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Apresentação “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar

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Sessão Plenária de 40 minutos, a iniciar os trabalhos da tarde no ISEC (Instituto Superior de Engenharia de Coimbra, com a palestra “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar
Os objetivos da integração
Cenários de aprendizagem e metodologias
Alguns exemplos com placas eletrónicas, drones e robots

Published in: Education
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Apresentação “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar

  1. 1. Fernanda Ledesma Presidente da Direção @2017 http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336 "Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica ) - Uma Perspetiva Interdisciplinar
  2. 2. Criar uma identidade para o Projeto
  3. 3. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL NÃO TEM COMO OBJETIVO FORMAR ESPECIALISTAS UMA ESPÉCIE DE LITERACIA No 3º e 4º ano de escolaridade
  4. 4. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM MOTIVAÇÕES METODOLOGIAS e ESTRATÉGIAS CONHECIMENTOS E COMPETÊNCIAS CONTEXTO MODELO DE AVALIAÇÃO AS FERRAMENTAS RECURSOS CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM
  5. 5. Decompor problemas Raciocínio lógico Conceitos de lógica de programação Discutir e apresentar resultados INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO NO ENSINO BÁSICO
  6. 6. Esquema conceptual do processo de desenvolvimento de projetos de robótica, utilizando metodologias ativas, em contexto educativo.
  7. 7. ARTICULAÇÕES PORTUGUÊS ESTUDO DO MEIO EXPRESSÕES MATEMÁTICA
  8. 8. Educação para a Saúde … … Educação do Consumidor … … Educação Rodoviária Segurança na Internet Educação para a Defesa e Segurança/ Educação para a Paz Educação Alimentar e Atividade Física Educação para os Media Educação Financeira ARTICULAÇÕESCOM ÁREASTRANSVERSAIS
  9. 9. Enquadramento Linhas Orientadoras para a Robótica Surgem no seguimento das linhas orientadoras já existentes. Têm como principal objetivo disponibilizar orientações para integração da robótica. Proporcionar o desenvolvimento das competências necessárias no século XXI ou seja as competências de hoje e de agora. A Robótica deve ser entendida como mais uma ferramenta ao serviço e em articulação com as restantes áreas curriculares e áreas transversais.
  10. 10. ENQUADRAMENTO Desenvolver conceitos ligados à programação e ao pensamento computacional tangíveis, fora do espaço do ecrã do computador, permitir também manipular a realidade física e concretizar a abstração. Proporcionar momentos para “aprender fazendo”, de forma táctil, durante os quais os alunos obtém e visualizam resultados imediatos. Devem adaptar-se qualquer que seja a solução ao nível de robots e linguagem de programação visual que as escolas, professores e alunos utilizem.
  11. 11. Volume 3D … … … Proporcionalidade Objetivos: ABORDAR OS CONCEITOS CIENTÍFICOS INTERLIGANDO-OS COM A PRÁTICA Conceitos da área de informática, o design, a matemática, a geometria, a física e outros necessários em cada projeto
  12. 12. Foto: Agrupamento de Escolas D. Dinis, Lisboa USAR PROBLEMAS QUE FOMENTEM O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO
  13. 13. PROPORCIONAR DESAFIOS QUE PERMITAM DESENVOLVER A CRIATIVIDADE
  14. 14. cenários
  15. 15. Foto: Agrupamento de Escolas de Sampaio, Braga INCENTIVAR E APOIAR O PLANEAMENTO DO PROCESSO
  16. 16. EXPLORAR AS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL E OUTRAS APLICAÇÕES DIGITAIS Foto: Agrupamento de Escolas D. Dinis, Lisboa
  17. 17. DESENVOLVIMENTO DE VALORES, ATITUDES E ESTRATÉGIAS DE RESILIÊNCIA Foto: Agrupamento de Escolas D. Dinis, Lisboa Lidar com o erro/falha
  18. 18. PENSAMENTO COMPUTACIONAL SEM TECNOLOGIA
  19. 19. Alimentar a motivação
  20. 20. Exemplo de abordagem Objetivo: Desenhar os símbolos de géneros no terreno Articulação com conteúdos: Educação sexual e cores
  21. 21. Alguns exemplos :
  22. 22. A Interface
  23. 23. Os desafios Ligar um led quando se pressiona a tecla “L” e desligá-lo quando se pressiona a tecla “D”.
  24. 24. Vídeo https://drive.google.com/file/d/0B8mUP7eLNanAOGNYVjFvZkZfYms/view?usp=sharing
  25. 25. ---- Kit Robot Anprino ---- Um projeto de afetos
  26. 26. Arduino + Impressão 3D + Programação
  27. 27. Versões SEGUIDOR DE LINHAS CONTROLADO POR BLUETOOTH DETEÇÃO DE OBSTÁCULOS
  28. 28. Impressão 3D
  29. 29. Sitio Web www.anpri.pt/anprino/
  30. 30. Funcionalidades: Anprino Arthur APP BLUETOOTH RC CONTROLLER CONTROLADO POR BLUETOOTH
  31. 31. DETEÇÃO DE OBSTÁCULOS Funcionalidades: Anprina Nandy
  32. 32. DETEÇÃO DE OBSTÁCULOS SENSOR ULTRASSOM Funcionalidades: Anprina Nandy
  33. 33. SEGUIDOR DE LINHAS • Uma linha numa cartolina/papel de cenário • Um cenário com conteúdos das diferentes áreas curriculares e transversais Pode ser programado para Funcionalidades: Anprino Luis
  34. 34. Ardublocky para ANPRINO PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS ADAPTADA E TRADUZIDA BY ANPRI COM BASE NO BLOCKLY
  35. 35. Ardublocky para ANPRINO
  36. 36. Frente 3 seg. Pára 0,5 seg. Marcha a ré 1 seg. Esquerda Pára 0,5 seg.
  37. 37. Compatível com o quadro da Promethean
  38. 38. Fernanda Ledesma Professora de Informática Presidente da Direção da ANPRI Diretora do Centro de Formação Membro do Conselho Científico do IAVE Formadora Acreditada em Didática de Informática Coautora de manuais escolares da ASA Edições Professora Inovadora Microsoft info@anpri.pt 912496336

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