=http://scratch.mit.edu/static/misc archive=ScratchApplet.jar height=387width=482><param name=projectvalue=../../static/projects/fcampos/603607.sb></applet> <ahref=http://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607>Learn more about thisproject</a> Pag. 4 de 11
  26. 26. versão 1.0 Fernando Rui CamposSe quiser remover a indicação para aprender maisRetirar “<a href=http://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607>Learn more aboutthis project</a>”Criar página WebPara criar uma página Web com o código de um projecto Scratch, é possível realizaruma página HTML, p.ex., utilizando a ferramenta “Front Page”. Para começarescolher em “Inserir componente Web”, a opção Controlos avançados, seleccionandoo controlo HTML (ver Fig. 4).Fig. 4 – Opção para inserir código HTML utilizando a ferramenta “Front Page”O código a inserir ( ver Fig. 5) encontra-se no site de publicação (ver Fig. 3). Pag. 5 de 11
  27. 27. versão 1.0 Fernando Rui CamposFig. 5 – Inserção de código a inserirApós a inserção a aplicação “FrontPage” vai inserir o código na página principalFig. 6 – Página HTML obtida a partir do código inseridoCódigo HTML criado numa página à parte a partir do que foi criado na opção“Embed” . <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows- 1252"> <title>Exemplo de simulador</title> </head> <body> Pag. 6 de 11
  28. 28. versão 1.0 Fernando Rui Campos <p><!--webbot bot="HTMLMarkup" startspan --><applet id=ProjectApplet style=display:block code=ScratchApplet codebase=http://scratch.mit.edu/static/misc archive=ScratchApplet.jar height=387 width=462><param name=project value=../../static/projects/fcampos/603607.sb></applet> <!--webbot bot="HTMLMarkup" endspan --></p> </body> </html> Pag. 7 de 11
  29. 29. versão 1.0 Fernando Rui CamposInserção na Ferramenta HotPotatoes de projectoSCRATCHUma das possibilidades de inserir a actividade criada na ferramenta de autoria“HotPotatoes” é através da utilização da opção de “Adicionar Texto de apoio” .Fig. 7 – Exemplo de inserção no texto de apoio das HotPotatoes um projecto do SCRATCHDepois na parte do texto utilizar o código que foi definido através da opção “Embed”da ferramenta SCRATCH . Pag. 8 de 11
  30. 30. versão 1.0 Fernando Rui CamposFig. 8 – Exemplo de integração com ferramenta HotPotatoesInserir um Projecto na Plataforma MoodleNa disciplina criada previamente escolher a opção “Escrever página Web”.Na opção Adicionar um Recurso --> Escrever página WebFig. 9 – Exemplo de escrever página Web da plataforma LMS .Alterar para a opção MODO TEXTO, tal como assinalado, após copiar a páginacriada. Pag. 9 de 11
  31. 31. versão 1.0 Fernando Rui CamposExemplo de utilização através da opção “Escrever página Web”.Fig. 10 – Exemplo de texto a inserir na plataforma.Fig. 11 – Exemplo de uma página inserida no Moodle Pag. 10 de 11
  32. 32. versão 1.0 Fernando Rui CamposReferênciashttp://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607. Acedido em 11 de Julho 2009.http://scratch.mit.edu/. Acedido em 11 de Julho 2009.http://scratch.mit.edu/projects/smartyatscratch/246892. Acedido em 11 de Julho 2009.Front Page - é uma marca registada da Microsoft Pag. 11 de 11
  33. 33. 5 maneiras de reduzir a cargacognitiva numa apresentação Fernando Rui Campos frcamposdt@gmail.com (adapt. Cliff Atkinson and Richard E. Mayer)
  34. 34. O processamento da informação é realizado através de dois canais.De acordo com ateoria cognitiva oprocessamento dainformação érealizado através de 2canais Sistema sensorialv1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 2
  35. 35. Canal visual Canal visual processa a informação através dos olhos (ilustrações, texto, vídeo ).v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 3
  36. 36. Canal auditivo Canal auditivo processa a informação através dos ouvidos (narração e sons não verbais ).v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 4
  37. 37. Limitações• Só existe a capacidade de armazenar pequenos conjuntos de informação em cada canal .• Apenas se consegue armazenar na memória de trabalho algumas imagens de cada vez.• Quando existe uma narração apenas algumas palavras são armazenadas na memória de trabalho.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 5
  38. 38. Organizar e Integrar o importantev1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 6
  39. 39. Aprender pela acção• Processamento activo, é o conceito segundo o qual as pessoas aprendem quando tomam atenção à parte relevante do material apresentado e organizam de uma forma mentalmente coerente e integrada de acordo com o conhecimento prévio.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 7
  40. 40. Estrutura de processamento para arealização da aprendizagem Adapt. Nine ways to reduce cognitive load (pag.44)v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 8
  41. 41. Cinco soluções para reduzir a cargacognitiva de uma apresentação  Principio da sinalização  Principio da segmentação  Principio da Modalidade  Principio da Multimédia  Principio da coerênciav1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 9
  42. 42. Escrever a ideia principal Princípio da sinalizaçãoEscrever a ideia principal de cada diapositivoTamanho 40 e duas linhas máximo no título.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 10
  43. 43. Transmitir uma ideia clara Principio da sinalizaçãoAprendizagem é facilitada se o título e o texto transmitir uma ideia clara do que se vai tratar.Escrever na zona do Título a ideia que se pretende transmitir no diapositivo.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 11
  44. 44. A informação é melhor apreendida se for segmentada Princípio da segmentaçãoSegmentar o que se pretende transmitir e verificar utilizando a opçãoVista de organização de diapositivosv1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 12
  45. 45. Substituir texto escrito por narração Principio ModalidadeSubstituir parte do texto por narração permite distribuir a carga pelos dois canaisv1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 13
  46. 46. Aprendizagem é mais eficaz se existirem imagens e texto Principio MultimédiaSeleccionar fotografias ou clips e incluir na apresentação.Construir diagramas ou gráficos de acordo com a ideia que se pretende comunicar.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 14
  47. 47. Remover os elementos que não façam parte da ideia principal Princípio da coerênciaManter as coisas simples Uma das técnicas é iniciar o slide com o draft da informação que se pretende transmitir sem nos preocuparmos com a quantidade, depois realizar as seguintes operações: 1. Remover todo o texto do ecrãs que não vai ser narrado. 2. Remover os logótipos institucionais 3. Apagar fundos de página complexos e que não tenham nada a ver com o que se pretende transmitir.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 15
  48. 48. Bibliografia• Atkinson,C., Mayer,R., (2004). five ways to reduce power point overload. v1.1 4/23/04.• Mayer,R.,Moreno,R. Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning,(2003), Universidade Califórnia, Universidade Novo México.v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 16
  49. 49. Notas Qualidade e Design MultimédiaA utilização dos recursos educativos digitais ou de Objectos de aprendizagem, tem comoporta de entrada tipicamente um portal temático. Nesse enquadramento tanto o portalcomo o próprio Recurso em si deverá formar um todo com critérios de qualidade que seencontram já definidos na literatura.Existe uma experiência relativamente a este assunto em outros países, nomeadamente emInglaterra (TEEM), França (RIP), Portugal (SACAUSEF), Estados Unidos (WEB-MAC).De acordo com a literatura, existem critérios para que um determinado recurso sejareconhecido um Recurso Educativo Digital de qualidade.A avaliação destes recursos é no entanto variável dependendo do Recurso Educativo emanálise.No caso de utilização destes recursos em bibliotecas digitais deverá ter-se em conta aMicronavegação, que analisa todos os aspectos relativos à navegação interna nos própriosconteúdos (Clauson, 1999), assim como a Macro navegação, esta relacionada com aligação do sítio ao exterior, e a visibilidade do mesmo relativamente á Web.De entre os critérios (Alexandre & Tate, 2000) podemos destacar a :Autoria : Parâmetro que permite identificar o responsável do portal, criando-se assim umsentido de credibilidade ao sítio , tendo para isso que se incluir como informação adicional:Uma descrição do autor e da organização a que pertence, informação sobre o currículoacadémico e profissional.Incluir inclusão do correio, uma declaração de princípios e intenções com a finalidade doportal.Algum tipo de logótipo que represente a instituição.Actualização : Este critério tem como referência a actualidade dos conteúdos avaliadosque existem no portal assim como a actualização dos mesmos. Deverá neste caso servalorizado indicadores tais como, A indicação da ultima data de actualização do portal, aindicação explicita da data de actualização dos conteúdos, a presença de informaçãoactualizada,a não existência de quebras de ligações Web .
  50. 50. Conteúdos : Este critério, integra um conjunto de requisitos específicos dos conteúdos edependente deste. Middleton, 1999; Zellouf, 2000 consideram os seguintes indicadores.Abrangência: Amplitude e nível de profundidade com que os conteúdos são abordados.Precisão, rigor e exactidão, os conteúdos devem de ser rigorosos , claros legíveis,correctamente formulados e devem de conter referências bibliográficas de acordo com otexto ou tema apresentado.Pertinência: Este critério encontra-se relacionado com a utilidade e validade dosconteúdos contidos no portal.Objectividade: Deverá comprovar qual o nível de dependência ou de ausência de qualquerindicação de carácter comercial, religioso ou politico. Tem de se conhecer a perspectiva daautoria dos conteúdos face à proliferação de técnicas de marketing embebido nas páginasatravés dos vários operadores de Internet.Relativamente ao critério de acessibilidade, critério que obriga a que o portal tenha acapacidade de navegado por pessoas com algum grau deficiência, nomeadamenteincapcidade física, a nível auditivo e visual .Os indicadores de acordo com (Lawrence, 1999, Pinto e tal, 2004) são os seguintes:Desenho compatível com os diferentes navegadores de Internet e diferentes resoluções deecran.Verificação da existência de distorções da visibilidades das páginas do sítio web, utilizandonavegadores de mercado que tenham expressão em quantitativa de utilização.Cumprimento da norma WAI (Web Accebility Initiative) . Este critério passou a serobrigatório a partir de 2007 de acordo com a lei sobre sítios públicos.Interactividade de utilização, nomeadamente a possibilidade de gravar, exportar eimprimir dados.Existência de ajuda para o utilizador do portal.Presença de outras Línguas dos conteúdos do portal.
  51. 51. Funcionalidade: Este critério pretende medir a forma como um utilizador pode localizarnum portal de conteúdos a informação de seu interesse, de forma rápida. De acordo com(Alexandre & Tate 1999) deve de ser criada:Estrutura lógica de conteúdos, organizada através de uma forma de tabela de conteúdos,menu hierárquico, ou outra organização para que o utilizador tenha a percepção de quaisos conteúdos mais relevantes existentes.A pertinência e a adequação dos títulos existentes de forma organizada de forma aproporcionar coerência e homogeneidade.Existência de um mapa hierárquico com todas as ligações activas.A existência de um sistema de pesquisa de conteúdos apropriados.Existência de ferramentas de personalização.NavegabilidadeRefere-se à facilidade com que o utilizador navega nas páginas que compõem o portal deforma à localização da informação e orientação do utilizador.Deve-se valorizar osseguintes indicadores(Holmes, 2002)Presença de menu de conteúdo de forma sempre visível, e ser possível sempre o mesmolugar e em cada página que compõe o portal.Presença de botões de navegação que permita ao utilizador utilizar o portal de formalógica.Simplecidade no uso dos percursos de navegação e de fácil acesso às ferramentas.DesenhoNeste caso valorizam-se as várias questões relacionadas com o aspecto físico e aergonomia, que fazem com que o portal possa ser um recurso digital agradável à vista efácil de ler.Neste aspecto os indicadores referidos são:
  52. 52. Desenho de Web funcional e atractivo, adequada combinação de cores, formas e imagens,que facilitam a leitura dos conteúdos, Desenho da informação textual de forma a ter umaleitura fácil .Homogeneidade de estilo e formato em todas as páginas do conteúdo.Avaliação de qualidade de recursos electrónicos com fins pedagógicos existem váriosmétodos de análise, existe o método misto em que o especialista tem um peso de 80% e outilizador de 20% na relação de avaliação do recurso educativo digital. Um outro método(CTLO, 2005) é o da utilização de investigação acção, com a análise dos Objectos deAprendizagens através de questionários após a aplicação e consequente melhoria deacordo com o feedback recebido dos alunos.De acordo com Costa,F. , existe um outro critério de avaliação dos conteúdos On-Line eque tem a ver com a aprendizagem dos alunos . Neste critério um dos métodos deverificação da qualidade do conteúdo, tem a ver não só com as questões de ordemtécnica, mas sim como foi concebido do ponto de vista do currículo, tendo em conta ocontexto escolar os níveis de escolaridade.De entre estes critérios destacam-se:As tarefas propostas que promovem de forma interactiva, a actividade intelectual noaluno, em especial, o raciocínio, a reflexão critica e a criatividade.Se o recurso engloba tarefas que promovam as actividades colectivas de aprendizagem emtermos de comunicação e da construção do conhecimento.Se o recurso apresenta relativamente à avaliação, dispositivos de auto-avaliação e auto-regulação da aprendizagem.A forma como é concebido o recurso educativo ou o Objecto de aprendizagem deverátambém reger-se por critérios que têm a ver com a carga cognitiva que os mesmosrepresentam, devido ao seu design.Teoria da Carga Cognitiva
  53. 53. Uma dos aspectos a ter em conta na selecção dos REDs ou O.A. é a carga cognitivapotencial que o mesmo pode ter no aprendente.Partindo do princípio que existe toda a informação necessária e que a mesma seencontra disponibilizada de uma forma transparente, seja através de livrarias digitais ouportais educativos ou através de outra qualquer estrutura, é necessário ter emconsideração o grau de carga cognitiva presente no REDs ou O.A. escolhido e em quecontexto o mesmo será aplicado em sala de aula.Segundo Sweller (2005), em alguns ambientes, existem factores que podem distrair oaprendente e causar um impacto negativo no processo de aprendizagem, resultandonuma sobrecarga cognitiva. Sendo a carga cognitiva um factor presente na iteração entreHomem e computador (HCI), torna-se importante ter o conhecimento básico da suaexistência de modo a se escolher um recurso que apresente uma carga reduzida e quepossa maximizar o processamento da transferência do que se pretende ensinar.A Teoria da Carga Cognitiva defende que a elaboração de materiais didácticos, comespecial enfoque aqueles que utilizam multimédia, deve seguir alguns princípios deDesenho e concepção de modo a diminuir a sobrecarga cognitiva do aprendente. Deacordo com Mayer (2002) foram definidos os seguintes Princípios:Princípio de Representação Múltipla: os aprendentes aprendem melhor quando secombinam texto e imagens, do que se utilizarem apenas texto.Princípio de Proximidade Espacial: esse princípio diz respeito à proximidade de texto eimagens, quando texto e imagens correspondentes ou relacionadas se encontrampróximas em vez de afastadas, existe uma melhor aprendizagem.Princípio da Não Divisão ou da Proximidade Temporal: nesse princípio a apresentaçãode texto e imagens é realizada simultaneamente em vez de forma sequencial. Este factouma vez que a apresentação de um texto e de uma animação no mesmo espaço do ecrãdivide a atenção do aprendente.Princípio das Diferenças individuais: sabe-se que aprendentes com maior nível deconhecimento, sobre um determinado assunto e com grau maior de orientação espacialpossuem maiores condições de organizar e processar seu próprio conhecimento aointeragir com o assunto relacionado.
  54. 54. Princípio da Coerência: refere-se à exclusão de palavras, imagens ou sons nãorelevantes para o assunto. Quanto mais simples e objectiva for à apresentação doconteúdo, mais livre ficará a memória de trabalho para processar um número maior deconhecimentos.Princípio da Redundância: nesse princípio, ressalta-se que o uso da animação enarração, quando usadas simultaneamente no processo de ensino, potencia oconhecimento, actuando de forma diferente de quando usadas separadamente.Alguns dos problemas que alguns dos R.E.D. ou O.A., apresentam são a carga cognitivaexterna, que é a carga cognitiva relacionada com a criação do recurso, causada pelasobreposição de texto e a narração do mesmo, existindo assim simultaneidade dos doiscanais, auditivo e visual o que segundo a teoria da carga cognitiva, causa umasobrecarga cognitiva. Existindo em simultâneo os dois canais de percepção (visão eaudição) ao mesmo tempo e com informações redundantes, interferindo negativamenteno processo de aprendizagem. Também se verificou a presença de sobrecarga, causadapela narração contínua de actividades, ou seja, a narração não é interrompida quando éseleccionada outra actividade, ficando a narração da actividade anterior como pano defundo de outra actividade, o que pode causar confusão no aprendente.Em alguns recursos educativos digitais no entanto a carga cognitiva é intrínseca, ouseja, relacionadas com o conteúdo apresentado, pois, em alguns casos, existe umexcesso de informações redundantes.A carga cognitiva interna, acontece devido ao conteúdo em si. Neste caso poderáocorrer que o O.A. ou Recurso de aprendizagem não possa ser reduzido. Se for o casoMayer (2002) propõe que se deverá proceder à segmentação da apresentação.Segundo Mayer (2002), a redução da carga em decorrente da utilização de dois canaisde percepção ocorre apenas quando a informação não é redundante, pois se issoacontecer a carga cognitiva aumenta. Quando se faz o uso de dois canais de percepçãoem simultâneo, por exemplo, uma imagem e a narração de um texto em simultâneo.No plano da aprendizagem multimédia (aprendizagem a partir de palavras - escritas ounarradas, e de imagens - estáticas ou dinâmicas) existe uma relação entre a aprendizagemsignificativa e a carga cognitiva.
  55. 55. No contexto da investigação sobre a forma de reduzir a carga cognitiva, Mayer & Moreno (2003), é apresentado um modelo mental de como funciona um sistema que permite a aprendizagem. De acordo com estudo realizado existem três pressupostos (assumpções) fundamentais: Canal Duplo - Os seres humanos possuem sistemas (canais) separados para processarem material verbal e material pictórico. Capacidade limitada - Cada canal é limitado na quantidade de material que pode ser processado de cada vez. Processamento activo – A aprendizagem significativa envolve processos cognitivos incluindo a construção de conexões entre as representações verbais e pictóricas. Os autores do artigo em análise identificaram três tipos de exigências/necessidades cognitivas a considerar no processo de aprendizagem utilizando recursos multimédia:O Processamento essencial diz respeito aos processos cognitivos requeridos para dar sentidoao material apresentado (seleccionar palavras e imagens, organizar palavras e imagens eintegrar palavras e imagens tendo em conta o conhecimento prévio), representadoesquematicamente na figura seguinte: Fig. 2 – Representação do processamento essencial - Mayer & Moreno 2003Processamento incidental (acessório) refere-se aos processos cognitivos que não sãorequeridos para dar significado ao material apresentado mas são despoletados pelo design doambiente ou da tarefa de aprendizagem.Retenção temporária de representações mentais na memória de trabalho (representaçõessuspensas, em transito...) processos cognitivos que mantém temporariamente asrepresentações mentais na memória de trabalho.
  56. 56. Estas questões da sobrecarga cognitiva levantadas pelos investigadores deveriam de ser tidasem conta no design dos Objectos de aprendizagem e nos recursos educativos.Fernando Rui Campos – vários autores, 16-01-2011MAYER, Richard. Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.2001.MAYER, R., Moremo, R.(2003) Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning, Educational Phsychologist , 38, pag.43-52 .SWELLER, John. (2003).Cognitive Load Theory: A Special Issue of educationalPsychologist”. LEA, Inc,SWELLER, J.; MERRIENBOER, J. Cognitive Load Theory and Complex Learning:Recent Developments and Future Directions. Educational Psychology Review, V.17,N.2, June 2005.
  57. 57. Ferramenta de Autoria GLOMaker Notas de apoioGLO Maker foi desenvolvido pela RLO-CETL e Learning Technology Institute (LTRI) na LondonMetropolotan University Pág. 1
  58. 58. Formatos de ficheiros compatíveis com a ferramenta de autoria GLOMakerA ferramenta de autoria GLO Maker, versão 2.0 é compatível com os seguintes tipos de media:AudioVideoAnimações interactivasTextoImagensAudioActualmente o único formato suportado pelo GLO Maker é o formato MP3 – MPEG-1 AudioLayer 3.A extensão do ficheiro é mp3, ou MP3. É um formato muito comum, sendo possível aconversão entre formatos assim como a sua edição.O programa sem custos Audacity, pode não só editar como converter os ficheiros para MP3.É ainda possível fazer a conversão a partir da aplicação format factory de um formatodiferente para MP3 , incorporando de seguida no recurso digital.VídeoActualmente o único formato suportado pelo GLO Maker é o formato FLV – Flash vídeo. Aextensão para este formato de ficheiro é flv ou FLV. Existem vários formatos de vídeodisponível na Internet. No caso do vídeo ser num formato diferente do formato flv, como é ocaso de vídeo criados através da aplicação MovieMaker (AVI) , deverá ser utilizada umaferramenta de conversão de formato que existem gratuitamente (Format Factory p.ex.).Animações interactivas e não interactivasO formato standard da indústria para este tipo de media é o shockwave Flash (SWF), dofabricante Adobe. Pág. 2
  59. 59. A extensão do ficheiro é swf ou SWF. O GLO Maker é compatível com ficheiros SWF produzidose compilados com Action Script 2.TextoPresentementre o GLO Maker utiliza apenas ficheiros de texto apenas num caso (Access Views– transcript of the áudio media) e tem o formato de texto simples .txt ou TXT.Aceita também etiquetas de estilo do tipo <i> isto</i> que deverá ficar assim: isto .ImagensActualmente os formatos suportados pelo GLO Maker são o JOG e GIF. As extensões para estetipo de ficheiros são o .jpg ou .JPG e .gif ou .GIF. O formato JPG é recomendado para imagens,como fotografias.Deverá ser utilizada uma ferramenta de conversão de formato que existem gratuitamente(Format Factory p.ex.), para JPG. Outra ferramenta que permite edição e simples de utilizar é opaint que vem incluído no Sistema Operativo Windows. Pág. 3
  60. 60. Formas de abrir o recurso criado com o GLOMakerO GLO Maker permite a utilização, através da abertura do ficheiro GLO_Player.html .Cada projecto realizado com o GLO Maker tem a seguinte estrutura:Ficheiro GLO_Player.htmlAs pastas têm de ser passadas em conjunto para os dispositivos nde se irá disponibilizar orecurso, como por exemplo PEN, CD, DVD, plataformas LMS , DropBox , etc.Criar atalho a partir do ficheiro GLO_Player.html. A partir daí abrir o ficheiro.Inserir no MoodleRealizar LogIn na plataformaEntrar na disciplinaEscolher a opção Apontador para ficheiro ou página Pág. 4
  61. 61. Criar pasta na plataforma para enviar ficheiros do recursoSeleccionar a pasta “recursodigital” para enviar o ficheiro comprimido por exemplo: Pág. 5
  62. 62. É criado um ficheiro com o conjunto dos ficheiros e pastas seleccionados anteriormente. Pág. 6
  63. 63. Após o envio do ficheiro é necessário descompactar os ficheiros.Exemplo de ficheiros descompactados a partir de um ficheiro zip. Pág. 7
  64. 64. EscolherFicará disponívelA partir daqui correr o programa.Componentes adicionaisPara que o recurso realizado pelo GLO Maker funcione são necessários como mínimo queesteja instalado o componente adicional Macromedia Flash Media e ter o Javascript activadono Navegador de Internet utilizado por defeito. Para obter o componente adicional (PlugIn_)deve de ter a internet activa e em funcionamento. Aceder ao sitiohttp://get.adobe.com/br/flashplayer/ e instalar a ultima versão disponível.download the free Flash plugin Pág. 8
  65. 65. Components do GLO MakerAcess Views – Acesso a ficheiro txt e som mp3Flash Animations – Ficheiros SWF Pág. 9
  66. 66. Image LoaderImage MagnifierEx. de imagemApós ampliação Pág. 10
  67. 67. Mp3 Player - Selecção do Som - Comando do recursoShape Pág. 11
  68. 68. Pág. 12
  69. 69. VideoQuestões Multipla Escolha Pág. 13
  70. 70. Word Assembly Quiz Pág. 14
  71. 71. Pág. 15
  72. 72. PlannerExemplo com modelo pedagogic EASASeguindo a sequencia pedagógica através do designer Pág. 16
  73. 73. Como Pág. 17
  74. 74. Exemplo Pág. 18
  75. 75. Pág. 19
  76. 76. Layout disponível Pág. 20
  77. 77. Pág. 21
  78. 78. Princípios Multimédia    1. Screen Design (Stemler, 1997)   Focar a atenção do aluno. Desenvolver e manter o interesse no tema/conteúdo didáctico.  Promover a transformação, passando da informação para o conhecimento.  Ajudar os alunos a encontrar e organizar as informações. Facilitar a navegação no tema/conteúdo didáctico ao longo do recurso.  2. Interação (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997)   Desenhar o recurso de modo a este conter situações de interacção. Organizar e dividir o conteúdo de modo a construir perguntas e resumos ao longo do recurso.  Fazer perguntas, mas de modo a não interromper o fluxo de construção do conhecimento. Usar perguntas retóricas de modo a pôr os alunos a pensar sobre o conteúdo e de modo a estimular a sua curiosidade.  Disponibilizar hipóteses de exploração activa ao longo do recurso, em vez de uma sequência linear de actividades sempre iguais.  3. Feedback (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997)   Manter os comentários e as respostas sobre o mesmo ecrã.  Fornecer feedback imediatamente após uma resposta. Fornecer feedback para verificar a exactidão e correcção da resposta.  Ajustar o feedback ao aluno.  Fornecer feedback de forma encorajadora e não do tipo “Erras‐te, nunca  mais acertas”.  4. Navegação (Stemler, 1997)  Consistência na estrutura do ecrã e localização das opções . Usar procedimentos claramente definidos para a navegação e apoio durante o uso do recurso. Uso de ícones nos painéis de controlo do recurso com representação familiar e conhecida.  Usar o progresso do uso do recurso através de indicações para mostrar a localização dentro do recurso.   Ajuda com informações adicionais, para permitir que um aluno possa seguir os seus interesses e construir sua própria experiência de aprendizagem.   5. Controle do utilizador/aluno  (Jones, citado em Stemler, 1997)  Fornecer áreas seleccionáveis para que os utilizadores acedam a informação relevante. Permitir que os utilizadores possam ter acesso a informação numa ordem determinada pelo utilizador.  Organizar as informações de modo a que os utilizadores não sejam “inundados” pela quantidade de informações . Fornecer efeitos visuais e dar feedback visual.   
  79. 79. 6. Cor (Stemler, 1997)   Use com moderação e sempre com um máximo de 3 a 6 cores por ecrã.  Use cores mais brilhantes para a maioria das informações importantes . Use cores neutras para o fundo e as cores escuras sobre um fundo claro para o texto.  Evite combinar cores complementares (por exemplo, vermelho / verde).  Use cores aceites para acções específicas (vermelho para parar) . Evite cores quentes no ecrã em que aparecem a pulsar, desviando a atenção do essencial .  7. Graphics (Stemler, 1997)   A informação é melhor compreendida e retida quando complementada com gráficos.  Evite gráficos para decoração ou para realizar efeitos estéticos sem adicionar informação . Use gráficos para indicar as opções (eg, setas esquerda / direita) .  8. Animação (Stemler, 1997)   Devem de servir como motivação e de modo a chamar a atenção do aluno. Útil para a explicação de processos dinâmicos.  Benefícios de modo subtil no modo de uso, destacando‐se as informações essenciais, aumentando o interessante pelo tema, e facilitando o recordar.   9. Elementos de áudio (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997)   Usar o áudio quando a mensagem é curta e em vez de texto para longas passagens de texto  Não usar áudio, texto e vídeo em simultâneo. Fornecer auscultadores aos alunos. Indicar aos alunos o que é relevante e organizar com outras actividades de ensino .  10. Elementos Vídeo  (Stemler, 1997)   Usar o vídeo como um organizador avançado ou com um resumo.  Sincronizar vídeo com conteúdo, e reforçar / repetir os conceitos apresentados. Stemler, L. K. (1997). Educational characteristics of multimedia: A literature review. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 6(3/4), 339‐359. Adaptação livre de Fernando Rui Campos , documento  Watters, James J and Diezmann, Carmel M (2007) Multimedia resources to bridge the praxis gap: Modelling practice in elementary science education. Journal of Science Teacher Education 18(3):pp. 349‐375. 
  80. 80. 1- A qualidade do conteúdo Veracidade, precisão, apresentação equilibrada das ideias, nível de detalhe adequado O conteúdo é livre de erros e é apresentado sem preconceitos ou omissões que possam induzir em erro os alunos. Os factos são apoiadas por evidências ou argumentos lógicos. As apresentações enfatizam os pontos-chave e ideias significativas com um nível de detalhe adequado. As diferenças entre os grupos culturais e étnicos estão representadas de forma equilibrada e sensível Exemplo Numa animação de acção de bombeamento do coração, o conteúdo é exacto, mas a omissão de informações importantes e relevantes, pode confundir o aluno. A animação mostra correctamente sangue em movimento a partir da aurícula direita ao ventrículo direito e da aurícula esquerda para o ventrículo esquerdo. O recurso não mostra o sangue que deixa o ventrículo direito para os pulmões e dos pulmões para a aurícula esquerda. Alguns alunos podem ser induzidos em erro, ao pensar que o sangue passa directamente do ventrículo direito à aurícula esquerda, sem passar pelos pulmões. Uma das seguintes características torna o recurso educativo digital inutilizável. • O conteúdo é impreciso. • O conteúdo é apresentado com parcialidade ou omissões. • O nível de detalhe não é apropriado para a idade dos alunos. • As apresentações não enfatizam os pontos-chave e ideias importantes. • As diferenças Cultural ou étnicas não são representados de forma equilibrada.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 1 de 9
  81. 81. 2- Objectivo de aprendizagem Veracidade, precisão, apresentação equilibrada das ideias, nível de detalhe adequado Os objectivos da aprendizagem são declarados, quer no conteúdo acedido pelo aluno ou em metadados disponíveis. Os objetivos de aprendizagem são adequados para os alunos a que se destinam. As actividades de aprendizagem, conteúdos e avaliações fornecidas pelo recurso alinham com os objectivos definidos. O recurso educativo digital é suficiente em si para possibilitar aos alunos alcançarem os objectivos de aprendizagem. Exemplo Num recurso educativo digital sobre a função cardíaca, sete das dez perguntas num pós-teste, correspondem a uma animação que mostra a acção de bombeamento do coração. Ao grupo dos alunos aos quais se destina o recurso, seria altamente improvável, inferir a resposta a três das questões a partir das informações apresentadas na animação, mesmo que as instruções impliquem que não são necessários recursos adicionais. Uma das seguintes características torna o recurso educativo digital inutilizável. • Não há aparentemente objectivos de aprendizagem. • As avaliações, actividades de aprendizagem e outros conteúdos são substancialmente incompatíveis. • Os objectivos de aprendizagem não são adequados para os alunos a que se destinam.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 2 de 9
  82. 82. 3- . Feedback e Adaptação Adaptação do conteúdo ou feedback a partir das respostas do aluno ou da modelação deste. O recurso educativo digital tem a habilidade (a) para adaptar as mensagens de instrução ou de actividades de acordo com as necessidades específicas ou as características do aluno, ou (b) simular ou construir fenómenos sob estudo em resposta à entrada diferenciada do aluno. Um modelo ou perfil do aluno é mantido o que influencia o comportamento do recurso digital. Exemplo Um recurso educativo digital sobre a acção de bombeamento do coração, apresenta comentários, mas não mantém um modelo do aluno. Depois de cada pergunta do questionário, o recurso indica se a resposta do aluno é certo ou errado e se errado fornece a resposta correcta. Depois de todas as questões serem concluídas o recurso apresenta uma pontuação total. Apesar de não utilizar as respostas do aluno para adaptar as apresentações posteriores, o recurso educativo digital pode ainda ser útil. O recurso educativo digital pode apoiar a interactividade para a navegação ou a selecção de informações, mas: • Não há informação sobre a qualidade ou correcção da resposta de um aluno. • Não existe manutenção de um registo de resposta ou modelo de aluno que influencia as apresentações instrucionais. • Não há simulação ou conjunto de ferramentas que podem variar a sua saída de acordo com a entrada do aluno.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 3 de 9
  83. 83. 4- Motivação Adaptação do conteúdo ou feedback a partir das respostas do aluno ou da modelação deste. O recurso educativo digital é altamente motivador. O seu conteúdo é relevante para os objectivos pessoais e interesses dos alunos a que se destina. O recurso oferece escolha, actividades realistas de aprendizagem, multimédia, interactividade, humor, drama, ou os desafios do tipo jogo. Ele fornece expectativas realistas e os critérios para o sucesso. Feedback compara o desempenho do aluno com os critérios, mostra as consequências naturais do desempenho, e explica como o desempenho pode ser melhorado. Os alunos são propensos a relatar um aumento de interesse no tema, depois de trabalhar com o recurso educativo digital. Exemplo Um recurso educativo digital sobre a acção de bombeamento do coração, apresenta comentários, mas não mantém um modelo do aluno. Depois de cada pergunta do questionário o recurso indica se a resposta do aluno é certo ou errado e se errado fornece a resposta correcta. Depois de todas as questões serem concluídas ele retorna uma quantificação total. Apesar de não utilizar as respostas aluno para adaptar as apresentações posteriores, o recurso educativo digital pode ainda ser útil. Por causa de uma ou mais das seguintes características o recurso educativo digital não é útil. • O conteúdo não é relevante para os objectivos dos alunos se destina. • As actividades são demasiado fáceis ou demasiado difíceis para os alunos a que se destinam. • Recursos que atraem interesse são distracções que interferem na aprendizagem. • Os alunos não têm oportunidade de exercer a sua escolha. • O feedback não informa os alunos do seu nível de competência em relação às metas de aprendizagem. .Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 4 de 9
  84. 84. 5- Apresentação e desenho do recurso - Design da informação auditiva e visual para aumento da aprendizagem e processamento mental eficiente Os valores de produção e o design de informação é realizado de forma a que o aluno possa aprender de forma eficiente. As apresentações minimizam a pesquisa visual. O texto é legível. Gráficos e tabelas são rotulados e livres de desordem. Animações ou vídeo e eventos registados, são descritos pela narração de áudio. Cabeçalhos significativos sinalizam o conteúdo de passagens do texto. A escrita é clara, concisa e livre de erros. Cor, música e elementos decorativos são esteticamente agradáveis e não interferem com os objectivos de aprendizagem. Exemplo A acção de bombeamento do coração é claramente descrito no texto ao lado da animação, mas é difícil para os alunos relacionarem os eventos específicos da animação com as partes do texto que os descrevem. Apesar desta falha, o recurso educativo digital pode ainda ser útil. As informações de design, estética ou valores de produção são pobres. O recurso educativo digital pode estar inutilizável por razões como as seguintes. • A fonte seleccionada ou tamanho de fonte reduz sensivelmente a velocidade de leitura. • A informação necessária é ilegível. • Vídeo ou a qualidade do áudio é insuficiente para a aprendizagem. • A escolha das cores, imagens ou sons interfere com os objectivos de aprendizagem. • O design da informação produz o processamento cognitivo desnecessário. • Não há cabeçalhos de texto suficientes, ou não são significativas para os alunos.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 5 de 9
  85. 85. 6- Interacção e usabilidade - Facilidade de navegação, a previsibilidade da interface do usuário e qualidade dos recursos ajudam a interface O design da interface do utilizador implicitamente, informa os alunos a interagir com o recurso, ou existem instruções claras orientando o seu uso. A navegação através do recurso é fácil, intuitiva e sem atraso excessivos. O comportamento da interface de utilizador é consistente e previsível. Exemplo A interface para uma animação da função do coração é utilizável, mas pode ser melhorada através de uma melhor concepção ou instruções. A animação tem rótulos que só aparecem quando o utilizador move o cursor sobre uma parte determinada do coração. É difícil avaliar quais peças estão rotuladas sem rolar o cursor sobre toda a animação. Apesar desta falha, o recurso educativo digital de aprendizagem pode ainda ser útil. O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Os recursos interactivos estão ausentes, como é o caso de imagens estáticas ou de texto. • Várias hiperligações ou botões não estão a funcionar. • Os Atrasos de navegação são excessivos. • O funcionamento da interface não é intuitivamente evidente e as instruções não são fornecidas. • O funcionamento da interface do utilizador é inconsistente e imprevisível.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 6 de 9
  86. 86. 7- Acessibilidade Design de controlos e formatos de apresentação, para acomodar os alunos com deficiência e com mobilidade. O recurso educativo digital proporciona um alto grau de alojamento para alunos com deficiências sensoriais e motoras, e pode ser acedido através de dispositivos de apoio e altamente portátil. O recurso segue as orientações para aplicativos IMS de aprendizagem acessíveis e está em conformidade com W3C Web Content Accessibility Guidelines nível AAA. Exemplo Um exemplo de recurso educativo digital de aprendizagem que consiste numa página HTML, com uma animação embutida e disponibiliza legendas para a narração auditiva e uma descrição auditiva complementar da acção visual. No entanto, o recurso não especifica a expansão de várias siglas e usa o elemento FONT do HTML em vez de a propriedade font do CSS para controlar o tamanho da fonte. Está em conformidade com W3C Web Content Accessibility Guidelines nível A. O recurso educativo digital é inútil para muitos alunos com deficiência, por razões como as seguintes. • Não há legendas previstas no vídeo. • Não há transcrições fornecidas para arquivos de áudio. •As “ Alt tags” não são fornecidos para as imagens. •Os Gráficos exigem a percepção de cores para serem compreendidos.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 7 de 9
  87. 87. 8- Reutilização Possibilidade de usar em diferentes contextos e com alunos de diferentes competências. O recurso educativo digital é um recurso autónomo que pode ser facilmente transferido para os diferentes cursos, projectos e contextos de aprendizagem sem modificações. Actua de forma eficaz numa ampla gama de alunos por conteúdo é adaptável, ou fornece conteúdo adjacente, como glossários e resumos de conceitos que constituem pré-requisitos. Exemplo Um recurso educativo digital contendo um vídeo mostrando o funcionamento de um desfibrilador cardíaco foi concebido como um elemento, num curso de formação de paramédico. O recurso evita referências a outros componentes do curso. No entanto, o vídeo faz uso extensivo da terminologia desnecessária para paramédicos. O vídeo pode ser reutilizado em uma variedade de contextos paramédicos, mas não é facilmente utilizável por pessoal de resposta de emergência. O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Refere-se ao módulo do curso, ou professor para o qual foi originalmente concebido. • Sua utilização é extremamente dependente de condições específicas e recursos externos de aprendizagem. • Pode ser utilizado apenas por um pequeno grupo de alunos com conhecimentos altamente especializados e com pré-requisitos.Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 8 de 9
  88. 88. 9- Interoperabilidade Possibilidade do recurso educativo digital funcionar em diferentes tipos de dispositivos e plataformas de aprendizagem O recurso educativo digital é um recurso autónomo que pode ser facilmente utilizado em sistemas operativos diferentes. Permite ainda ser usado em plataformas e dispositivos de massa. É possível ser utilizado como colecção pessoal do professor não necessitando de aceder à Internet, organizado a nível de escola em Drives virtuais, ser colocado em Plataformas de aprendizagem LMS ou sítios da Internet. Exemplo Um recurso educativo digital consegue ser utilizado numa plataforma de aprendizagem LMS , mas não é possível ser utilizado como colecção pessoal do professor através do uso de recursos locais sem necessidade de aceder à Internet. O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Só funciona num sistema Operativo ou plataforma. • Pode ser utilizado apenas num determinado ambiente disponibilizado por sistemas proprietários ou com componentes extra específicas. Documento de apoio à avaliação de recursos educativos digitais v1.0 – 02 Março 2011Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 9 de 9

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