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Anteproyecto final1

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Anteproyecto final1

  1. 1. IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA RESPONSABLES: GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA GRADO 11INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS SANTIAGO DE CALI 2012
  2. 2. IMPLEMETANCION DE UNAS PIZARRAS DIDACTICAS INTERACTIVAS PARA LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA RESPONSABLE: GRUPO DE SISTEMAS JORNADA TARDE Y MAÑANA GRADO 11 ANTEPROYECTO DE GRADO PRESENTADO AL: COMITÉ DE PROYECTOS ASESORES: PROF. HERNANDO DELGADO PROF: ALEYDA CASTAÑOINSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL PEDRO ANTONIO MOLINA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS SANTIAGO DE CALI 2012
  3. 3. CONTENIDO0. INTRODUCCION ............................................................................................. 31. DESCRIPCION DEL PROBLEMA .................................................................... 42. JUSTIFICACION .............................................................................................. 62.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDI .................................... 73. OBJETIVOS ................................................................................................... 103.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 103.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ....................................................................... 104. MARCOS DE REFERENCIA .......................................................................... 114.1 MARCO TEORICO. .................................................................................... 114.1.1 Pizarra Interactiva .................................................................................... 114.1.2 Tipos de Pizarra Interactiva ..................................................................... 114.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) ...................................... 114.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP) .................................................. 124.1.2.3 Tablet Monitor .......................................................................................... 124.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva ....................................... 134.1.4 Elementos que integran la Pizarra Interactiva .......................................... 134.1.5 El funcionamiento de la Pizarra Interactiva .............................................. 144.1.6 Características de la pizarra interactiva ................................................... 144.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase? ............................................ 144.1.8 TABLAS DIGITALIZADORAS .................................................................. 154.1.9 Tecnología ............................................................................................... 164.1.9.1 Tablas Pasivas ........................................................................................ 164.1.9.2 Tabletas Activas ...................................................................................... 164.1.9.3 Generalidades ......................................................................................... 164.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses) .................................................. 174.1.11 Dispositivos Similares .............................................................................. 184.1.12 SOFTWARE EDUCATIVO ....................................................................... 184.1.13 Simuladores ............................................................................................. 204.1.14 Material Multimedia .................................................................................. 214.1.14.1 Tipos de información multimedia .......................................................... 224.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23................................................................... 224.1.15.1 Características ..................................................................................... 234.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE .......................................................... 234.1.16.1 Características ..................................................................................... 244.1.17 MICROSOFT OFFICE ............................................................................. 244.1.17.1 Microsoft PowerPoint ............................................................................ 244.1.17.2 Características ..................................................................................... 254.1.18 OPENOFFICE 3.3.0 ................................................................................ 254.1.18.1 Características ..................................................................................... 254.2 MARCO LEGAL .......................................................................................... 264.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA .................................................................. 265. METODOLOGIA ............................................................................................ 296. POBLACION BENEFICIADA .......................................................................... 32
  4. 4. 6.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS ..................................................................... 326.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS. ................................................................ 327. CRONOGRAMA ............................................................................................. 338. RECURSOS ................................................................................................... 348.1 RECURSOS MATERIALES ........................................................................ 348.2 RECURSOS HUMANOS ............................................................................ 348.3 RECURSOS FINANCIEROS. ..................................................................... 358.4 COSTOS Y MATERIALES .......................................................................... 359. BIBLIOGRAFIA .............................................................................................. 369.1 WEBGRAFIA .............................................................................................. 36
  5. 5. 0. INTRODUCCIONLa nueva sociedad de hoy, la sociedad de la información y conocimiento, requierede nuevos enfoques formativos que permitan “aprender a aprender”, esto conllevaa la necesidad de contenidos académicos más dinámicos, flexibles e interactivospero sobre todo con las ventajas que ofrece la introducción de las nuevastecnologías (TIC) en las aulas.Es una realidad incuestionable hoy, que la incorporación de las TICs en lasociedad y en especial en el ámbito de la educación aporta una gran fuente derecursos y materiales didácticos que influyen de manera significativa en laenseñanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil.Por lo tanto, los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo unacreciente importancia en la educación actual ya que estos proporcionan alestudiante una herramienta que se adecúa, sin duda, a su actual culturatecnológica y le da la posibilidad de responsabilizarse más de su educaciónconvirtiéndolo en protagonista de su propio aprendizaje.En estos últimos años se ha asistido a un auge de la Pizarra Digital Interactiva(PDI) como herramienta de uso avanzado en la integración de las TIC eneducación y como medio para presentar material didáctico multimedia.Se puede dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web,documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas conrapidez y comodidad. Esto permite trabajar con material educativo multimedia,software educativo y la interacción por parte de los estudiantes.El aula de clases, con el uso de las Pizarras Digital Interactiva, permite la inserciónde la tecnología, contextualizando la enseñanza al entorno inmediato de losestudiantes, lo que en el aula de clases tradicional, con tableros comunes, notienen espacio, como por ejemplo, Internet. Así también, permite a los docentesdiversificar las clases evitando la rutina, debido a que es un recurso nuevo queprovee a la clase de una amplia gama de nuevas herramientas y recursos tantopara los profesores como para los alumnos.Las PDI en el aula de clases permitirán la expresión creativa, el enriquecimientoprofesional y la elevación de la autoestima profesional de los docentes, debido aldesafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante,revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite laactualización, manejar diferentes programas para complementar susexplicaciones, entre otras. Todas acciones que en el aula tradicional no seencuentran o no se ven fortalecidas. 3
  6. 6. 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMACon la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación enla educación se ha conformado una nueva relación didáctica entre los maestros,los alumnos y los conocimientos. Esto motiva a incorporar tecnologías en la salade clases para permitir un mayor acercamiento a los estudiantes y mejoresresultados de aprendizaje.Lo ideal, si queremos una aplicación efectiva de las TICs en el aula, está en quelos alumnos dispongan de la tecnología y los medios para utilizarlas y con esto sehace referencia a que cada alumno tenga a disposición un computador personalen horas de clases presenciales.Pero no siempre se cuenta con laboratorios de cómputo o no se tiene el númerode PCs suficiente para el número de estudiantes. Cabe recalcar que es imposibleexigirles a los alumnos que consigan un portatil para su uso personal, pues notodos los alumnos tendrán la capacidad económica para adquirirla.Por lo expuesto, en la gran mayoría de horas, lamentablemente es imposible teneracceso a un PC para los alumnos y por lo tanto es inevitable volver a las clasestradicionales o magistrales.El problema de las clases tradicionales solo con marcador y tablero son: Aumenta la desmotivación del aprendizaje. Incrementa la desmotivación y desinterés de los alumnos porque no tienen la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas, llenas de color en las que se favorezca el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa. Por más que se use marcadores con colores en los tableros (que son apenas 4 colores, por cierto,) esto no necesariamente facilita la comprensión en el alumno, además que hay momentos en que se pierde tiempo de la clase debido a que el profesor tiene que hacer dibujos complicados en el tablero, especialmente en el caso de conceptos complejos. Los alumnos siempre o copian lo que el profesor está haciendo en el tablero y por lo tanto no prestan atención a lo que se les dice o prestan la atención debida pero no tienen suficientes apuntes de la clase por lo que se les dificulta estudiar. 4
  7. 7. Como solución a estos problemas nace la Pizarra Digital Interactiva (PDI). Elprofesor ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva yaque las PDI permiten mostrar videos y animaciones que hacen mucho másevidentes aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos. Las PDI son unaherramienta fundamental para la educación, y hacen posible explorar posibilidadese innovaciones como por ejemplo: cambios en los roles del profesor, alumno y eltrabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real;acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategiasmetodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más, con unametodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea elfuncionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado,constructivo y colaborativo.Pero, las PDI, presentan las siguientes desventajas: Precio elevado. Las PDI son bastante costosas y representan un gasto que las instituciones educativas generalmente no pueden afrontar para disponer, en cada aula de clases, de una de ellas. Problemas de sombras. Este inconveniente se da cuando se utilizan video- proyectores sobre las pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI de gran formato). La persona que escribe sobre la pizarra o está en frente de esta arroja su sombra sobre la pizarra. Pobre alcance sobre la pizarra. Existe la dificultad de algunos alumnos que no alcanzan por su estatura a toda la superficie de la Pizarra Digital. Menos precisión. El lápiz de la PDI no ofrece grados de presión en el trazo con el marcador de la pizarra. Imposible participación de alumnos con incapacidad física. Estudiantes, como por ejemplo, en sillas de ruedas no pueden participar en clases debido a que las PDI se encuentran empotradas en la pared, esto dificulta que puedan utilizar las pizarras o se limita su acción a una pequeña zona baja de la pizarra 5
  8. 8. 2. JUSTIFICACIONLa Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un recurso tecnológico que abre nuevas yprometedoras posibilidades al docente. Se trata sin duda de una multiherramientaeducativa que objetivamente nos ofrece argumentos muy ventajosos para su usocotidiano en las aulas. Es un recurso muy versátil que nos permite realizar actividades diversas o mostrar información en diferentes formatos (textual, icónico, multimedia, hipertextual…). Lo que es lo mismo, con la PDI se puede ver un vídeo, una imagen, consultar una web, escuchar un archivo sonoro, establecer una comunicación on-line o completar una actividad interactiva. Basta imaginar que en la PDI se puede proyectar cualquier cosa que se pueda hacer en un computador conectado a internet. Su manejo es sencillo. Se trata de un solo “aparato” que no requiere una gestión complicada. Cualquier docente con una mínima competencia digital no tendrá dificultades en usar la PDI. La formación necesaria para su uso efectivo no requiere mucho tiempo ni esfuerzo por parte del profesorado. La PDI es “recuperable”. Al trabajar sobre formato digital, todo lo que se escriba o se use en la PDI se puede guardar y reutilizarlo en cualquier aula y en cualquier momento. Si bien requiere un esfuerzo inicial para digitalizar y organizar materiales didácticos, a corto y medio plazo ahorra mucho tiempo. El uso de la PDI motiva al alumnado. Las posibilidades multimedia e interactivas y su versatilidad acercan más la actividad escolar a la realidad social vivida por un alumnado acostumbrado al manejo de las TIC en su vida diaria. La PDI se adapta a los diferentes estilos docentes, desde los más tradicionales basados en el modelo expositivo, hasta los estilos más innovadores fundamentados en el constructivismo. El uso de la PDI propicia la creatividad y la innovación entre el profesorado. Se ha demostrado que los docentes que usan de forma habitual la PDI acaban por realizar actividades innovadoras que aprovechan la potencialidad didáctica de la PDI. La innovación no la aporta la tecnología, sino el uso que el docente hace de ella.Resumiendo, se puede afirmar con rotundidad que la PDI es un recurso didácticoútil y eficaz para la enseñanza y el aprendizaje, que además facilita laincorporación paulatina de nuevas prácticas educativas más motivadoras yacordes a las necesidades e intereses de los estudiantes. 6
  9. 9. 2.1 MODELOS DIDÁCTICOS CON EL USO DE LA PDISeguidamente para concluir se va a ilustrar la versatilidad que ofrece este recursotecnológico describiendo algunos modelos o ejemplos de prácticas educativas enlas que juega un papel determinante el uso de la PDI: Uso como pizarra convencional. Evidentemente, el uso más inmediato de la PDI es emplearla como soporte sustitutivo de la pizarra convencional, pero con un par de ventajas añadidas al usar un programa informático en lugar de una tiza o un marcador: primero, por que se de numerosas herramientas que hacen más atractiva y ágil la presentación de información (colores, marcadores, figuras, galería de recursos, herramientas matemáticas y de presentación…), y en segundo lugar, porque todo lo que se escriba o anote en la PDI se puede guardar y recuperarlo en otras aulas y otros momentos, lo que permite recordar, revisar, modificar o ampliar lo que se ha escrito con anterioridad. Elaborar unidades didácticas interactivas. Los diferentes marcas de PDI traen asociado un programa específico con el que se puede diseñar y elaborar presentaciones o unidades didácticas en el que se puedan incluir muy diversos recursos (texto, imagen, video, archivos flash, sonido, vínculos…) que permiten presentar contenidos de forma muy diversa y motivadora y diseñar actividades que posibilitan la interacción del alumnado o el profesorado con la PDI. Visitar los espacios web del aula: Cada vez es más frecuente el uso de blog docentes, blog de área o de aula, wiki de clase o el uso de redes sociales para educación. En la PDI se puede consultar las novedades, las aportaciones de los alumnos, los comentarios de los seguidores, visitar los enlaces o vínculos sugeridos, etc.… aumentando la interacción y comunicación entre el alumnado y el profesorado. Apoyo a las explicaciones del profesorado. Usar la PDI como soporte para ilustrar y complementar la enseñanza de contenidos. En la red se dispone de infinidad de recursos que ayudan a enseñar de forma más clara, real y motivadora cualquier contenido del currículo. Tanto en servicios de la web 2.0, como en páginas institucionales, buscadores, portales educativos… se pueden encontrar recursos en diferentes formatos (icónico, textual, multimedia, sonoro…). Se hace referencia al uso de videos, presentaciones, podcast, imágenes, infografías, archivos flash… Basta imaginar cómo se puede ver un vídeo de una erupción volcánica, proyectar una simulación sobre el proceso de la digestión, escuchar una canción en otro idioma o usar una imagen de un mapa sobre la que podemos escribir y anotar, también interactuar con programas simuladores de redes y mantenimiento de computadores, las infinidades son muchas solo es cuestión de usar la imaginación. 7
  10. 10.  Presentación de trabajos realizados por los estudiantes. Se le puede pedir a los estudiantes (en grupo o individualmente) que hagan un trabajo de investigación y/o busquen información sobre los temas que se están estudiando (leer, comprender, valorar y seleccionar esta información), para posteriormente presentar y explicar a sus compañeros los materiales que han elaborado o encontrado, usando la PDI para proyectar sus trabajos (vídeo, presentación multimedia, enlaces, imágenes…). Realización de ejercicios o actividades interactivas. Existen numerosos contenidos educativos digitales disponibles en la web o facilitados por las editoriales que permiten la realización de actividades interactivas relacionadas con el currículo. En la PDI se puede organizar su realización colectiva o por grupos para que posteriormente las realicen en sus netbook. (JCLIC, Hot Potatoes, Cuadernia, Constructor, LIM, Portales educativos, Agrega, etc.) Comunicaciones colectivas on-line. Con el soporte de la PDI se pueden establecer diferentes cauces de comunicación on-line con otros estudiantes, profesores o familiares de cualquier lugar: correspondencia a través del correo electrónico de la clase, foros o chat con otros estudiantes (en otros idiomas), videoconferencias, uso de redes sociales para educación. Incorporar la actualidad en el aula: La conexión a internet abre una ventana al mundo exterior y a la actualidad a la que tantas veces permanecen ajenos los alumnos/as. Se puede revisar las noticias de la prensa electrónica y comentar temas de actualidad: ampliar información sobre una noticia o un fenómeno, consultar distintas fuentes, localizar los lugares, buscar el origen de los conflictos, debatir… Se trata en definitiva de relacionar la actualidad con el currículo o de que la actualidad sea fuente de debate. Fuente de información: La PDI con conexión a la red permite consultar y buscar información de dudas e interrogantes que surjan durante las clases: RAE, buscadores, Wikipedia, Google maps… que a su vez permite enseñar estrategias de búsqueda selectiva y crítica de la información. Actividades entorno a una salida: La PDI es un complemento perfecto para trabajar de forma intencional las actividades previas y posteriores a una salida. Soporte para el registro: La PDI es también un excelente soporte para el registro. Por ejemplo, para recoger en un calendario mensual los datos más relevantes del tiempo atmosférico: temperatura máxima y mínima, precipitaciones, estado del cielo…Posteriormente se pueden generar tareas y actividades de análisis: medias, oscilaciones, cantidad de precipitaciones, climograma, etc. 8
  11. 11.  Aprendizaje de los procesos del ordenador: Usando la PDI se puede centrar la atención de los alumnos/as para mostrar los pasos que hay que seguir en el computador para realizar procesos concretos: como abrir una aplicación, como guardar un archivo a crear una carpeta, instrucciones para manejar una aplicación interactiva, cómo buscar información… No se trata de enseñar informática, sino de explicar procesos sencillos e invitar a los alumnos a que repitan estas acciones en su ordenador y comprueben que obtienen los mismos resultados. Prevenir sobre los riesgos de internet: Aprovechar los momentos en los que se navegue por la red para comentar los peligros y riesgos de internet: contenidos inapropiados, acoso, pérdida de la privacidad, publicidad engañosa, virus… Ofrecer pautas de actuación ante determinados riesgos y debatir sobre las consecuencias de nuestras actuaciones en internet y en el uso de las TIC.En definitiva, se esta convencido de que este proyecto es la mejor forma de que laincorporación de la PDI en las aulas puede y debe provocar un reajuste necesarioy asumible por el profesorado para abordar nuevas formas de trabajar en lasaulas, nuevas metodologías más acordes con las necesidades de un alumnadoque ha nacido y crece en la Sociedad de la Información.También se tiene claro que la incorporación de las TIC en las aulas no va aremediar la crisis de nuestro sistema educativo (fracaso escolar, abandono,resultados PISA…), “pero olvidarlas acrecentará aún más la distancia entre lasociedad, la economía, los hogares, etc. y las escuelas y deslegitimará más sicabe las instituciones educativas” (Jordi Adell). 9
  12. 12. 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERALProporcionar una nueva herramienta de trabajo para la inserción de lastecnologías de la información y la comunicación (TICs) en Los Talleres deSistemas de la Institución Técnico Educativa Pedro Antonio Molina. 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Demostrar la factibilidad de usar Pizarras Didácticas Interactivas (PDI) en sustitución de los tableros tradicionales usados en los talleres. Demostrar que se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos con la utilización de las PDI. Incrementar la motivación e interés de los alumnos gracias a la utilización de las PDI. Demostrar que los alumnos del Taller de Sistemas están en capacidad de innovar e implementar nuevas tecnologías. Capacitar a docentes y estudiantes en el uso de las PDI. Demostrar los conocimientos adquiridos en los años de estudio, no solo en el mantenimiento de computadores e instalación de redes, sino también en el manejo adecuado de nuevas tecnologías. 10
  13. 13. 4. MARCOS DE REFERENCIA 4.1 MARCO TEORICO. 4.1.1 Pizarra Interactiva1La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI)consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagende la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador,hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así comoguardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversosformatos. Idóneo para visualización en grupo. 4.1.2 Tipos de Pizarra InteractivaLos tipos de Pizarras Interactivas son: 4.1.2.1 Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI)El presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este aun video proyector. Utilizando un lápiz interactivo se puede llevar a cabo todas lasfunciones. Fig.1: Aplicación real de una PDI. http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva1 11
  14. 14. 4.1.2.2 Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP)Este tipo de pizarra se la puede operar desde cualquier lugar del aula o de la sala.La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared. Elperiférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen lasanotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico,aunque también se puede trabajar sobre la pantalla. Para poder utilizar una PDiPhay que instalar un software en el ordenador y colocar un periférico en la nuevapantalla. El ordenador que está conectado a un video proyector recibirá lainformación del periférico mediante una conexión USB o Wireless entre ellos. Fig.2: Aplicación real de una PDiP. 4.1.2.3 Tablet MonitorEl periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotacionesmanuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no unpuntero. Fig.3: Ejemplo de un Tablet Monitor. 12
  15. 15. 4.1.3 Ventajas de utilización de la Pizarra InteractivaLa PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de lamisma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la haceespecialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que puedencontrolar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde supropio asiento. 4.1.4 Elementos que integran la Pizarra InteractivaLa pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos para unainstalación habitual:  Computador (portátil o desktop), dotado de los elementos básicos. Este computador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del computador tiene que ser compatible con el software de la PDI proporcionada.  Video-Proyector, su objeto es de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Elproyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.  Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.  Pizarra o Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos.  Software de la pizarra interactiva (Tinta digital), proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.Cabe señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, loselementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el softwareasociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector,el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios. 13
  16. 16. 4.1.5 El funcionamiento de la Pizarra InteractivaRápidamente, la explicación del funcionamiento de una PDi es: 1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. 2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal. 3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador. 4.1.6 Características de la pizarra interactivaLos parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en lossiguientes puntos: Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en líneas por pulgada (lpp). Una resolución más alta nos permite la presentación de la información de manera más nítida y precisa. Se puede hablar de resolución de salida o de resolución interna de pantalla. Área o superficie activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Conexiones, sea por cable USB o cable serie, o sin cables como la conexión Bluetooth o Wireless. Lápices o punteros, según el tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones. Software, las pizarras funcionan bajo los sistemas operativos más comunes como Windows, Linux y Mac. 4.1.7 ¿Qué aportan las PDI a las aulas de clase?2Es indiscutible que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación(TIC) nos están trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza y elaprendizaje", por lo que la PDI en el aula de clase constituye uno de losprincipales instrumentos, y conjuntamente con las plataformas educativas decentro y los ordenadores de apoyo en las aulas de clase y salas multiuso,proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educacióndel futuro".2 http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige Autor: Dr. Pere Marqués Graells, 2008 14
  17. 17. Las TIC y sobre todo la PDI en el aula de clase, abre una ventana a un nuevomundo de enseñanza ya que posibilita el acceso inmediato a las inmensas fuentesde información multimedia de Internet y también permite comunicarse e interactuaren tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con personas y gruposlejanos. Se relaciona el mundo de fuera del aula con el mundo del aula a través delas informaciones que aporta Internet sobre prensa, programas de televisión, etc.A un toque del ratón o del puntero, tenemos la biblioteca universal de Internet anuestro alcance en clase y podemos utilizar didácticamente muchos materialesrealizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.La PDI actúa como fuente de innovación y cooperación, ya que a través de ella,profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información ylos recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos declase digitales, vídeos, etc.). Y esta cómoda posibilidad de presentar y comentarconjuntamente en el aula todo tipo de información y actividades, facilita laaplicación de nuevas metodologías didácticas, un mejor tratamiento de ladiversidad y que los alumnos tengan un papel más activo y participen más en lasactividades de clase, tengan más autonomía y dispongan de más oportunidadespara el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual comobuscar y seleccionar información (aportando puntos de vista, saberes y cultura),realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros,desarrollando su creatividad. 4.1.8 TABLAS DIGITALIZADORASLas Tablas Digitalizadoras también conocidas como Tabletas Digitalizadoras oTablas Gráficas, es un periférico (dispositivo con el cual el usuario interactúa conel computador) que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, talcomo lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetosque se encuentran en la pantalla.3Constan de dos partes fundamentales, la principal que es la superficie plana endonde hay un determinado espacio para que el usuario pueda dibujar una imagenutilizando, la segunda parte, que es un lápiz inalámbrico (conocido también comolapicero o estilete) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tabletasino que se muestra en la pantalla de la computadora al hacer contacto, el lápizinalámbrico, con la superficie de dibujo. Las tabletas digitalizadoras estándiseñadas para ser utilizadas como remplazo del ratón, como dispositivoapuntador principal.43 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-14 15
  18. 18. 4.1.9 Tecnología5 4.1.9.1 Tablas PasivasLas tabletas pasivas, como las fabricadas por la compañía Wacom, hacen uso deinducción electromagnética, donde una malla o rejilla de alambres, ubicada en latableta, operan transmitiendo y recibiendo una señal electromagnética cada 20microsegundos. Esta señal electromagnética es recibida por un circuito resonanteque se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, leela señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadasen que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápizo el ángulo en algunas tabletas. Usando la señal electromagnética, la tabletapuede localizar la posición del lápiz sin que éste llegue a tocar la superficie. Ellapicero no se alimenta con pilas sino de la energía que le suministra la rejilla de latabla. 4.1.9.2 Tabletas ActivasLas tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el lapicero contieneuna batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tabla. Por lotanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminandola necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápizconstantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisiónconstantemente.Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar ladistancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en queestá posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales dellápiz, borrador…) 4.1.9.3 GeneralidadesLas tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basado en un lapicero y lahabilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y suinteracción con la tableta, son utilizadas ampliamente para crear gráficos porcomputadora, especialmente gráficos en dos dimensiones, para dibujo técnico ydiseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encimade ellas sin interferir con su función. Esta tecnología ofrece un método parainteractuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en elteclado.65 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora6 16
  19. 19. Las Tablas Digitalizadoras se encuentran en variados tamaños: 4”, 5”, 6”, 8” y 12”(pulgadas); entre más grande sea la tabla más elevado será su precio. Estasmedidas no se refieren al tamaño completo de la tabla, solamente al área dedibujo.En la actualidad la mayoría de las Tablas Digitalizadoras que hay en el mercadotienen conexión USB, con este tipo de conexión son reconocidas fácilmente porcualquier sistema operativo y el computador les proporciona la corriente.Otro tipo de Tablas son las Tabletas Inalámbricas que funcionan a base debaterías y las que usan conexión serial.En cuanto a los lápices es mejor conseguir uno que no use batería, por dosrazones, la primera es que es necesario estar cambiándolas y por otro lado lohace más pesado lo cual puede ser un poco incomodo.Hay lápices que tienen capacidad de percibir la presión y la inclinación. Laspresiones que se conocen son de 256, 512 y 1024, esto se basa en el diferenterecorrido que hace la punta del lápiz al ser presionado, entre más amplio sea, sepermitirá mayores tipos de expresión al momento de dibujar. Se puede usar lacualidad de la presión para manejar el grosor de las líneas, la textura que ellastoman o hasta la transparencia. Algunos modelos de lápices tienen botones y unarueda, parecida a la del mouse, todos estos configurables a las necesidades delusuario.7 4.1.10 Ventajas frente a los Ratones (Mouses)El factor más importante por el cual usar una tableta digitalizadora es lacomodidad. Los mouses comunes y corrientes causan molestias en el brazo, alhacer movimientos repetitivos y torsión que se ejerce sobre los músculos. Loslápices de las Tablas Digitalizadoras ofrecen una alternativa ergonómica, ya quemantienen el brazo en una postura cómoda y una unidad al momento de usar losmúsculos del brazo sin necesidad de forzarlos. Esto ayuda a tener un mejor pasardurante las tantas horas que tenemos que trabajar frente a los computadores.Otras tareas que serían imposibles de hacerlas a falta de las TablasDigitalizadoras si solamente se contara con el mouse son: Para pintar: es imprescindible. Para retoque fotográfico: es una gran ayuda. Para dibujar: ideal, pero requiere mucha práctica. Para diseñar. Para navegar.87 http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1 http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-digitalizadora/8 17
  20. 20. Las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mousecomo dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunosusuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a lalocalización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en lapantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el lápiz para trabajar, dibujar ydiseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizan para interactuar con laInterfaz Gráfica de Usuario (GUI). 9 4.1.11 Dispositivos Similares10Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletasdigitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamañohasta de 95 pulgadas. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran enalgunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan demanera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan unacapa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan unlapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de granayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnospueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre lasuperficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas(Tactile Talking Tablet o T3). 4.1.12 SOFTWARE EDUCATIVOSe denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizajey además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 11Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador",define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programacomputacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo alproceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido deSoftware Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmentediseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar yaprender.Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobreuna bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso deenseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrolloeducacional del hombre del próximo siglo.Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto derecursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contextodel proceso de enseñanza – aprendizaje. http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora910 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo11 18
  21. 21. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, asítambién existe una amplia gama de enfoques para la creación de softwareeducativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entrelos actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,conocimiento, computadora.El Software Educativo se caracteriza principalmente por ser altamente interactivos,a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación ydiagnóstico. Otras características del software educativo son: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Pueden tratar todas las diferentes materias.El uso de software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entreellas: Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. 19
  22. 22.  Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 12Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizajehasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplolas distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. 4.1.13 Simuladores13El software educativo simuladores, facilita: El aumento del nivel de dificultad. El contraste de situaciones. La introducción de nuevos conceptos. La generalización. La fijación y recapitulación de conceptos. El desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc.En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a losaspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, elaprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establecerelaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos yconocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior. El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la estructura cognitiva de quien aprende. La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones respecto al sistema físico representado. El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones. Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas. La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los resultados y distintos refinamientos de la discretización. El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual. http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml12 http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-educativo-los-simuladores-13las.html 20
  23. 23. 4.1.14 Material Multimedia14Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamentediferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes,animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario.También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otrosmedios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Fig.4: Mapa conceptual del Material Multimedia.Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combinaadecuadamente estos medios, se mejora notablemente la atención, lacomprensión y el aprendizaje, ya que se acercara algo más a la manera habitualen que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidospara comprender un mismo objeto o concepto.Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de unreproductor multimedia. http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#14 21
  24. 24. Además pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con variosusuarios conectados a Internet, o localmente con una computadora sin accesoInternet.La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina,entretenimiento y la investigación.La multimedia se usa para: producir cursos de aprendizaje computarizado,producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques; enviar y recibir MMS,mensajes que contienen multimedia, característica común en la mayoría de loscelulares hoy en día. 4.1.14.1 Tipos de información multimediaLos tipos de información multimedia son: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: para representar esquemas, planos, dibujos lineales. Imágenes: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados. Animación: presentación de una serie de gráficos por segundo. Que genera en el observador la sensación de movimiento. Video: presentación de una serie de imágenes por segundo. Que crean en el observador la sensación de movimiento. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 4.1.15 DESKTOP MESSAGER 1.23Desktop Messager es una herramienta de dibujo con la que es posible pintar sobreel escritorio mediante una paleta de dieciséis colores.Lo que diferencia a Desktop Messager del resto de aplicaciones similares es laposibilidad de grabar paso a paso los dibujos realizados para posteriormentereproducirlos o compartirlos con otros usuarios a través del correo electrónico.Desktop Messager permite seleccionar el grosor del pincel (de 2 a 16 píxeles dediámetro), así como utilizar la goma de borrar para eliminar las partes del dibujoque no sean de su agrado. 22
  25. 25. 4.1.15.1 Características Licencia: Libre (Freeware Free) OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me Requerimientos: Nada especiales Publicador: Desktop Messager Página Web: http://www.desktop-messager.pro.tm 4.1.16 SMART NOTEBOOK SOFTWARE 15Notebook Software forma parte del programa Smart Master’s de la compañíaSmart Technologies, este software se lo puede bajar gratis de la internet y sirvepara interactuar y utilizar con las Pizarras Digitales Interactivas SmartBoard.Se utiliza para crear presentaciones llenas de color con imágenes de clip art,objetos Macromedia Flash, gráficas y texto de una variedad de fuentes.Mientras se está en una presentación, mantiene la atención del auditorio moviendoe interactuado con estos objetos. Mientras el aula de clases o el auditorio hacensugerencias y comentarios, se los puede escribir en una página de Notebookutilizando el Lápiz de la Pizarra Digital o de la Tabla Digitalizadora. Fig.5: Pantalla de Notebook Software de Smart Board. www.smarttech.com15 23
  26. 26. 4.1.16.1 Características  Licencia: Libre (Freeware Free), pero también se necesita una "clave de producto" (product key) para activar el software, la clave se la mandan al usuario, una vez que se ha completado el formulario requerido.  OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me y Linux  Requerimientos: Nada especiales.  Publicador: SMART Technologies  Página Web: http://smarttech.com/ 4.1.17 MICROSOFT OFFICE16Microsoft Office (MSO) es una suite ofimática, compuesta básicamente poraplicaciones de procesamiento de textos, planilla de cálculo y programa parapresentaciones. Fue desarrollada por la empresa Microsoft. Funciona bajoplataformas operativas Microsoft Windows y Apple Mac OS, aunque también lohace en Linux si se utiliza un emulador como Wine o CrossOver Office. Lasversiones más recientes de Office son llamadas Office system (Sistema deoficina) en vez de Office suite (Suite de Office). 4.1.17.1 Microsoft PowerPoint17Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos MicrosoftWindows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en laenseñanza, negocios, etc. forma parte de la suite Microsoft Office.Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado,fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas oimportadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintosdiseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele sermuy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillaso diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada porlos programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidospara la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio.PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentaciónmás extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elementomás, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentesdel equipo para obtener un resultado óptimo.16 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint17 24
  27. 27. Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizarmuchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias,documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemaspara el presentador, o diapositivas estándar de 35mm. 4.1.17.2 Características Licencia: No libre, necesita Licencia OS: Windows y Mac OS X Requerimientos: Nada especiales Publicador: Microsoft Página Web: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx 4.1.18 OPENOFFICE 3.3.018OpenOffice.org es una suite ofimática de software libre y código abierto dedistribución gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja decálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.Está disponible para muchas plataformas como Microsoft Windows y sistemas detipo Unix como GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. OpenOffice está pensadopara ser altamente compatible con Microsoft Office, con quien compite. Soporta elestándar ISO OpenDocument con lo que es fácil el intercambio de documentoscon muchos otros programas, y puede ser utilizado sin costo alguno.OpenOffice.org posee como base inicial a StarOffice, una suite ofimáticadesarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de1999. El código fuente de la suite fue liberado en julio de 2000.Actualmente proporciona una alternativa abierta, gratuita y alta calidad comparablecon la suite de Microsoft Office. El código fuente de la aplicación LGPL.El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal,aunque "OpenOffice.org" es el nombre oficial completo ya que la denominaciónopenoffice es una marca registrada en posesión de otra empresa. El nombreoficial completo se abrevia como OOo.Las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.org son lassiguientes: 4.1.18.1 Características Licencia: LGPL OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me, Linux, BSD, Solaris, Mac OS X Requerimientos: Nada especiales. Publicador: Sun Microsystems en asociación con la comunidad. http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org18 25
  28. 28.  Página Web: http://es.openoffice.org/index.html. 4.2 MARCO LEGAL 4.2.1 MANUAL DE CONVIVENCIA9. Deberes académicos pág.: 38,399.1 de los proyectos Para obtener el título de bachiller técnico industrial es requisito indispensable presentar un proyecto en el cual el estudiante plasme los conocimientos adquiridos durante la permanencia en la institución, este deberá ser creativo, innovador y realizable. Será financiado por los responsables del mismo. al finalizar el grado decimo el estudiante orientado por el profesor de la especialidad, deberá tener una visión clara sobre cual será el proyecto que desarrollara en el grado undécimo. la evaluación de cada avance se le dará un porcentaje de 1 a 100% de acuerdo al desarrollo mismo del proyecto, la evaluación final del proyecto tendrá en cuenta el porcentaje del desempeño personal y colectivo del estudiante y el concepto final del asesor. el comité técnico será nombrado por el rector, mediante resolución motivada, estará conformada por el coordinador de la jornada respectiva, un docente de cada especialidad, un representante de Aso familia, y el asesor del proyecto, este último con voz pero sin voto. Parágrafo: el estudiante de décimo grado deberá tener una guía en la elaboración de proyectos. el comité técnico manejara el siguiente cronograma: o En el mes de marzo, se presentara ante el comité técnico el anteproyecto con todas las normas ICONTEC, para su aprobación. o La asesoría y realización de los proyectos serán extra-clase. 26
  29. 29. o En el mes de mayo el proyecto deberá ser presentado ante el comité técnico con las correspondientes correcciones para su aprobación en su parte teórica. o Si no es aprobado se fijara una nueva fecha, no mayor a 15 días, deberá presentar un nuevo proyecto, el no cumplimiento le acarreara la aplicación de la norma prevista para tal hecho. o En el mes de JUNIO se presentara ante el comité técnico el primer avance practico. o En el mes de AGOSTO se presentara el segundo avance práctico. o En el mes de SEPTIEMBRE se hará la representación final. o En la semana siguiente se hará una exposición abierta al público de los mejores proyectos aprobados. al inicio de cada año lectivo, el coordinador de cada jornada citara a los estudiantes y padres de familia del grado UNDECIMO, a fin de ilustrarlos sobre la importancia y reglamento del proyecto de grado y se firmara compromiso (padre de familia, estudiante). el proyecto será presentado por un número de estudiantes NO mayor a 5. en el desarrollo del proyecto, el estudiante informar por escrito al comité técnico, la falta de participación de uno o varios de sus integrantes. Cuando un estudiante entorpezca el trabajo del grupo, será retirado del proyecto y deberá iniciar otro por su propia cuenta, haciéndose la anotación disciplinaria respectiva y la citación al acudiente para informarle la medida. El comité técnico adoptara las medidas correspondientes para este caso. cada asesor deberá presentar al comité técnico, un cronograma de actividades por grupo asesorado y rendir un informe por escrito sobre el desarrollo del mismo (2) días antes de cada presentación. cualquier modificación al proyecto o al numero de estudiantes, deberá ser presentado por escrito al comité técnico en el momento oportuno. en la presentación final, el asesor podrá intervenir por una sola vez, por espacio de 10 minutos. 27
  30. 30.  la no presentación del proyecto en la fecha estipulada, repercutirá en la reprobación de este, sin derecho a superación y promoción conllevando a la presentación de un nuevo proyecto, en el primer periodo del año lectivo debiendo matricular el proyecto con un equivalente del 25% de los costos educativos. la evaluación de los proyectos se regirá, por la tabla institucional de evaluación, de conformidad con el decreto 1290. cada uno de los eventos del proyecto será evaluado conforme el nuevo sistema de evaluación los eventos son: o anteproyecto o proyecto escrito o avances 1 o avances 2 o presentación final la sumatoria de cada evento dará como resultado la nota final. la evaluación de los proyectos, se tendrá en cuenta los aspectos cognitivo, social y personal y se promediara una nota personal y otra grupal. Todos son responsables solidarios de cada evento. 28
  31. 31. 5. METODOLOGIAEl desarrollo de un material didáctico interactivo conlleva la realización de variasetapas para el logro de los objetivos, las cuales se describirán en este capítulo demanera detallada y plasmar con ello una propuesta metodológica para laelaboración de un producto multimedia.Un producto multimedia no es un desarrollo de una sola actividad, sino que enéste intervienen varias fases, las cuales se proponen a continuación.FASE I.- ANÁLISIS: es la parte fundamental para el inicio de cualquier desarrollo,dentro de éste se sugiere explicitar ampliamente 4 tipos de análisis:Análisis del público: Se refiere a establecer claramente las características delusuario del sistema interactivo que dará la pauta en la toma de decisiones dentrodel diseño, para ello se recomienda plantear desde el principio de maneraconjunta con los gestores el tipo de usuario.Análisis de ambiente: Permite determinar las características del entorno en quese utilizará el material, es decir, el grupo a quien va dirigido, el ambienteeducativo, características de la institución y lugar en el que se utilizará.Análisis del contenido: Dentro de lo que se va a comunicar al usuario se debendefinir, ¿Qué se desea comunicar?, ¿Por qué se desea comunicar?, ¿A quien sedesea comunicar?, ¿Cómo se desea establecer la comunicación?. Una vezdefinidos los aspectos relacionados con comunicación, es necesario localizar lainformación de tal forma que se especifiquen los contenidos del sistema.Análisis del sistema: En este tipo de análisis se determinan las habilidades deescritura, arte gráfico, música, video y otras características multimedia que serequerirán, así como una estructura y sistema de navegación.Estimar el tiempo necesario para realizar todos los elementos y preparar unpresupuesto.FASE II. - DISEÑO EDUCATIVO: consiste en la determinación de las metas,objetivos, decisiones de contenido, modelos cognoscitivos y el prototipo en papel,las cuales se describen a continuación.Metas educativas: Cuáles son las metas que debe alcanzar tanto el profesor conel uso del sistema y hacer llegar al alumno a obtener dicho conocimiento.Objetivos de aprendizaje: Definir las acciones que han de realizar losdestinatarios y precisar la forma de medir las acciones realizadas. 29
  32. 32. Decisiones de contenido: Investigar en fuentes de materiales impresos, conespecialistas en el tema, por medio de experiencias personales o con personas dela comunidad. Buscar temas para desarrollar la idea, seleccionando el tema quepermita alcanzar los objetivos formulados.Modelo cognoscitivo: establecer el modelo cognoscitivo a seguir tomando encuenta a los usuarios entre los cuales destacan: el conductista, que considera alsujeto como repetidor de conductas a través de estímulo-respuesta y elconstructivista, que parte de las teorías de Piaget sobre la generación deconocimiento elaborada por el propio sujeto.Prototipo en papel: Es necesario para que el equipo que se encargará de laelaboración de las diferentes partes del sistema tenga una idea clara de lo que sepretende obtener, utilizando el papel como medio para comunicar las ideas adesarrollar y las partes que contendrá el proyecto.FASE III. - DISEÑO INTERACTIVO: consiste en trasladar el prototipo en papelpara su uso en el sistema multimedia especificando lo siguiente:Requerimientos funcionales: Definir el entorno informático en el que seejecutará nuestra aplicación, adecuación del equipo informático con el que sedispone y recopilación de materiales.Diseño de interface: Diseñar una interfaz de interacción o un diagrama de flujo decómo los usuarios van a interactuar con el programa. Proponer un interfaz gráfico:botones, colores, disposición de los elementos en la pantalla, etc.Manejo: Presentar un diseño lógico que permita al usuario guiarse con facilidad através de la aplicación, recordando que una de las partes de la utilización demultimedios es que sea intuitivo, ó sea, que el usuario tenga idea de cuál es elcamino a seguir y no se pierda con la sobrecarga de información o descontrol contantas ligas que se le pueden presentar en una interfaz. Por otra parte que lasopciones que se presentan se expliquen por si solas, es decir, que el lenguaje seasencillo. Los criterios en los que se suele basar son la intuición y la asociación,utilizando para ello símbolos visuales, colores, en general, elementos fácilmenteentendibles que permitan un control rápido.Mapas de navegación: Es necesario desarrollar los mapas de navegación delsistema para de esta forma tener bien claro la secuencia que tendrá el sistema ydeterminar los caminos a seguir por el usuario, lo que conlleva a la interacción delmismo. Todo programa multimedia interactivo por lo general presenta un índiceque muestra el contenido del mismo. Esta presentación puede ser muy variada ydependerá en gran medida del público al que esté dirigido. 30
  33. 33. Pantallas de esquemas: Desarrollar las pantallas que contendrá el sistemamultimedia para de esta forma iniciar con la revisión en todos los detalles. Lo másconvencional es que en la pantalla principal se muestren al mismo tiempo todoslos temas que se abordarán, y generalmente pueden ser indicados con símbolosy/o palabras y se accede a ellos al pulsar el ratón. Se debe considerar que aunqueestos sistemas son intuitivos en cuanto a la navegación del mismo es necesariopresentar al usuario símbolos, claves o palabras para avanzar o retroceder, porejemplo, pasar a la página siguiente, volver a la anterior, regresar al inicio,escuchar un sonido, salir del programa, ir a algún sitio específico, etc.Prototipo de trabajo: Terminar un prototipo funcional que conlleva al desarrollode los guiones y diagramas de flujo.  Guiones: Consiste en estructurar el tema, desarrollándolo de acuerdo con el medio de comunicación seleccionado, anotando objetivos, contenido temático, imágenes, texto y actividades. Formular la relación de trabajo especificando el tema, el medio que se va a elaborar, las dimensiones, las imágenes, el color, los materiales y la documentación que servirá como fuente de información.  Diagramas de flujo: consiste en planear las acciones que el software va a realizar, estos se representan gráficamente para una mejor comprensión de los pasos a seguir dentro del sistema.FASE IV. – PRODUCCIÓN: Implementación de las PDI y la elaboración delmaterial siguiendo las condiciones establecidas y en los medios respectivos paracada tarea planeada, a través de:Producción de audio y video: Determinar los sonidos que intervendrán así comoel video o animaciones para realizarlas y en este caso digitalizarlas.Posproducción de audio y video: Revisión de los materiales producidos con elfin de determinar su calidad.Integración de desarrollo autoral: Integrar todos los componentes producidospor un software autoral para realizar las pruebas necesarias.FASE V. - INSTRUMENTACIÓN / EVALUACIÓN: Realizar las pruebas necesariaspara asegurarse de que cumplan con los objetivos del proyecto, satisfacer lasnecesidades del usuario y dar forma, ajustar, volver a trabajar, pulir, probar yreacondicionar las PDI para su lanzamiento y evaluación general. 31
  34. 34. 6. POBLACION BENEFICIADA6.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS Los beneficiarios directos de este proyecto, se pueden contar en los alumnos, profesores, administración, ya estarna al día en el uso de las TIC’s y el manejo de nuevas tecnologías implementadas dentro de la institución.6.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS.En este proyecto los beneficiarios indirectos serán los Padres de Familia, puestendrán la certeza de que sus hijos tendrán una enseñanza acorde con las nuevastecnologías y por en de el uso adecuado de las TIC’s.Así mismo se beneficiaran de este proyecto las personas del sector y las personasque por algún motivo necesiten del uso de equipos de última tecnología y elcolegio de alguna forma pueda facilitarles su uso. 32
  35. 35. 7. CRONOGRAMAACTIVIDADES Y/O TAREAS MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMOCTUBRERevisión y elaboracióndel AnteproyectoEntrega del Anteproyectoal comité de ProyectosSustentación delAnteproyecto ante elcomité de evaluaciónCorrección de fallas en elante proyectoEntrega de los proyectosescritos al docente decada una de lasespecialidades.érecolección de fondospara la financiación delproyectoSemana designada paracotización y compras dematerialesInicio de la ejecucion deproyectos despues de laaprovaciónPrimer avance practicode proyecto ante elcomitéContinuación con laInstalación y pruebasnecesarias del proyectoSegundo avance prácticoante el comité deproyectosPruebas y correcion deerrores en elfuncionamiento de lasPDITercer avance prácticodel proyecto ante elcomité de evaluación.Entrega del empastado alos docentes de laespecialidad 33
  36. 36. 8. RECURSOSPara la realización de este proyecto se tendrán en cuenta la cantidad y calidad deelementos necesarios, tanto monetarios, humanos y materiales 8.1 RECURSOS MATERIALESPara la realización de este proyecto se hará uso del siguiente material. Computador Multimedia (Portátil). Proyector Digital. Pantalla Interactiva. Medios de Conexión. Software de la PDI. Otros elementos. o Conexión a Internet. o Sistema de amplificación de sonido y altavoces. o Lector de Documentos. o Cámara de Video Digital o Web Cam. o Micrófono. o Tabletas Digitalizadoras. 8.2 RECURSOS HUMANOSEn la realización, diseño y desarrollo de este anteproyecto han participado grancantidad de personas, las cuales han aportado su conocimiento y ganas de dejaralgo que ayude en alguna medida a la Institución.Entre estas personas se pueden contar: Los alumnos de 11° grado pertenecientes a la especialidad de Sistemas de las Jornadas tarde y mañana. Los padres de familia que sin su ayuda y apoyo incondicional no se habría podido presentar este anteproyecto. Los profesores encargados de la especialidad: Prof. Hernando Delgado Villegas, Pof. Aleyda Castaño Henao. Y asesores consultados externamente para la realización de este proyecto. 34
  37. 37. 8.3 RECURSOS FINANCIEROS.Para el desarrollo de este proyecto se contó con la ayuda de los padres de familia,los cuales aportaran el capital necesario para la consecución de los objetivosplanteados.Cada uno de los alumnos, por intermedio de sus padres aportara un valor de$170.000 pesos moneda corriente. Valor que fue pactado en común acuerdo conlos padres de familia que firmaron quedando de acuerdo en este.Estos costos serán manejados directamente por los estudiantes, con la veeduríade un padre de familia y el asesoramiento de los profesores de los talleres desistemas.Para las cotizaciones respectivas de materiales y suministros, estarán encargadosconjuntamente estudiantes de los 3 talleres y asesorados por los profesores yocasionalmente con la asesoría de una persona externa. 8.4 COSTOS Y MATERIALESEn esta lista de materiales, se detallan los mínimos a usar y dependiendo de lasnecesidades constructivas y de gestión se irán adicionando a la lista. Cant DESCRIPCION V/UNIT V/TOTAL 3 Portátiles $ 1.200.000 $ 3.600.000,00 3 Tableta Wacom Bamboo Pen & Touch - Cth460 $ 350.000 $ 1.050.000,00 3 Pizarras Digitales Interactivas (PDI) $ 2.360.144 $ 7.080.432,00 3 Teatro En Casa Sony 5.1 Canales Dav-tz130 Full $ 320.000 $ 960.000,00 Hd Usb 3 Ups 750va Regulada Protecion De Picos $ 110.000 $ 330.000,00 Mantenimiento 3 Web Cam Microsoft Lifecam Studio High $ 200.000 $ 600.000,00 Definition TOTALES $ 4.540.144,00 $ 13.620.432,00 35
  38. 38. 9. BIBLIOGRAFIA Aparici, R. (1998), Mitos de la Educación a Distancia y de las Nuevas Tecnologías. Ponencia presentada en: III Seminario Internacional de Educación a Distancia: Acerca de la distancia. Universidad Nacional de Córdoba. Córdoba. Da Costa, Salvador R., Tecnología Educacional y Calidad de la Educación en América Latina ¿Opción de Transformación? El texto corresponde a la ponencia presentada por el autor en el Seminario Internacional: Tecnología Educativa en el Contexto Latinoamericano, convocado por el ILCE y celebrado en la Ciudad de México del 14 al 18 de marzo de 1994. Página Web del ILCE: http://investigación.ilce.edu.mx/cedal/tyc23.rtf. Manual del Pizarrón Electrónico Interactivo, encontrado en la sección de ayuda del software de instalación del pizarrón electrónico interactivo Ibid. Recursos VoIP, NetMeeting ® http://www.recursosvoip.com/netmeeting/index.php. Vargas, Arcelio P., Tableros Interactivos . http://www.angelfire.com/biz2/Arcelio/Ibid.html. 9.1 WEBGRAFIA 1. Marqués Graells, Pere. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB 2008.  http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige  http://www.pangea.org/peremarques/propuest.htm 2. Wikipedia, la enciclopedia de contenido libre. Wikimedia Foundation, Inc.  http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva  http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora  http://es.wikipedia.org/wiki/Videoproyector  http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo  http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office  http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint  http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org 3. Haverbeck, Rodrigo. Wikilearning.com http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras- tablas_digitalizadoras/15498-1 36
  39. 39. 4. Ordoñez, Sergio. Manual para elegir una tabla digitalizadora. SOSNewbie.com http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla- digitalizadora/5. Wacom Company, Limited. www.wacom.com http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/features_benefits.cfm http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/sys_requirements.cfm http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/bamboo_tech_specs.cfm http://www.wacom.com/productsupport/manual/Bamboo_UserManual.pdf http://www.wacom.com/sp/intuos/medium.php6. Castellanos Rodríguez, Kethicer. Software educativo, su influencia en la escuela cubana. Monografías.com http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software- educativocuba.shtml7. Rosales Solís, Patricia. Software Educativo: los simuladores, las webquest y el laboratorio virtual. 2007 http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software- educativo-lossimuladores-las.html8. Padilla, Lucy. Material Multimedia. 2007. Slideshare. http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393# 37

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